30
10.08.2013, 17:39Lektura na 6 minut

Divinity: Dragon Commander - recenzja cdaction.pl

Gry to najczęściej jednolite produkcje, którym łatwo przypisać jeden gatunek. Czasami jednak na świat wychodzi tytuł taki jak Divinity: Dragon Commander. To nie jest kolejna wariacja na temat RPG, a potrawa w pięciu, a niekiedy nawet sześciu smakach. Czy smaczna?


Dawid „spikain” Bojarski

Nie należy zapominać, że belgijskie Larian Studios nigdy nie trzymało się kurczowo sprawdzonego schematu. Seria Divinity od początku ewoluowała, czerpiąc inspiracje z innych doskonałych produkcji, takich jak Diablo czy gry z serii The Elder Scrolls. W przypadku Dragon Commander możemy jednak śmiało mówić o rewolucji. Produkcja lawiruje pomiędzy strategią czasu rzeczywistego, taktyczną turówką i symulatorem smoka, dorzucając przy okazji karciankę oraz zarządzanie państwem. Dopiero gdzieś w tle przypomina nam o korzeniach serii, wplatając elementy RPG. To dużo gatunków jak na jedną grę zaledwie czterdziestoosobowego studia. Co ciekawe, nie mamy tu do czynienia z jednolitą masą, w której da się wyczuć poszczególne składniki - każdy element Dragon Commander ma swoje z góry narzucone miejsce, przez co często odnosimy wrażenie, że gramy w kilka gier naraz.

W Divinity: Dragon Commander wcielamy się w rolę nieślubnego syna pewnego zmarłego władcy i równie martwej smoczycy. Naszym zadaniem (przekazanym przez znanego z Divinity 2 maga Maxosa) jest odbudować i zjednoczyć królestwo. Nie przyjdzie nam to łatwo: podzielone są bowiem nie tylko tereny, których dużą część zagarnęło nasze skłócone i opętane żądzą władzy rodzeństwo. Jako nowemu władcy przyjdzie nam godzić ze sobą również pałające wzajemną nienawiścią rasy, zamieszkujące obszar naszego przyszłego imperium. Pojednać będziemy musieli nawet naszych generałów, z których każdy stanowi bardzo wyrazistą postać o własnej osobowości i opiniach.

Divinity: Dragon Commander
divinity-dragon-commander-recenzja-1_175v6.jpg

Co więc składa się na rozgrywkę w Divinity: Dragon Commander? Jest ona podzielona na tury, każda z tych tur zaś zaczyna się od rozmów, jakie odbywamy z podległymi (choć wcale nieskorymi do okazywania uległości) generałami, naszym najważniejszym doradcą - Maxosem, a także politykami reprezentującymi pięć ras: nieumarłych, elfy, krasnoludów, chochliki oraz jaszczury.

W tej części tury podejmujemy decyzje istotne nie tylko dla przebiegu przyszłych podbojów, ale też zyskujemy poparcie - zarówno polityków, jak i dowódców oddziałów. Ci pierwsi zajmować nas będą sprawami państwowymi – z jednej strony podatkami, refundacjami, z drugiej na przykład legalizacją elfickich narkotyków czy małżeństw homoseksualnych. Dając zielone światło ostatniej z tych kwestii, zjednamy sobie jedną z naszych żeńskich generałów czy przedstawiciela rasy elfów, ale wzburzymy ultrareligijnych nieumarłych. Kluczem okaże się odnalezienie złotego środka, który zapewni nam poparcie każdego z reprezentowanych stanowisk. Ta nieustanna niezgoda, konflikty interesów i ludzkie odruchy w kwestiach wagi państwowej świadczą o perfekcji, z jaką twórcy przenieśli tak dobrze znane nam mechanizmy społeczno-polityczne do świata gry. W związku z tym, że w ciągu całej kampanii dla jednego gracza każdy zdąży pokłócić się z każdym, władcy niełatwo będzie skupić się na tym, co stanowi kwestię niemniej istotną od spraw wewnętrznych - na podbojach.

Divinity: Dragon Commander
divinity-dragon-commander-recenzja-3_175v6.jpg

Ta część rozgrywki rozpoczyna się rzutem kamery na mapę, na której bez presji czasu zaplanujemy nasze militarne kroki. Tu zadecydujemy o wstępnym tworzeniu jednostek, budowie fabryk czy kopalń, przeniesiemy nasze jednostki na tereny neutralne lub wrogie albo wstrzymamy się z którymś z tych elementów do następnej tury. Tutaj twórcy urozmaicili rozgrywkę kartami - w zależności od ich rodzaju, pozwolą nam one przyspieszyć rozwój naszych terenów albo sabotować obszary zajęte przez wroga. To jednak nie wszystko - odpowiednie karty wzmocnią nasze jednostki i osłabią te należące do przeciwników, gdy przyjdzie czas na kolejną część rozgrywki, czyli bitwę.

Bitwy nie odbywają się, rzecz jasna, w każdej turze – dochodzi do nich, gdy co najmniej jedna nasza jednostka spotka się na tej samej części mapy z jednostką wrogą. Wtedy to pojawi się interfejs wyboru kart, których efekty zastosowane zostaną podczas potyczki, a także niezmiernie istotny wybór dowódcy. Do dyspozycji mamy czwórkę generałów o różnej specjalizacji, która zadecyduje o szansach na wygraną, podanych w procentach. Zależnie od tych szans, budżetu, a także widzimisię gracza, możemy też wybrać, że bitwa rozegra się sama lub też osobiście poprowadzimy nasze oddziały do zwycięstwa. Wybór tej opcji rozpocznie tę "właściwą" bitwę, przełączając nas na znany z gier RTS widok z lotu ptaka.

Divinity: Dragon Commander
divinity-dragon-commander-recenzja-2_175v6.jpg

Forma rozgrywki różni się jednak diametralnie od tej, do której przyzwyczaiły nas takie gry, jak StarCraft czy seria Command & Conquer, między innymi za sprawą możliwości przeobrażenia się w smoka z jetpackiem na grzbiecie (naprawdę!) i wzięcia sprawy w swoje szpony. W chwili przemiany, Dragon Commander przestaje być RTS-em i staje się dynamiczną strzelanką. Wkracza też element RPG - przed bitwami odblokowujemy bowiem nowe umiejętności naszego smoczego rycerza i aktywujemy je w walce, używając przypisanych im skrótów klawiszowych. Możemy więc przelecieć nad wrogami, krwiożerczymi podmuchami zasiać zniszczenie, a następnie wrócić do swoich oddziałów i kontynuować rozgrywkę jako wyrachowany strateg.

Oprócz kampanii singlowej, w grze obecne są dwa tryby multiplayerowe: kooperacja oraz rywalizacja. Stanowią one właściwie odpowiednio wykrojone elementy kampanii, z niezbędnymi modyfikacjami. Zasadniczą różnicą w potyczce z innym graczem jest fakt, że po drugiej stronie także znajduje się smok.

Obok świetnych dialogów, zajmującej historii i steampunkowo-średniowiecznego klimatu, jednym z najjaśniejszych aspektów Divinity: Dragon Commander jest mnogość wyborów, które podejmować będziemy na każdym kroku. Oprócz decyzji, które zdeterminują przyszły kształt naszego imperium, twórcy zostawili nam bardzo elastyczny dobór stylu rozgrywki. Jeżeli na przykład nie czujecie się dobrze w konwencji RTS, możecie całkowicie zrezygnować z bitew w czasie rzeczywistym. Nie lubicie mozolnego i misternego planowania przy statycznej mapie? Proszę bardzo - sami poprowadźcie oddziały, "na żywo" opracowując strategię.

Styl, z jakim studio Larian poradziło sobie z tak eklektyczną produkcją, jest równie zaskakujący, co sama lista gatunków, z których gra czerpie. Nie można jednak nie wspomnieć, że Divinity: Dragon Commander to właściwie nie jest RPG, karcianka, ani nawet RTS. Żaden z tych elementów nie został rozwinięty na tyle, żeby mógł od zaraz stanowić osobną grę: fani strategii odczują więc brak opcji charakterystycznych dla tego gatunku, fani RPG zobaczą średnio rozwinięty system rozwoju postaci, a fani karcianek wzruszą ramionami. Za to fani dobrej rozrywki spędzą z Dragon Commanderem wiele godzin, świetnie się bawiąc.

Ocena: 4+/6

Plusy:

  • Odważne i udane połączenie gatunków
  • Doskonale napisane postacie
  • Elastyczny model rozgrywki
  • Generał Scarlett
  • Minusy:

  • Mało rodzajów smoków
  • Nie dla każdego
  • Generał Catherine

  • PS W następnym numerze CD-Action będziecie mogli przeczytać recenzję Krigore (wraz z minirecenzją gema), który miał o grze nieco inne zdanie. 


    Redaktor
    Dawid „spikain” Bojarski

    Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów3672

    Obserwujących37

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze