11
3.09.2013, 15:00Lektura na 5 minut

Skullgirls - recenzja cdaction.pl!

Jak sprawuje się pecetowy port trochę indyczej, konsolowej bijatyki, Skullgirls sprawdził Cross. Pograliśmy nawet chwilę razem w multi i dostałem w łeb jedenaście razy, kiedy udało mi się wygrać całe dwa. Recenzja cdaction.pl!


Cross

Skullgirls
Dostępne na: PS3, X360, PC
Grałem na: PC
Wersja językowa: angielska

Co by nie mówić o debiutanckiej bijatyce Lab Zero Games, nie można zaprzeczyć, że odniosła sukces – kampania Indiegogo mająca na celu zebranie pieniędzy na nowe postacie wyczarowała niemal milion dolarów, wyniki sprzedaży pozytywnie zaskoczyły wydawców, zaś pod koniec roku w Japonii ma się pojawić port na automaty. Jak na produkcję od małego, niezależnego developera – niesamowity wynik. Rozszerzony port Skullgirls trafia w końcu na komputery osobiste. Czy warto było czekać?

Wystarczy kilka chwil spędzonych z grą, by po raz kolejny przekonać się, że talent może bardzo sprytnie zamaskować stosunkowo niski budżet. Co prawda tła plansz to nic specjalnego w porównaniu z najnowszymi produkcjami konkurentów, a lista dziewięciu postaci (cztery kolejne w drodze) delikatnie mówiąc nie powala, ale stylistyka gry już jak najbardziej.

Już pełne klasy menu główne, nawiązujące do stylistyki przedwojennego Broadwayu przykuwa oko, ale to nic w porównaniu do postaci. Skullgirls ma jedne z najlepiej animowanych dwuwymiarowych postaci w historii gier wideo, koniec, kropka. Zespół animatorów pod przywództwem Mariel Cartwright i Jonathana Kima zrobił tu kawał dobrej roboty, którą na nowo docenić pozwala znacznie wyższa rozdzielczość, niż na konsolach, bo 1440p zamiast 720p robi różnicę. Istna uczta audiowizualna – konwencja graficzna inspirowana przez wczesne kreskówki amerykańskie, anime i „Batman: The Animated Series” jest jedyna w swoim rodzaju, a muzyka związanej od lat z serią Castlevania, mającej fanów na całym świecie Michiru Yamane stanowi jej godny akompaniament. Założyciele Lab Zero Games, Mike Zaimont (znany z turniejów profesjonalny gracz, projektant gameplayu) i Alex Ahad (odpowiedzialny za stworzenie całej obsady Skullgirls) zebrali tutaj prawdziwy dream team.

Gameplay bliski sercem jest kultowemu Marvel vs. Capcom 2. Dla niewtajemniczonych – nie należy tu spodziewać się prób realistycznego odwzorowania sztuk walki, z jakim mamy często do czynienia w bijatykach 3D, a festiwalu spektakularnych ciosów specjalnych, długich kombinacji ciosów i nieustannych asyst postaci wyskakujących „zza ekranu”.

Początkującego rozgardiasz panujący na ekranie w czasie rozgrywek weteranów ma prawo przerazić, ale twórcy o nim nie zapomnieli – Skullgirls, co podkreśla niemal każdy, ma jeden z najlepszych trybów treningowych w historii gatunku. Tutoriale są tu przystępne i wyczerpujące – bez problemu wprowadzą nowicjusza w podstawy, ucząc go następnie przydatnej terminologii, zaawansowanych technik i metod gry każdą z postaci. Jedyne, czego brak może tu doskwierać, to trening, który wyjaśniłby podstawy tworzenia własnych combosów – niemniej wiedza, którą otrzymujemy, przyda się w niemal każdej bijatyce. Żaden 2D fighter nie pozwoli na tak bezbolesne rozpoczęcie przygody z gatunkiem, jak ten.

Oczywiście nie ma róży bez kolców – o ile grę mogę bez problemu polecić każdemu amatorowi, tak nie mogę obiecać, że na wysokim poziomie rozgrywki wszystkim przypadnie do gustu. By grać solidnie, trzeba będzie nie tylko spędzić obowiązkowe pół godziny, zaliczając kolejne tutoriale, ale i zaakceptować, że trzeba zainwestować czas w naukę jak najdłuższych kombinacji. To nie Tekken, w którym Paulowi Phoenixowi do porządnej gry wystarczy wiedza, jak i kiedy kontratakować. Każde otwarcie trzeba tu wykorzystać do cna, najlepiej nauczywszy się wcześniej, jak resetować combo (skalowanie obrażeń sprawia, że każdy atak podbijający licznik ciosów w kombinacji jest słabszy). IPS, czyli system zapobiegający powtarzaniu w kółko tych samych ruchów działa, ale nie każdemu wystarczy. Jeśli do kogoś bardziej przemawia styl rozgrywki bliski Street Fighterowi niż bardziej kustomizowalna wersja szaleństw z crossoverów Capcomu (mamy tu większą swobodę wyboru asyst i rozmiaru drużyny, niż w MvC), powinien znaleźć inną bijatykę lub pozostać przy walkach jeden na jeden.

O trybach single player innych niż trening można powiedzieć tyle, że istnieją. Czerpiący formą z tradycji visual novel prosty story mode daje światu Skullgirls sympatyczne tło, ale to nic wyjątkowego, a arcade mode to przecież oczywisty standard. Osobiście nie poczytuję tego grze za minus (w tym gatunku chodzi przecież o rywalizację), ale samotnicy, których nie interesuje multiplayer zasługują na odpowiednie ostrzeżenie. Tych, których multi interesuje, z kolei zapewniam o jego wysokiej jakości. Sprawdzona technologia GGPO po raz kolejny spełniła swoje zadanie, a internetowe lobby, których zabrakło w wersji konsolowej, działają co najmniej należycie. Port jest zresztą wzorowy nie tylko z powodu ich dodania – jest doskonale zoptymalizowany i powinien bez problemu działać nawet na wiekowym sprzęcie.

Podsumowując – Skullgirls to doskonałe, śliczne jak obrazek wprowadzenie w świat dwuwymiarowych bijatyk, którego twórcy należycie przyłożyli się do portu na PC. Weteranom gustujących w mniej zwariowanych i nie tak bardzo opartych na długich kombinacjach produkcjach radzę zastanowić się dwa razy – choć ze względu na budżetową cenę nawet im poleciłbym dać grze szansę. Pecetowych wersji bijatyk nigdy za wiele.

Ocena: 5-/6

Plusy:
+ grafika, animacja, styl!
+ muzyka i głosy postaci
+ przystępność
+ świetny port
+ uzależniający gameplay

Minusy:
- niewielka liczba postaci i niektóre poziomy dają znać o niskim budżecie,
- specyficzny styl rozgrywki na wysokim poziomie nie każdemu przypadnie do gustu,
- samotnik nie ma tu czego szukać (powinien wziąć się za trening i ruszyć w multi!).


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze