18
19.10.2013, 11:00Lektura na 6 minut

Te inne mony, czyli o "gorszych" kuzynach Pokemonów

Historia gier wideo opiera się na kopiowaniu, poprawianiu i powielaniu tych samych konceptów. Prawda ta sprawdza się dzisiaj przy popularnych markach, sprawdziła się również lata temu, gdy fala klonów spowodowała zapaść tego rynku w USA...


Pita

Sukces Pokemonów również musiał doprowadzić do zmian w naszej branży. Zaczynając od 1996 roku Pokemony na długie lata tchnęły drugie życie w starzejącego się GameBoya, spopularyzowały jRPGi, przyniosły Nintendo ogromne zyski i zaczęły pochód podobnych sobie produkcji. Bandai, wytwórca zabawek i handheldów nie mogło przejść obojętnie obok tej żyły złota – jedną z podstawowych zasad przemysłu zabawek jest nie tylko projektować, ale przede wszystkim: konkurować.

Digimony jednak nie zaczęły jako bezpośrednia konkurencja Pokemonów, ale jako jeden z typów Tamagotchi debiutujących w 1997 roku. Podstawą rozrywki mikro-konsolkami, czy też po prostu cyfrowymi zabawkami, był fakt, że poza ewoluowaniem poprzez dbanie o stworka posiadacze Digimonów mogli przeciwko sobie walczyć. Koncepcja Digimonów miała wyróżniać się na tle produktu Nintendo również bardziej agresywnymi projektami stworków, faktem, że te posiadają osobowość i mówią, czy możliwością wracania do swoich poprzednich form. W Japonii seria szybko znalazła uznanie – na zachodzie nie.

Rynek „stworków do hodowania” był już zapchany przez Nintendo i dlatego, by się na nim wybić, poza zabawkami trzeba było zaoferować też prawdziwe gry. Bandai postanowiło wejść z konceptem Digimonów na konsole - Pokemony może i sprzedawały się świetnie, ale nie miały pełnowartościowych odsłon na stacjonarki, ani odpowiedników na sprzęty konkurencji (trudno by było zresztą konkurować z Nintendo na zdominowanym przez nich rynku konsol przenośnych).

W 1998 roku Digimony bez wielkiego szumu trafiły więc na Segę Saturn, ale wybór kolejnej platformy docelowej był oczywisty – rosnące w siłę i zdobywające coraz większą część rynku PlayStation. IGN zauważył nadejście serii nazywając ją „tymi innymi stworkami”.

Seria miała zaatakować zachód po raz drugi razem z premierą anime w 1999, które zresztą faktycznie radziło sobie świetnie, przez długie lata dzielnie walcząc z Pokemonami o tytuł ulubionej kreskówki o zbieraczach potworów. Pogłoski brzmiały, że Sony – podobnie jak w przypadku wielu innych ekskluzywnych dla PlayStation produkcji – odpowiednio nakierowywało redakcje „oficjalnych” pism na reklamowanie Digimonów jako lepszego i ciekawszego ekwiwalentu Pokemonów. Nie zapominajmy, że choćby na rynku europejskim (w tym w Polsce - o ile w ogóle wiedzieli o istnieniu "Wielkiego N") wielu konsumentów nie rozróżniało maszyn Nintendo od maszynek Sony, tym samym nie pojmując koncepcji ekskluzywności danych produktów. Dla rodziców nie było różnicy pomiędzy danymi stworkami – wiadome było, że dzieci chcą jakiś „monów” i najlepiej, żeby te były na maszynkę do grania, którą już posiadano.

Dlatego po prostu szukano Pokemonów na PlayStation.

Sony będąc w dobrej komitywie z Bandai (oraz Namco, które to firmy już wtedy małymi kroczkami zaczynały mieć się ku sobie) nie przeszkadzało w wydawaniu, a wręcz mocno wspierało koncepcje powiązania serii z PlayStation. Na E3 w 1998 pojawiały się pogłoski, że firma być może sama zajmie się wydawaniem kolejnych gier z serii, ale można przypuszczać, że Bandai przekonane o potędze swojego produktu nie chciało go odstępować innej korporacji. Przy okazji Bandai, które gry wideo traktowało raczej jako dodatkowy rynek zbytu, nareszcie zaczęło przecierać sobie drogę na zachód oraz budować potężniejsze portfolio produkcji.

Po Digimonach na PlayStation spodziewano się wiele. 1999 był nadal rokiem ogromnej, zachodniej popularności Nintendo, a rynek szukał podobnych produktów. W najbardziej skrajnych przypadkach wierzono nawet w cross-over z markami Nintendo, a co bardziej rozentuzjazmowani dziennikarze i gracze byli pewni, że seria stanie się jedną z flagowych marek starzejącej się konsoli Sony.

Nadzieję pokładano również w fakcie, że debiutujące także w 1999 PocketStation – karta pamięci z wyświetlaczem LCD, na której można było grac w mini-gry – zdobędzie ogromną popularność wraz z nadejściem odpowiednich tytułów umożliwiających hodowanie na niej Digimonów.  Niestety, także PocketStation okazała się raczej ciekawostką niż ogromnym sukcesem kasowym, a Digimony nie odegrały praktycznie żadnej roli w historii tego kuriozum, którego ostatecznie nie wypuszczono poza Japonię.

Dzięki akcji Sony i Bandai Digimony ukazywano – także w polskim PlayStation Magazyn – jako lepszą, ciekawszą wersję Pokemonów. Chociaż dzisiaj może wydawać się, że w Polsce istnieją ogromne podziały pomiędzy fanami danych maszynek, to wystarczy rzucić okiem na prasę o grach wideo, żeby zobaczyć bardzo… skrajne podejście do wyższości sprzętu Sony lub Pecetów nad innymi maszynami do grania. W swoim ojczystym kraju, czyli Japonii, Digimony po początkowo dobrych wynikach także zaczęły szukać dodatkowych dróg zbytu.

Bandai nie brakowało odwagi oraz pomysłów, ponieważ Digimony miały trafiać do starszych dzieci bardziej zafascynowanych walką i zirytowanych "słodziutkim" wyglądem Pokemonów. Środek ciężkości był postawiony raczej na pojedynkach i ewolucji stworów, niż na systemie hodowania i dobierania drużyny, jak u konkurenta. Digimony reprezentowały zalew gatunków, które dotychczas pojawiały się rzadko na konsoli Sony – dungeon crawlerów (Digimon World 2), gier karcianych (Digimon Digital Card Battle), czy RPG-ów z trenowaniem potworów. Pojawiały się bijatyki (Digimon Battle Spirits, Rumble Arena), a oficjalnie i nieoficjalne produkcje zahaczyły także o rejony wyścigów (Digimon Racing), MMO (Digimon Masters) i zestawów mini-zadań. Żadna nie była jednak podróbką Pokemonów (o co ciągle przecież serię oskarżano), co paradoksalnie zdecydowało o jej popularności.

Bandai nie poświęciło żadnej grze z serii odpowiedniej ilości czasu i pieniędzy. Za sporą, o ile nawet nie wszystkie, część produkcji odpowiadali podwykonawcy znani z szybkiego tworzenia gier tacy jak Dimps, czy przypuszczalnie TOSE (znane jako „developer ninja”). Digimony w każdej formie wciąż bardziej przypominały zabawkę niż prawdziwego konkurenta Pokemonów, którego szukano na sprzęcie Sony od momentu, gdy wybuchł na nie szał. Rozczarowana klientela naprawdę momentami spodziewała się produktu Nintendo z lepszą grafiką i innymi potworkami.

Digimony nie utrzymały popularności. Ta załamała się ostatecznie w okolicach czwartego sezonu anime („Digimon Frontier” z 2002), po umocnieniu się marki Nintendo i nadejściu kolejnych licencji dla dzieci – BeyBlade i Yu-Gi-Oh (które paradoksalnie początkowo licencjonowało samo Bandai). Seria uciekła z konsol stacjonarnych stając obok swojego rzekomego wroga – Pokemonów – na przenośnych konsolach Nintendo, oczywiście wciąż towarzysząc konsolom Sony. Umarły idee cross-overów, umarły nadzieję na bezpośrednią walkę, bo po prostu Pokemony są zbyt potężnym i znanym uniwersum.

Ostatecznie porażka growych Digimonów na zachodzie nie wynikała z sąsiedztwa Pokemonów. Seria szukała sobie miejsca w innych gatunkach, eksperymentowała i pozwalała przecierać zachodnie szlaki Bandai. Wynikała z tego, że gra, po której spodziewano się bezpośredniej konkurencji z Pokemonami okazała się produktem znacznie gorszym, mniej rozbudowanym i zbyt przypominającym zabawkę, z której się wywodziła. Konkurenci wyciągnęli z tego jedną ważną naukę – żeby uciąć kawałek tortu Nintendo nie wystarczy podobny pomysł. Potrzeba również dobrej gry.


Redaktor
Pita
Wpisów20

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze