15
5.10.2013, 15:02Lektura na 4 minuty

Knock-knock ? pierwsze wrażenia

OK, najważniejsza rzecz: artyści z Ice-Pick Lodge wreszcie nauczyli się projektować rozgrywkę. Nie macie więc już żadnej wymówki, żeby nie dać im szansy. O ile odrazę do topornego Pathologic i trudnego jak diabli Tension mogę zrozumieć, to teraz, natychmiast, powinniście rozważyć wydanie na Steamie 35 złotych na Knock-knock. 


Berlin

Nie grałem jeszcze długo, ale już wiem, że grać będę – nowa produkcja Rosjan po raz pierwszy w ich karierze jest tak przystępna i dopracowana, że siedzi się przy niej z prawdziwą przyjemnością. Dybowski, szef studia, wreszcie pokazał, że jak mu się zachce, to potrafi, bo, jak mówił w jednym z wywiadów: „Wokół naszego studia krąży pewien mit – że nie potrafimy stworzyć interesującej rozgrywki. Próbowałem pokazać, że winnym nie jest nasz brak umiejętności, tylko po prostu brak zainteresowania... Nie mam po prostu ochoty robić czegoś energetycznego i zajmującego całą uwagę odbiorcy. Przyszedł czas udowodnić, że umiemy stworzyć książkowy, dobry gameplay”.

I udało się bardzo dobrze – Knock-knock jest typowym przykładem świetnej, arcade’owej wręcz rozgrywki zmieszanej z tym „czymś więcej”, co przyciąga do gier Ice-Pick. Rozwodzić będę się, jak poznam grę na wylot, bo na razie mam kilka teorii, które mogą okazać się błędne, ale już widać, że czai się w tym coś bardzo, bardzo ciekawego.

Ale fantastyczne jest to, że nawet jeżeli artystowskie pitu-pitu was nie interesuje, to przy Knock-knock można się „dobrze” bawić. O ile lubicie horrory... a nawet nie tyle horrory, co niepokojące gry, które odpala się w nocy, przy zgaszonym świetle, ze słuchawkami na uszach. Bo Rosjanom udało się oddać coś, czego nie miałem okazji doświadczyć w dziesiątkach innych produkcji – niepokój. Dreszcz pojawiający się bez wyskakującego znikąd straszydła, atmosferę gęstniejącej ciemności, która nawet nie straszy, ale zaczyna przytłaczać.

Wszystko to za pomocą bardzo prostych środków. Bardzo oszczędnego projektu całości, przypominającego tzw. "design przez redukcję", coś, z czym mieliśmy do czynienia w  Shadow of the Colossus i tym podobnych. Intefejs sprowadza się do zegara w lewym górnym rogu i tyle go było. Tyle wystarczy. Teraz trzeba tylko dotrwać do świtu.

W Knock-knock kierujemy „lokatorem” opuszczonego domu w samym środku głębokiego, mrocznego lasu. Wygląda to jak śliczna, kreskówkowa platformówka 2D – wystarczy spojrzeć na jednego screena, by załapać ideę stojącą za projektem oprawy. Ice-Pick udało się stworzyć coś tak samo oczywistego i łatwego do przyswojenia, jak filmy Burtona i uniknąć schizofrenicznego, rozedrganego klimatu (pięknego, swoją drogą) Don’t Starve. Działa to świetnie - wczoraj siedziałem napięty przed monitorem, gdyby ktoś mnie klepnąl w ramię, to bym podskoczył i pisnąl jak mała dziewczynka, i usłyszałem po chwili: "O, w co grasz? Co to takie ładne?".

Rozgrywka sprowadza się, w znacznym skrócie, do odpalania świateł w pokojach - większość składa się po prostu z pustych ścian, ale wystarczy chwilę w nich postać, dostroić oczy do światła, a wtedy nagle pojawiają się meble. Na naszych oczach tworzą się historie: przekazywany z dziada pradziada dom ma wiele do powiedzenia, ale nikt tymi historiami nas w oczywisty sposób nie zarzuca. W końcu ta pętla pod sufitem i taboret pod nią znalazły się tam tylko przypadkiem.

Mamy całą noc (trwa około 10-15 minut), by przejść się po domu i naprawić żarówki, a potem też „łatać dziury”, przez które do środka wchodzą straszydła. Zmienia się to z czasem zarówno w adaptację zabawy w chowanego, jak i coś przypominającego symulację łatania dziur w tamie – woda się przelewa w kilku miejscach, które naprawić? Czy zdążę, zanim wszystko się rozsypie? Nie będę zdradzać więcej, bo nie jest to gra, która wszystko tłumaczy i nie chcę zepsuć wam zabawy. Wystarczy jednak przeżyć godzinę, by poczuć specyficzne tempo Knock-knock: każde dotkniecie zjawy cofa zegar, unikanie ich czasami graniczy z cudem, chowanie się w pustych pomieszczeniach, za łóżkiem, za szafką... Ice-Pick udało się zrobić coś, co wywołuje typowe dla horroru emocje, ale nie bazuje tylko na nich i nie ma na celu tylko wywołania gęsiej skórki.

Warto uważnie słuchać, co „lokator” ma do powiedzenia, bo w jego dosyć tajemniczych monologach kryje się wiele podpowiedzi. Kiedy mówi, że jeżeli będzie palić się światło, to mogą zobaczyć, że jest w środku. I tak dalej. Próbując lecieć przez fabułę bez pomyślunku odbiłem się bardzo mocno – pół godziny spędziłem na jednym poziomie, aż w końcu postanowiłem wziąć oddech, pomyśleć, poznać zasady. Od tamtej pory nie mogłem się oderwać i wciągało mnie coraz bardziej, każdy kolejny oświetlony pokój, każdy krok był sukcesem.

Knock-knock zapowiada się więc świetnie – już nie mogę doczekać się, aż słońce zajdzie, żeby móc grać dalej. I na pewno do tematu wrócę, bo jeżeli Ice-Pick Lodge dali radę dobić tym malutkim czymś do poziomu chociaż zbliżonego do Tension, to mam nowego kandydata na grę roku. Ale to moje tam dziwne pomysły – jeżeli za to macie ochotę na coś nietypowego, horror-który-nie-jest-horrorem i tym podobne sprawy, to 35 złotych fortuną nie jest.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze