67
23.10.2013, 18:00Lektura na 9 minut

[By the way] Knock-knock: dlaczego 53 na Metacriticu to jakiś chory absurd?

W nowym numerze CDA znajdziecie moją recenzję Knock-knock, gry rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge. Tekst pisałem po piętnastu godzinach grania, zakończyłem go oceną 9+/10 i zająłem się innymi sprawami. Wczoraj dowiedziałem się od enkiego, że niedługo nieźle zawyżymy średnią na Metacriticu, która wynosi w tej chwili 53%. Szczęka mi opadła, kiedy o tym usłyszałem.


Berlin

Tym bardziej, że w ramach uzasadnienia nad wyraz często podawano formułkę: „Fabuła nie ma sensu, zakończenia nic nie wnoszą, nic się nie rozwiązuje, nie wiadomo o co w ogóle w tym chodziło”. Albo coś mi się pomyliło, albo mieliśmy do czynienia z różnymi produkcjami – przecież ta gra jest tak otwartym tematem, tak bogatym, że KAŻDY jest w stanie zbudować sobie jakąś sensowną interpretację tego, co zobaczył. Ja mam kilka i o niektórych nawet nie chcę mówić ze wstydu, że popłynąłem za daleko!...

UWAGA: SPOILERY

W Knock-knock kierujemy Lokatorem – poznajemy go w momencie, kiedy wyczerpany bezsennością zaczyna mieć zwidy. Jest samotny, mieszka w chatce w samym sercu lasu i albo zmienia się w wariata, albo dawno już oszalał. Biegając po jego domu i zapalając światła, obserwując jak na ścianach pojawiają się wielkie oczy, staramy się pomóc mu przeżyć kolejną noc. Albo ciągle jedną i tę samą: jeżeli kiedykolwiek nie spaliście dłużej niż dwa dni, to wiecie dobrze, że w tym stanie przysypia się co kilka minut. Rzeczywistość miesza się ze snem, czas potrafi ciągnąć się w nieskończoność a pięciominutowa drzemka na stojąco jest zbawieniem dla zmęczonego mózgu.

knock-3_bzh73.jpg

Niektóre symbole, którymi posługuje się Ice-Pick sugerują, że to gra o chorobie psychicznej. Wytrzeszczone, przekrwione oczy Lokatora, zwidy, spirala prowadząca do wnętrza jego głowy zamiast mapy i „złe zakończenie” dobitnie sugerujące, że biedaczyna nie wytrzymał i załamał się, albo zwariował. Wszystko to, przewidywalnie, wygenerowało dziesiątki postów na forach i co najmniej parę recenzji, w których interpretacja całości z góry zakładała, że wszystko, co widzimy jest tylko efektem traumy, załamania, depresji, czy innego psychologicznego fiziumiziu. Tu i tam widziałem klasyczne: „Ciekawe co twórcy ćpali!", gdzie indziej werdykty, że to kolejna przehajpowana indie-gierka, która nie ma sensu.

Ale w tej grze nie chodzi ani o szaleństwo, ani o narkotyki, ani o artyzm dla artyzmu. Jej motywami przewodnimi są trzy rzeczy: czas, zmiany i ludzki umysł, który nie potrafi sobie z nimi poradzić.

A tą interpretację można oprzeć na klasyce.

W pierwszej połowie XIX wieku, sami wiecie kto, napisał w „Romantyczności”, że: „Czucie i wiara silniej mówi do mnie niż mędrca szkiełko i oko”. Cytuję, bo to zdanie w idealny sposób kompiluje program romantyzmu – odwrócenia się od nauki i postępującej rewolucji przemysłowej, pogoń za wolnością, nieprzewidywalnością i „czystością” natury. O ile w popkulturze najczęściej mamy do czynienia z bohaterami na modłę romantycznego ideału, bohater Knock-knock jest jego całkowitym zaprzeczeniem. Negatywem.

Jest „światologiem”. Naukowcem, który tak samo, jak jego dziadek i ojciec, zajmuje się „badaniem świata”. Codziennie sprawdza, czy ziemia pod jego domem ma ten sam skład i czy powietrze to wciąż odpowiednia mieszanka tlenu, azotu i dodatków. Czy wszystko wygląda tak, jak wyglądało dzień wcześniej. Jednocześnie przez całe swoje życie zauważył tylko postępującą marność. Same zmiany na gorsze – ziemia stopniowo przestawała rodzić, las zaczął wydawać się opustoszały, a zwierzęta przestały przychodzić do jego chatki. Jedyną reakcją Lokatora było skrupulatne notowanie tego pogarszającego się stanu – przypomina w tej apatii mistyków, pustelników i mędrców, którzy nienawidzili cywilizacji tylko dlatego, że postanowili w niej nie uczestniczyć.

Lokator jest zamknięty w swoim małym świecie, całkowicie skoncentrowany na swoim projekcie naukowym i jedyny moment w grze, w którym wydaje się autentycznie przerażony, to chwila, kiedy zdaje sobie sprawę, że zgubił notatnik. Że zgubił zeszyt, który otrzymał od swojego dziadka – coś, w czym notował postępy swoich badań, co towarzyszyło mu przez całe życie. Co, tak jakby, stało się jego życiem.

knock-2_bzh73.jpg

Trzy główne motywy w Knock-knock związane są z elementami, o których już wspomniałem. Lokator musi przeżyć noc (czas), upewnić się, że w jego domu wszystko jest na swoim miejscu i wygonić potwory (zmiany), a potem łączyć te dwa elementy tak, by nie oszaleć (umysł). Im dalej w grę, tym większą presję można poczuć – zegar tyka, każda pomyłka kosztuje cenne sekundy, a jeżeli się nie uda, to po złym zakończeniu (szaleństwo) trzeba zacząć od początku. Mechanika rozgrywki jest prosta do zrozumienia i opanowania, te trzy koncepcje to jej fundamenty i jednocześnie wskazówki, które Ice-Pick zostawiło chętnym do zabawy w interpretowanie. Do rozwiązywania łamigłówki.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze