11
26.08.2013, 19:30Lektura na 6 minut

"Gry robię przy obiedzie" - wywiad z Deanem "Rocket" Hallem, twórcą DayZ

Dean "Rocket" Hall to jeden z klasycznych wzorów twórcy indie - Nowozelandczyk, który wymyślił grę podczas szkolenia wojskowego. Żołnierskiego języka nie użył, za to powiedział sporo ciekawostek o przewadze pecetów nad konsolami, momentami bezradności twórców wobec graczy, a także o związkach na odległość.


Adam „Adzior” Saczko

Jakiś czas temu mówiłeś, że dostałeś na Facebooku powiadomienie, że jedna z twoich fanek twierdzi, że jest z tobą w związku. Nowe wieści w tej sprawie?

[śmiech] Żadnych nowości, zostawiłem sprawę na Facebooku, nie kliknąłem potwierdzenia ani odrzucenia. Wiesz, trzeba mieć otwarte możliwości.

DayZ to jedna z wielu gier – przez ostatnich kilka lat widzieliśmy ich naprawdę mnóstwo – opartych na motywie zombie. Co w nim jest, że jest tak żywotny? Od premiery Left 4 Dead widzieliśmy w końcu wiele kwitnących i więdnących trendów.

Przede wszystkim DayZ nie jest zbyt dobrym przykładem gry o zombie, to raczej produkcja o przygodzie w walce o przetrwanie. Ale jasne, nieumarli się w niej pojawiają. To przede wszystkim bardzo prości antagoniści do umieszczenia w grze. Zombie są łatwo rozumiane przez ludzi, nieco straszne, a z drugiej strony nietrudne do zrobienia na komputerze. Są bezmózgie – to nie żołnierze, którzy mają mnóstwo do roboty. Nie musisz się zastanawiać "hej, dlaczego zombie miałby to zrobić?" bo szybko odpowiadasz sobie "faktycznie, jego mózg jest martwy". To łatwe do zrozumienia, dobrze upakowane elementy z horroru.

Oczywiście, mógłbyś zrobić DayZ ze scenariuszem, w którym świński tłuszcz powoduje katastrofę, ale to nie jest zbyt przemawiające. Największą inspiracją dla gry była Droga, w której zombie nie pojawiają się w ogóle.

Miejska pustynia…

A także idea desperacji, topniejących zapasów i tym podobnych. Wiele innych gier z zombie podchodzi w sposób bardziej tradycyjny, gdzie masz mnóstwo amunicji, by zabić ich jak najwięcej w scenach gore. W DayZ twój wybór może mieć drastyczny wpływ na postać. Możesz przetrwać trzy miesiące, aż pewnego dnia otworzysz drzwi, a ktoś cię zastrzeli. Gra nie wybacza błędów.

Jej realizm zwraca uwagę naukowców, by badać zjawiska międzyludzkie? Gry sieciowe często bywały przedmiotem takich badań.

Kontaktowało się ze mną kilka osób, które na podstawie DayZ pisały prace magisterskie, nawet doktorskie, w oparciu o informacje i dane, które im dałem. Chodziło im o kwestie socjologiczne, jak gra wpływa na ludzi. Ktoś inny przyglądał się jej z medycznego punktu widzenia.

Mieliśmy jednak pewien incydent [podsunąłem wcześniej mój ukochany CBI – przyp. Adzior] kiedy DayZ było tylko modem. Wprowadziliśmy chorobę… był błąd w kodzie, który powodował, że w czasie burzy praktycznie każdy był zarażony. To nie było przeziębienie czy grypa, zaraza w trudnym środowisku gry cechowała się wysoką śmiertelnością na poziomie 20-30 procent. Kiedy puściliśmy uaktualnienie, jeden z serwerów w Chicago się zaraził, a pierwszym odruchem ludzi było opuszczenie go i dołączenie do innego. To rozprzestrzeniło infekcję – mogliśmy obserwować, jak się rozchodzi i zabija kolejnych graczy. Rwaliśmy sobie włosy z głowy, próbując to zatrzymać. Raz czy dwa pomyśleliśmy nawet, by wyłączyć główny serwer, co odcięłoby wszystkich od gry. Po prostu nie wiedzieliśmy, jak z tym sobie poradzić.

I co zrobiliście?

Napisaliśmy łatkę. Było to jeszcze zanim infekcja zyskała rangę pandemii, wciąż mówiliśmy o epidemii – sprawa dotyczyła głównie Ameryki Północnej, Europa trzymała się dobrze. To było ciężkie, ale całkiem fascynujące.

Twoja kolejna gra będzie poświęcona wspinaczce wysokogórskiej, która fascynuje cię chyba bardziej niż epidemie. Chcesz po prostu utrwalić swój pomysł, czy masz jednak plan uderzenia w jakąś konkretną grupę odbiorców?

Może to głupie, ale to po prostu gra, w którą chciałem pograć i nie wiem, czy ktokolwiek inny też by chciał [śmiech] To bardzo proste, zawsze podchodzę w ten sposób do projektowania gier. Nie sądzę, żeby moje nowe dzieło osiągnęło taką popularność, jak DayZ. Mam jednak świadomość, że skoro ja chciałbym to zagrać, to są też inni ludzie myślący tak, jak ja.

Innymi słowy – masz pomysł, który siedzi z tyłu głowy i nie pozwoli spokojnie spać, dopóki go nie zrealizujesz.

Po prostu chcę w to zagrać. Pewnie dlatego, że ogrywam dużo dziwnych gier - lubię na przykład Kerbal Space Program, Prison Architect czy Project Zomboid.

Obecnie mówimy ciągle o grach pecetowych, ale przyznałeś w jednym z wywiadów, że kontaktowali się z tobą twórcy konsol. Zastanawiasz się poważniej nad uderzeniem w te platformy, nawet ze świadomością, że nie lubią się z modami, czyli fundamentem DayZ?

Minecraft to doskonały przykład, gdzie istnieje wiele zadziwiających modów – jak MineZ, oparte na DayZ, naprawdę świetne – i nie pojawiły się w wersji konsolowej, a i tak poradziła sobie doskonale. Zawsze są inne możliwości, jak wydanie modów wybranych przez społeczność w formie uaktualnienia.

Wybraliśmy i wybieramy PC w pierwszej kolejności, bo jest miejscem, gdzie możemy być kreatywni z DayZ. Być może innowacyjne gry w przyszłości nadejdą na konsole nowej generacji. Niewykluczone, że następna wielka rzecz, która nas czeka, wypłynie właśnie z tych platform. Ale póki co rewolucja zawsze nadchodziła z pecetów – jak choćby wspomniany Minecraft.

Właściciele platform ostatnio wytoczyli kilka szumnych deklaracji otwartości na niezależnych twórców. Sony kontynuuje swoją długofalową politykę, Microsoft trochę zmądrzał, Nintendo wciąż jest egzotyczne ale i coraz bardziej chwalone przez zachodnich indyków. Ktoś z wielkiej trójki szczególnie cię pociąga?

Nie wydaje mi się, by konsole oferowały mi cokolwiek, czego nie mógłbym zrobić na PC. PlayStation 4 i Xbox One mają potencjał, by czymś mnie zainteresować, ale jeśli miałbym teraz coś wydać na konsoli, to tylko dlatego, żeby więcej graczy zagrało w moje gry. O to chodzi. Dużo bardziej zależy mi na tworzeniu produkcji pecetowych. Zgadzam się, swoją drogą, z Gabem Newellem w jego krytykowaniu Windows 8. PC to znakomita platforma do realizacji nowych pomysłów, sprawdzania nowych rozwiązań sprzętowych i innych tego typu spraw.

Słowa płynące z siedzib Microsoftu i Sony są świetne, interesujące, fantastyczne… ale musimy poczekać na ich rezultaty. Nikt nie poleci "na hurra" na konsole. Jest we mnie nadzieja, że pewnego dnia będę obserwował nowe konsole i pomyślę "o, naprawdę chciałbym coś tu wydać!", ale póki co wolę działać na PC i portować gry na konsole, niż tworzyć z myślą o nich. Nie pociągają mnie, choć obecność portów na tych urządzeniach byłaby w porządku.

W końcu prawdziwym marzeniem indyka jest sytuacja, w której wielkie koncerny biją się o jego względy.

Trzeba patrzeć na to realistycznie…

Żartowałem.

Aha… ale tak czy inaczej musisz patrzeć na to, co konsole ci oferują. Tak samo z wydawcami. Stary model wydawania gier mnie niezbyt interesuje, wolę dystrybucję cyfrową. Działka płacona Steamowi jest dużo mniejsza w porównaniu do tej, którą musielibyśmy oddawać przy wydaniach pudełkowych.

Na koniec pytanie czytelnicze, gdyż nasza społeczność czasem czuje barierę pomiędzy graczami, a twórcami – w co będziesz dziś grał?

Dzisiaj? Wrócę i będę dalej pracował nad DayZ, co robię od jakichś trzech tygodni. Dostajemy sporo pomocnych sygnałów zwrotnych, spędzimy jeszcze trochę czasu na targach, a grę robiłem nawet ostatnio przy obiedzie, na co taki Ubisoft z ich strukturami i szczeblami nie może sobie pozwolić.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze