Na początek jednak słowo o kodach dołączonych do najnowszego numeru CD-Action. Wszystkie potrzebne informacje znajdziecie TUTAJ. Dochodzą nas głosy, że pewna liczba kodów jeszcze nie dotarła, choć minął już dłuższy czas od wpisania. Twórcy gry przepraszają i obiecują szybko naprawić błędy, więc cierpliwości - wszystko powinno dotrzeć. Tymczasem: zapraszamy do trzeciej części poradnika. Pierwszą znajdziecie TUTAJ, drugą TUTAJ.
Sekty – po co one komu?
Choć sformułowanie „wstąp do sekty” może wydawać się nawoływaniem do oddania się w szpony wyniszczającego duchowo kultu, w kontekście Age of Wulin oznacza ono wybór szkoły walki, do której chcemy należeć. Ponieważ właściwa zabawa nie zacznie się póki do którejś z nich się nie przyłączymy, wypada przyjrzeć się im nieco bliżej. Każda oferuje inny zestaw umiejętności i kieruje się innymi wytycznymi, warto więc dobrze zastanowić się przed podjęciem decyzji – ta bowiem jest nieodwracalna.
Kilka faktów na początek:
dołączenie do Sekty wiąże się z rezygnacją z nietykalności danej nowym graczom
Sekty to odpowiedniki klas znanych z innych gier RPG. Rożne szkoły spełniają różne role w grupie (Tank, Healer, itp.)
istnieją dobre, złe i neutralne Sekty, a każda kieruje się innymi zasadami postępowania. Dobre zabraniają krzywdzić niewinnych, złe zaś ograniczają się do zakazu bicia „swoich”. Nagminne łamanie regulaminu skutkuje karą i tymczasowym, acz bolesnym debuffem do atrybutów postaci
przypomnienie, bo jest to rzecz naprawdę ważna: wybór szkoły jest NIEODWRACALNY
z czasem będziesz mógł uczyć się umiejętności należących do innych sekt
Dobre Sekty
Shaolin: Najbardziej znana w świecie szkoła sztuk walki, utożsamiana z esencją Kung-Fu i walki wręcz, choć jej członkowie nie gardzą też kijami oraz drągami. Mnisi Shaolin to obrońcy słabych, sędziowie i urodzeni przywódcy. Posiadają potężne ataki o dużej szybkości i świetnie radzą sobie zarówno z pojedynczymi celami, jak i całymi grupami nieprzyjaciół. Przyjmują tylko mężczyzn. Specjalności: ataki obszarowe, kontrola terenu, ataki przeciw pojedynczym wrogom i mobilność.
Emei: Pełne gracji Emei to mistrzynie w walce mieczem poświęcone „rycerskiej” zasadzie sprawiedliwości. Łączą w sobie umiejętności walki na dystans i w zwarciu. Przyjmują tylko kobiety. Specjalności: ataki zasięgowe, ochrona przed obrażeniami, kontrola tłumu, wsparcie umiejętności grupy.
Wudang: Wędrowni obrońcy oddani ideom Taoizmu, szukają balansu między ciałem i umysłem. W walce osłabiają siłę wroga i wykorzystują jego ataki przeciw niemu samemu. Specjalności: balans między atakiem a obroną, ataki na dystans, duża wytrzymałość.
Żebracy (Beggar): W każdym starym filmie Kung-Fu okazuje się, że uznawany przez wszystkich za bezużytecznego wesoły pijaczek (tudzież cherlawy obdartus bądź stary włóczęga) jest tak naprawdę arcymistrzem sztuk walki, który z łatwością pokonuje wszystkich niegodziwców na swojej drodze. Wybierając Sektę Żebraczą decydujecie się dołączyć właśnie do ich grona. Warunek: musicie opanować zdolność żebrania. Specjalności: pierwszy atak, ataki z powietrza o działaniu obszarowym, zadawanie obrażeń pojedynczym celom i debuffy.
Złe Sekty
Straż Królewska (Royal Guards): Okrutnicy bez serca, stanowią mroczne odbicie szkoły Shaolin. Szukają władzy i potęgi, łatwiej im atakować innych graczy (brak kar Sekty). Specjalności: ataki dystansowe i kontrolowanie wroga, ataki przeciw pojedynczym celom na każdy dystans, kontrola grupy.
Błoga Dolina (Blissful Valley): to tajemnicza szkoła, pełna amoralnych i złowieszczych postaci. W walce skupiają się na podstępie i truciznach, a ich Sekta nie karze za bezcelowe atakowanie innych graczy. Specjalności: ataki obszarowe i powietrzne, poświęcenie (zwiększenie obrażeń kosztem własnego zdrowia), ataki grupowe.
Sekty neutralne
Uczniowie (Scholars): poświęceni są zwiększaniu swych umiejętności mentalnych i działalności kulturowej, ale nie bierzcie ich za kujonów i mięczaków. Zagrana przez nich melodia może zaszkodzić wrogom bardziej, niż miecz. Wymagania: dowolna profesja kulturowa (muzyk, szachista, malarz bądź kaligraf). Specjalności: podwójne uderzenia i ataki grupowe, buffy grupowe, ataki przeciw pojedynczym celom.
Tang Clan: lojalni tylko wobec siebie, specjalizują się w walce podjazdowej, ukrytych broniach i paraliżujących truciznach. Specjalności: szybkie ataki i zwiększenie prędkości ruchu, ataki dystansowe, zasłony dymne osłabiające wrogów i wspierające sojuszników.
Profesje
Skoro wiecie już, która sekta odpowiadałaby wam najbardziej, musicie też znaleźć sobie pracę. A co, myśleliście, że życie wojownika Kung-Fu to tylko przygody? Trzeba coś jeść, a poziom zaspokojenia głodu (Satiety) nie może być zbyt niski – wtedy postać mocno słabnie. Na początku gry otrzymacie za darmo kilka bułek, ale potem musicie już sobie radzić sami. Na szczęście nauczyciele są dostępni dla wszystkich w każdym napotkanym mieście. Dostępne profesje dzielą się na kilka kategorii, a każda niesie ze sobą dodatkowe premie. Zwykle wiążą się z jakąś mini gierką.
Kulturowe
Poprawiają naszą Internal Skill oraz zdolności walki. Można wybrać tylko jedną.
Muzyk (Musician): doświadczony grajek może wykorzystać melodię jako broń. Dodatkowo, muzyka zapewnia pomocnicze buffy w walce.
Szachista (Chess): dzięki grze możesz zdobyć dodatkowe doświadczenie. Dobra umiejętność dla dowódcy drużyny – zwiększa siłę prowadzonej grupy.
Uczeń (Scholar): potrafi kopiować zwoje z opisami sztuk walki (aby się nimi podzielić bądź je odsprzedać) a także zmniejszyć konsumpcję doświadczenia przy kultywacji.
Malarz (Painter): kopiuje obrazy znalezione w zakazanych strefach a także zmniejsza konsumpcję doświadczenia przy kultywacji sztuk walki poprzez tworzenie instrukcji obrazkowych.
Zbieractwo (Gathering Professions)
Umożliwiają zdobywanie materiałów potrzebnych do produkcji rozmaitych dóbr. Można znać dowolną ich ilość.
Farmer: owoce, warzywa, zboża, bawełna, jedwab – kucharze i krawcy będą cię nosić na rękach. Sadzisz, zbierasz, przetwarzasz (np. zboże na mąkę).
Górnik: poza wydobyciem metali i minerałów dodatkowo będziesz przetapiać rudy.
Rybak: łowi ryby. Znajdź rzekę bądź jezioro i jesteś ustawiony.
Drwal: chłop na schwał, co za dnia drwa by rżnął a nocą spał. Znajdź drzewo i użyj swojej siekiery.
Myśliwy: łuk, strzały i żaden zwierz ci nie umknie. Skóry dla krawca, mięso dla kucharza.
Zawody Przetwórcze (Manufacturing Professions)
Możesz wybrać tylko jeden.
Krawiec (Tailor): wytwarzasz ubrania, kapelusze i opaski – jeśli masz potrzebne materiały. Możesz też zakląć materiał, aby nadąć mu specjalnych właściwości.
Kucharz (Cook): dobre jedzenie nie tylko syci, ale i znacząco wzmacnia postać je spożywającą. Poluj na nowe recepty, a gdy zdobędziesz wymagane składniki, ugotuj pyszne danie.
Rzemieślnik (Craftsman): skała czy jadeit, przerobisz to na małe cudeńko. Ulepszysz też atrybuty naszyjników, pierścieni i kolczyków, a także zaopatrzysz krawca i kowala. Znajomość tej profesji nieco polepsza precyzję sztuk walki.
„Truciciel” (Poison Maker): poza oczywistą funkcją tworzenia potężnych eliksirów osłabiających bądź zabijających przeciwników, nauczysz się także wzmacniania noszonych zbroi za pomocą specjalnych misktur.
Farmaceuta (Pharmacist): tworzy lekarstwa. Chyba wiadomo, jak bardzo przydatna jest to umiejętność? Dodatkowo dzięki swoim miksturom polepsza atrybuty przedmiotów.
Kowal (Blacksmith): tworzy i ulepsza broń.
Profesje Targowiskowe (Marketplace Professions)
Żebrak (Beggar): Cóż… żebrzesz. Jeśli cel twoich błagań będzie niezadowolony z nękania, nie masz wyboru – otrzymasz spory łomot. Profesja wymagana, aby przystąpić do Sekty Żebraczej.
Prorok (Diviner): Dostępny tylko dla graczy Premium. Jego przepowiednie szybko i sprawnie przekształcają zasoby zalegającego doświadczenia w przydatne punkty kultywacji.
Na dziś to wszystko. W ostatniej części co nieco o walce i gildiach, a także udzielę kilku ogólnych porad poprawiających przyjemność rozgrywki.