1
4.10.2013, 12:43Lektura na 4 minuty

Ironclad Tactics - recenzja cdaction.pl

Kocham gry taktyczne. Przepadam za tym gatunkiem. Z powodu tej miłości stałem się bardzo wybredny, przez co uwiera mnie najmniejsze ziarnko grochu. Takich powodów do zgrzytania zębami dostarczyło mi ostatnio Ironclad Tactics, które, choć wychodzi od dobrego pomysłu, realizuje go z potknięciami mającymi spory wpływ na całkowitą jakość produkcji.


Dawid „spikain” Bojarski

Tytuły gier taktycznych składają się często z dwóch członów - nazwy właściwej oraz "Tactics" doczepionego z tyłu, by natychmiast wywoływać właściwe skojarzenia. To działa - widząc taki tytuł, natychmiast wyobrażam sobie szachownicę - ustawioną na przykład po przekątnej - i rozsiane po niej postacie, czekające cierpliwie, aż rozpocznę pierwszą turę. Jeśli zaś drugi człon sugeruje klimaty militarne, moje zainteresowanie natychmiast opada. W przypadku Ironclad Tactics opadło niesłusznie. Gra proponuje dość nietypowe spojrzenie na potyczki zbrojne, broniąc się przed klasyfikacją jako kolejny klon Jagged Alliance. Tylko dlaczego wepchnięto tam słowo "Tactics"?

Wojna secesyjna to wydarzenie niezwykle istotne dla Amerykanów, którzy nie mogą się poszczycić tak bogatymi w preteksty do rozlewu krwi dziejami, jak na przykład mieszkańcy większości krajów europejskich. Ma ona jednak prawo zanudzić na śmierć przeciętnego Polaka, który z dowolnego podręcznika od historii podobnych konfliktów zbrojnych poznał mnóstwo. Na szczęście, Ironclad Tactics opowiada ją na nowo, do równania dodając... roboty o napędzie parowym. Fabułę gry poznajemy przed i po każdej misji w kampanii czytając komiks, co właściwie nie różni się zbytnio od klasycznego, visual-novelowego podejścia do przedstawiania historii w grach taktycznych.

Niestandardowo rozwiązany został natomiast system walki. W Ironclad Tactics bitwy odbywają się na kilku poziomych liniach, po których poruszają się jednostki. Nasze pojawiają się z lewej strony planszy, wrogie zaś z prawej. Przeprowadzenie ich na drugą stronę jest jednym z głównych sposobów pozyskania "victory points". Polecenia, takie jak wysłanie kolejnej jednostki do walki, uzbrojenie jej lub przeniesienie na sąsiedni tor, wydajemy klikając w przewijające się na dole ekranu karty. Wybierane są one losowo z talii, którą przygotowujemy pomiędzy potyczkami. Karty dostajemy przede wszystkim za ukończenie misji w kampanii. Ale nie tylko - dodatkowe otrzymamy za spełnienie konkretnych warunków (na przykład: wygraj, nie używając piechoty w misji, w której piechota jest strategicznie kluczowa) albo ukończenie tych samych plansz w trybach dodatkowych, jak starcie z innym graczem lub rozwiązanie taktycznej "zagadki".

Tutaj muszę wspomnieć o jednej z największych bolączek gry - jak na produkcję z rozgrywką taktyczną, jest ona średnio wyważona. Zbyt wiele zależy od szczęścia w kartach, za mało zaś zawdzięczamy sobie sami. Na przykład, dobra passa na samym początku bitwy daje nam zauważalną przewagę, podczas gdy jej brak - przy dokładnie tej samej talii! - potrafi pogrążyć nas, zanim na dobre rozpoczniemy grę. Jednocześnie do wyboru mamy tylko pięć kart, przez co zdecydowanie zbyt często błagamy los o to, by następna z nich pasowała do opracowanej przez nas taktyki.

ironclad-tactics-plansza_175bk.jpg

Obmyślać ją musimy zresztą na bieżąco, bo, choć walki rozgrywają się w turach, tury te trwają po kilka sekund i przewijają się same. Oznacza to, że strategię obierać trzeba błyskawicznie, często opierając się o błędną analizę sytuacji (oczywiście zależnie od tego, ile kto jest w stanie zobaczyć, przekalkulować i wymyślić w ciągu kilku sekund). Bitwa w Ironclad Tactics nie oferuje sensownej pauzy albo przełączenia w tryb, w którym to my decydowalibyśmy o zakończeniu tury. Jasne, nadaje to wszystko grze jakieś charakterystyczne tempo. Problem jednak w tym, że nie każdemu musi to tempo odpowiadać (na przykład mi, przyzwyczajonemu do powolnego myślenia w typowych taktykach). Dlaczego więc nie zawarto chociażby zmiany poziomu trudności?

Niemal do każdej planszy przypisana jest najbardziej opłacalna taktyka i to naszym zadaniem jest na nią wpaść. Ma to swoje plusy i minusy - z jednej strony, musimy być elastyczni i dostosować talię do konkretnej strategii. Talię edytujemy jednak poza walką, co w połączeniu z ciągłymi zmianami w naszej kolekcji często zmusza nas do przeznaczenia pierwszej próby na obserwację taktyki i zasobów przeciwnika. System, w którym do co drugiej bitwy podchodzić trzeba więcej niż raz, nie zachęca do dalszej gry. Na szczęście, negatywne wrażenia nadrabia przyjemność płynąca z samego dostosowywania talii i opracowywania na jej podstawie strategii. Karty są bowiem świetnie wyważone - wśród głównych jednostek nie czuć zdecydowanej przewagi żadnej z nich. Nie mamy więc do czynienia z sytuacją, w której optymalizacja talii sprowadziłaby się do wymiany kart na nowsze.

Nie mogę nie wspomnieć o świetnej oprawie dźwiękowej - zarówno muzyka, jak i wszelkiego rodzaju głosy i odgłosy wpływają bardzo pozytywnie na odbiór gry. Szczególnie wyróżnia się tu fantastyczny motyw przewodni, przygrywający w menu głównym gry.

Z powodu konieczności wyjątkowo dynamicznego wydawania rozkazów, Ironclad Tactics jest bardzo złą "pierwszą grą taktyczną". Ma jednak swój urok, a - gdyby nie dość istotne błędy - mogłaby być czymś więcej, niż "nawet udaną" produkcją o ciekawie rozwiązanym systemie walki.

Ocena: 4-/6

Plusy:
+ Ciekawy pomysł
+ Roboty są zawsze super
+ Muzyka!
+ Zbalansowane karty

Minusy:
- Jeden poziom trudności
- Zbyt dużo zależy od szczęścia
- Konieczność ponownego odwiedzania tych samych plansz


Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3672

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze