5
6.10.2013, 13:04Lektura na 12 minut

[Retro Action] Breath of Fire IV

Pamiętałem ten tekst bardzo dobrze, ale zdziwiłem się nie dość, że jest taki stary - numer sierpniowy, a do tego z 2003 roku! - to jeszcze pisał go ktoś, kogo o mangowo-animowe tytuły bym nie posądzał. Allor!


CD-Action

Za siedmioma górami, za siedmioma morzami było sobie wielkie imperium Wyndia zwane. Jego pierwszy władca obudził się właśnie z bardzo długiego snu: potężną był istotą, lecz po tylu latach niemożebnie zaspaną. A że i wrogów miał mocnych - ledwo rozpoczął podróż ku stolicy, a już ledwo co udało mu się ujść życiem... Ale to nie o graczu - jego postać dostała amnezji i o tych sprawach nie ma zielonego pojęcia.

Czwarta część Oddechu Smoka na PC pojawiła się niemal trzy lata po premierze konsolowej. W dodatku oryginał wydany został na pierwsze PlayStation, co najlepiej niestety mu nie wróży - możliwości sprzętu są bowiem nieporównywalne. Można by się zatem mocno zastanawiać, czy jest jakikolwiek sens, by po tę grę sięgnąć? Cóż, jeśli komuś zależy przede wszystkim na graficznych fajerwerkach - może ją sobie spokojnie odpuścić, jeśli jednak ważniejsza jest dlań fabuła - dla dobrej historii te trzy lata nie miałyby przecież najmniejszego znaczenia. Pytanie tylko, czy w tym przypadku mamy z taką właśnie dobrą historią do czynienia?

Był sobie smok
Ale smok nie nasz - rodzimy, co to by się tylko dziewicami żywił, owce pożerał, a w jamie pod zamkiem odpoczywał. Gra jest przecież japońska, a tamtejszy wizerunek smoka mocno się od naszego różni. Dlatego też smok przez nas kierowany (po ichniemu imię głównego bohatera brzmi Ryu - smok - choć na początku jego tożsamości, podobnie jak i on sam, nie znamy go) na co dzień przybiera ludzką postać i pomaga innym w rozwiązywaniu ich problemów. Po nocach zaś... smacznie sobie śpi, ciągle człowiekiem pozostając - wszak smoki to nie smokołaki. Przy okazji próbuje także dowiedzieć się, kim jest, bo przyznacie chyba, że nie każdemu udaje się w szale walki rozłożyć skrzydła czy zionąć ogniem. Zresztą utrata pamięci i tak byłaby wystarczająco nieprzyjemnym przeżyciem, nawet bez tego niezdrowego (dla wrogów) bekania.

Oczywiście na poszukiwania nie wyruszamy w pojedynkę. Ba, na początku można nawet odnieść wrażenie, że głównym bohaterem będzie albo jakiś dwunożny kot-osiłek, albo też uskrzydlona panna (hybrydy ludzko-zwierzęce są w tej grze, i ogólnie w całej serii, bo poszczególne jej części są ze sobą powiązane, czymś najzupełniej normalnym). Jednak pierzasta Nina dość szybko odnajduje w leju po smoku Ryu i dalej już we dwójkę ruszają w świat. Potem zaś w trójkę, czwórkę, przeskakując także od czasu do czasu i do wspomnianego już pierwszego imperatora – słowem, witaj wesoła przygodo!

Była sobie wesoła przygoda
No, może nie aż tak bardzo wesoła, bo kierujemy przecież gościem bez pamięci i pomagamy mu w poszukiwaniach zaginionej księżniczki (prywatnie starszej siostry Niny). Nie zmienia to jednak faktu, że zaczyna się raczej niewinnie. Może poza przerywnikami z walczącym o swoje pierwszym imperatorem, ale to tylko pauzy, prawda? Wprawdzie niezupełnie, bo jak się okaże, w zasadzie mamy tu dwóch głównych bohaterów, ale Ryu jest jednak na pierwszym planie i to on ma własną drużynę. Tym niemniej obaj z Fou-Lu (jak zwie się imperator) są smokami i nawet dzielą te same umiejętności – no, ale w końcu są ze sobą powiązani (o czym ciii...).

Dopiero później okazuje się, że ma to wszystko znacznie głębszy sens, że przyjdzie nam odkrywać kolejne dna i że ratowanie świata to właściwie codzienność (che, che - jakby ratowanie księżniczek było czymś wyjątkowym!). Czyli czeka nas standardowe RPG z cyklu "od zera do bohatera" i "nauka ratowania świata w weekend"...

Były sobie nie-standardy
Jednak poza typowym odwiedzaniem kolejnych miejsc i gadaniem z nowymi postaciami jest tu także sporo rozwiązań rzadziej w tego typu grach spotykanych. Przede wszystkim pełno tu minigier: prościutkich, będących w zasadzie tylko interaktywnymi przerywnikami, ale za to stanowiących miłą odskocznię od tego całego gadania i walczenia. Nie by walka czy gadanie było do kitu, ale ileż tak (bez przerwy) można? A gdy najpierw trzeba zadowolić stałego bywalca baru, robi się znacznie ciekawiej. Co by nie było - naszym zadaniem jest tak go karmić i poić, by mu się zrobiło dobrze, zanim legnie spity pod barem tudzież pęknie z przejedzenia.

To jednak tylko czubek góry lodowej, bo mamy jeszcze gonienie za dzieciakiem po mieście, złowienie ryb, ustawienie beczek czy załadowanie pudeł na statek... Jest tego mnóstwo, dzięki czemu o znużeniu nie ma właściwie mowy - gdy tylko zaczyna się nam wydawać, że chodzenie i gadanie robią się już trochę nudnawe, pojawia się niespodzianka od twórców.

Była sobie walka
Rzecz jasna, najczęściej spotykanym przerywnikiem w poznawaniu fabuły i tak pozostaje walka: losowych spotkań jest tu po prostu multum. Fakt, że poza potyczkami z bossami nie trwa ona zbyt długo, ale i tak czasami niemal ma się tego dosyć. Wrogów bowiem przed walką nie widać, przez co nie mamy szans tych spotkań uniknąć. Zwiedzanie kolejnych obszarów, gdy co minutę trzeba z kimś walczyć, trwa przez to czasami nieco za długo. Ale to tylko jedna strona medalu - walka została na tyle sprytnie pomyślana, że w praktyce kolejni niewidzialni wrogowie są wręcz mile widziani (od czasu do czasu).

Dzięki nim można bowiem wprowadzać w życie kolejne combosy czy uczyć się od nich nowych ataków. Zresztą combosy oznaczają w Breath of Fire IV niezupełnie to samo, co w innych grach: określono tu następujące po sobie ataki kilku postaci, dające razem znacznie większy efekt niż te rzucone pojedynczo (co powiedzielibyście na trzyosobowe combo dające w rezultacie siedemdziesiąt ataków?).

Na przykład zaklęcie ognia plus zaklęcie powietrza dadzą w rezultacie coś wybuchowego. Co, to już zależy od siły drugiego z zaklęć, w każdym razie będzie to i tak lepsze niż drugie zaklęcie w pojedynkę (pierwsze może być nawet najsłabsze, bo liczy się tylko żywioł, z jakiego pochodzi). Zresztą cztery elementy mają znaczenie nie tylko przy combosach: każda z postaci podlega głównemu elementowi (np. ognia jak Ryu) i zadaje większe obrażenia komuś spod przeciwnego znaku (w tym przypadku wody).

A wracając na chwilę do walki - bezpośredni udział bierze w niej tylko trzech członków naszej grupy, ale za to w każdej chwili możemy wymienić dowolnego z nich na jedną z postaci stojących z tyłu. To jednak nie wszystko. Choć druga linia nie bierze bezpośrednio udziału w walce, od czasu do czasu jej członkowie sami się do walki mieszają, np. atakując wroga czy lecząc kogoś z naszych. Poza tym uzupełniają one wówczas punkty magii, więc przy dłuższych walkach częste wymiany są jak najbardziej normalne.

Był sobie rozwój postaci
A jak się tutaj rozwija postać? W końcu RPG bez poziomów doświadczenia, lepszych broni, czarów czy pancerzy to nie RPG! Wszystko jest na swoim miejscu - punkty doświadczenia za rozwalanie wrogów są (przy czym dostają je wszyscy członkowie drużyny, także ci stojący w drugiej linii), oręż i pancerze można wymieniać na nowe (do kupienia w sklepach i do zdobycia na wrogach), a zaklęcia i umiejętności... To już nieco bardziej skomplikowana sprawa.

Ogólnie rzecz biorąc, można je zdobyć zasadniczo na dwa sposoby. Pierwszym jest wspomniane już podpatrzenie ich u wrogów - wystarczy przyjąć postawę obronną i jeśli tylko zostaniemy zaatakowani jakimś nowym atakiem, który można przejąć, nasza postać go sobie przyswoi, by go mieć w włąsnym arsenale. Ale można też inaczej, czyli nauczyć się nowej umiejętności od mistrza. W świecie gry trochę ich jest, a że dają różne bonusy, bez podróżowania się nie obejdzie. Poruszanie się po mapie jest jednak całkiem przyjemne: nie ma losowych ataków, których nie można uniknąć, nikt nie zmusza do wchodzenia po drodze do miast - więc takie wyprawy nie stanowią większego problemu.

A propos zdobywania - umiejętnościami można się także wymieniać między członkami drużyny, więc jedynym ograniczeniem są tylko punkty magii, jakimi dysponują nasi poszukiwacze, bo na ich cechy wpływu (poza modyfikującym je ekwipunkiem) nie mamy.

Była sobie konwersja
Wszystko pięknie i ładnie – tylko, że nie można zapomnieć o jakości konwersji. Bo jeśli chodzi o oprawę audio-wizualną, jest średnio. Nieco zbyt szumiące odgłosy, zbyt rozmyte tekstury, zbyt proste obiekty... Grę ratuje fakt, że postacie są ręcznie rysowanymi obiektami, nanoszonymi na trójwymiarowe otoczenie, dzięki czemu są nawet całkiem szczegółowe (choć i tak zbyt rozmyte). I nie ratuje tego większa niż na konsoli rozdzielczość, bo i w 1024 x 768 przy 32-bitowym kolorze wygląda to tak sobie.

Można się także przyczepić do pracy kamery - niby można ją dowolnie obracać, ale pod warunkiem, że chcemy ustawić jeden z czterech głównych kierunków, bo niczego pośredniego tu nie ma. No sterowanie w tej grze - bez pada będzie bardzo niewygodnie, ale nawet z padem problemy nas nie ominą, bo nie wszystkie klawisze da się przedefiniować, a odkrycie, że [F1] jest właśnie jednym z takich klawiszy, trochę czasu zajmuje...

Ale czy będzie chęć grania?
Nawiążę teraz do wstępu - jeśli nie oczekujecie fajerwerków, tylko dobrej, ciekawie opowiedzianej historii i nie macie nic przeciwko (albo wręcz jesteście fanami) wschodnim akcentom, a w dodatku nie macie konsoli, zagrać w czwórkę warto. I to nie tylko dlatego, że tego typu gier jest na PC jak na lekarstwo (choć ostatnio wyszło Grandia II). Nawet bez znajomości poprzednich części, bo to do niczego niezbędne nie jest.

W przeciwnym razie lepiej rozejrzeć się za czymś innym...

Ocena: 7/10

Plusy:
• jeden z niewielu konsolowych RPG-ów na PC
• mangowy
• bardzo grywalny
• z mnóstwem minigierek
• łowieniem ryb
• i fajnym rozwojem postaci

Minusy:
• trzy lata za premierą na konsolach...
• ...a wygląda wciąż tak samo...
• ...i ma dokuczliwie szumiący dźwięk


7/10

Video: 5
Audio: 5
Grywalność: 9

 


###RAMKA: Konsolowe RPG - a co to takiego? Nie da się ukryć, że nawet duży miłośnik RPG-ów przy pierwszym zetknięciu się z ich konsolową odmianą (często zwaną także japońską, jako że większość tego typu gier powstaje właśnie w Kraju Kwitnącej Wiśni) może przeżyć niemały szok - są one bowiem na tyle inne, że w zasadzie tworzą oddzielny gatunek. I można je kochać, stroniąc jednocześnie od cRPG (czyli RPG-ów komputerowych - w domyśle pecetowych) - dokładnie tak samo, jak można się zagrywać RTS-ami, nie cierpiąc strategii turowych. Na czym te różnice polegają? Aby się zbytnio nie rozpisywać, skoncentruję się wyłącznie na najważniejszych z nich. 1. Liniowość. O ile od dobrego komputerowego RPG oczekuje się dużej swobody działania, o tyle w konsolówkach należy to do rzadkości. Standardem jest niemal pełna liniowość, ostatnio idąca wręcz w stronę "filmowości": kawałki interaktywne przeplatane są bardzo długimi sekwencjami filmowymi, kiedy to jedynie biernie przyglądamy się losom bohaterów. W zamian jednak dostajemy bardzo rozbudowaną, pełną detali fabułę, co - przynajmniej w moim przypadku - jest od pełnej swobody znacznie ważniejsze. 2. Minigry. RPG na PC to RPG: walka, gadanie, handel albo rozwój postaci. W konsolówkach zaś pełno jest jeszcze przeróżnej maści przerywników. W przypadku Breath of Fire IV można się na przykład udać na ryby (to akurat zajęcie całkowicie opcjonalne), w Final Fantasy takim opcjonalnym przerywnikiem była z kolei niezła gra karciana (FFVIII). Poza przerywnikami opcjonalnymi są zresztą także minigry obowiązkowe: w BoF musimy za pomocą dźwigu załadować skrzynie na statek czy ustawić beczki w magazynie (á la Socoban). 3. Dziwny świat. Przynajmniej dla kogoś wychowanego w kulturze zachodu. Niby fakt, że mariaż techniki z magią i na PC spotkać można (np. Arcanum), ale w konsolówkach dochodzi do tego jeszcze sfera duchowa i istoty wyższe, które nie tyle pozwalają włąsnym wyznawcom na rzucanie zaklęć, co same chodzą po świecie. Nie ma się również co dziwić, że broń biała występuje obok broni palnej, laserów czy statków kosmicznych - jest to jak najbardziej normalne i nie należy się temu dziwić. Nawet jeśli miecz jest znacznie potężniejszy od wielkiego działa - to standard. 4. Uczucia. Bardzo często są główną siłą napędową bohaterów - tak dobrych, jak i złych. Dzięki nim mogą przezwyciężyć (niemal) wszystkie przeciwności, ba, często stają się wręcz nieśmiertelni! Ale to tylko jedna strona medalu: japońskie RPG w ogóle bowiem są grami bardzo na uczuciach grającymi. Zresztą nie tylko RPG, bo akurat akapit ten jest równie prawdziwy i w przypadku takiego na przykład Metal Gear Solid... Można się i śmiać do rozpuku, i pałać straszną rządzą zemsty, i płakać - by nie było, nie tyczy się to jedynie małych dziewczynek, a każdego średnio wrażliwego homo sapiens. 5. Walka. A w zasadzie wrogowie. Po pierwsze, w większości gier są po prostu niewidoczni aż do momentu, gdy rozpoczyna się walka - co zdarza się zazwyczaj bardzo często. Poza tym ich wygląd jest, jakby to powiedzieć, strasznie dziwny. Gdzież jeszcze można powalczyć z kaktusami, domami czy okrętem widmem? I to używającymi takich ataków, że po pierwsze - trwają po kilkadziesiąt sekund jeden, po drugie - mogą się kończyć choćby orbitalnym atakiem smoka lub wybuchem nowej, a po drugie przenoszenie w nich w inne wymiary to standard. Oczywiście "zwykła" magia i ataki fizyczne też istnieją, można robić combosy i w ogóle jest to zazwyczaj przyjemne, ale jeśli chodzi o skalę, przesada jest tu na porządku dziennym. 6. Mangowe korzenie. Na koniec zostawiłem coś, co dla jednych będzie zaletą, a dla innych poważną wadą. Nie da się ukryć, że na niektórych już samo napomknięcie o wielkich oczach działa jak płachta na byka i nawet siłą nie dadzą się do takiego tytułu zaciągnąć. Na to się już niestety nic nie poradzi. Bo o ile do pozostałych cech charakterystycznych można się - nawet jeśli ktoś był na początku nastawiony anty - przyzwyczaić, jednak wymaga to grania, na które to uprzedzenie nie pozwala. Tyle, że z drugiej strony - całkiem sporo osób sięgnie po taki RPG już choćby dlatego, że właśnie wielkie oczy w nim są. O gustach się nie dyskutuje - i tyle.



Redaktor
CD-Action
Wpisów1100

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze