11
11.10.2013, 18:00Lektura na 9 minut

"To już widziałem", czyli co gry pożyczyły od filmów - część 1

Nie będzie w tym roku lepszej okazji, niż premiera Beyond, by spojrzeć na gry szerzej i zastanowić się, co pożyczyły od filmów, by rozwijać się tak, jak dotąd i osiągnąć znany obecnie kształt. W pierwszej - bardziej mięsistej - części mówię o filmowych sprawach, które tak wsiąkły w strukturę gier, że bez nich mnóstwo produkcji - tak dawniej, jak i dziś - nie mogłoby istnieć.


Adam „Adzior” Saczko

Ruchy, kluchy, głosy, sztosy... czyli mo-cap i performance capture

Kiedy gry zaczęły rozwijać się technologicznie i przy okazji zapragnęły obok strzelania do kaczek opowiadać jakąś historię, widmo konieczności przeniesienia ruchów ludzi do rozgrywki było nieuchronne. Ręczne opracowywanie animacji to mordęga, która wcale nie musi przynieść dobrych rezultatów. Najbliższe ruchom człowieka są, jak wiemy, ruchy człowieka… postanowiono to wykorzystać i tak powstał motion-capture.

Technika ubierania ludzi w kombinezony naszpikowane markerami wysyłającymi dane o ruchu do oprogramowania od blisko 20 lat jest nieodłącznym przyjacielem producentów, których stać na umieszczenie wiarygodnych animacji w grze. Po raz pierwszy zdecydowało się na to studio Lore Design w wydanej w 1995 roku na Atari Jaguar grze akcji Highlander: The Last of the MacLeods. Animacje postaci powstały właśnie w oparciu o technologię przechwytywania ruchu specjalnie do tego przygotowanych aktorów i stworzeniu na ich bazie modeli umieszczonych w rozgrywce. Z dzisiejszej perspektywy wygląda to tragicznie, ale kiedyś mogło zerwać tupeciki z głów.

Obecnie gry najczęściej korzystają z tej technologii, a motion-capture jest wykorzystywany praktycznie w każdej większej produkcji – można być prawie pewnym, że tam, gdzie widzimy trójwymiarowe modele postaci, tam mo-cap poszedł w ruch. Skala prac jest szczególnie imponująca m.in. w Wiedźminie, gdzie oprócz zwykłych animacji chodu, skoku biegu i tym podobnych główny bohater widowiskowo wirował podczas walki mieczem. Bez mo-capu nie mielibyśmy też tak ładnych gier sportowych – w takiej FIFIE czy NBA 2K modele i animacje powstają z udziałem prawdziwych zawodników, którzy przez długi czas na zlecenie wydawców przyjeżdżają do studia, gdzie "oddają" grze spory zasób swoich umiejętności. Choć technologia od lat opiera się na podobnych założeniach, przez ten czas zdążyła znacznie się rozwinąć, czego przykładem jest choćby przejście z ludzi na zwierzęta. Rockstar w Red Dead Redemption udanie "zmokapował" konia, a Infinity Ward i Activision robi to samo z psem w Call of Duty: Ghosts. Oczywiście, zwierzaki są specjalnie tresowane, by sesje nagraniowe przebiegły bez nieprzyjemnych niespodzianek.

Miejscem, gdzie granica pomiędzy grą a filmem zaciera się najmocniej, są sesje performance capture, w których ruchy ciała i twarzy, głosy aktorów oraz modele ich twarzy są nagrywane na scenie i przetwarzane podczas jednej sesji. Tak między innymi powstała seria Uncharted, nowy Tomb Raider czy widowiskowo prezentujący się Beyond: Dwie Dusze. Sesje wymagają sporego nakładu sił, pieniędzy i sprzętu, ale pozwalają już dosłownie przenieść aktorów ze sceny na ekran, co pozwala na osiągnięcie spektakularnych rezultatów. Ile sprzętu, chcecie pewnie wiedzieć? Polskie Alvernia Studios dysponuje 40 kamerami, a otwarte niedawno studio Game On (Assassin's Creed, Splinter Cell, Halo 4) w Montrealu może nagrywać obraz z 50. Teraz wyobraźcie sobie maszyny, które muszą to zinterpretować i przetworzyć. Już? Dużo? Tokijski OPAKIS (Yakuza, film Tekken Blood Vengeance) ma takich kamer 100. Choć i tak na jedną osobę zazwyczaj nie używa się więcej, niż 10 – większa liczba po prostu przyspiesza prace, pozwalając nagrać jednocześnie więcej osób.

Bo gra musi się dobrze oglądać, o czym powiem wam za chwilę...


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze