22
1.08.2013, 15:00Lektura na 7 minut

Total War: Rome II - już graliśmy

Oddział legionistów prowadzi naszą grupę przez wąskie alejki. Centurion pilnuje, aby żołnierze szli w szeregu równym, żołnierskim krokiem, mijane matrony sprzedają sukno i ryby, dzieci w swych maleńkich tunikach plączą się pod nogami. Gdyby nie światło lamp błyskowych i uniesione wysoko smartfony można by uwierzyć, że wpadło się w czasoprzestrzenny tunel. „Mają rozmach, skurczybyki” – kwituję w myślach.


Mateusz Witczak

Zanim opowiem o samej grze pomęczę Was jeszcze trochę wrażeniami z pokazu, na który twórcy ewidentnie wydali niejedną sestercję. Przyjąwszy zaproszenie do Wiecznego (a nawet, przez wzgląd na aurę, „wietrznego”) Miasta trafiliśmy na plan miasteczka filmowego Cinecittà, którego perłą w koronie są lokacje z serialu „Rzym” produkcji HBO (takie nagromadzenie „Romy” sprawiło zresztą, że wraz z innymi dziennikarzami ochrzciliśmy hands-ona mianem „romecepcji”). Wrażenie jest niesamowite – minąwszy stragany wchodzi się na plac ze starożytnymi posągami, kolumnami i sporą świątynią. Nawet, jeśli część dekoracji strawił w 2007 roku pożar (swoją drogą – dość przewrotne, że objął on akurat sekcję „rzymską”. Neron byłby dumny), jego skutków zwyczajnie nie było widać. 

Po musztrze, podczas której obok legionistów gościnnie wystąpiła niewielka reprezentacja barbarzyńców, zostaliśmy zaproszeni do hali, w której zaprezentowano nam nieładnie klatkujące intro i poczęstowano zdrową porcją PR-owego chwalipięctwa, zgodnie z którym drugi Rome to „tytuł, który twórcy chcieli zrobić od zawsze” i „gra ich życia”. Klasyka. By zweryfikować ile w tym buty zasiadłem przed stanowiskiem z grywalną wersją i przez bite dwie godziny nie odrywałem tyłka od siedzenia. Ta niedługa przecież (w końcu Total Wary to materiał na długie tygodnie, jeśli nie miesiące zabawy) sesja zdołała mnie przekonać, że Rzym potęgą jest i basta.

Cała? Nie! Jedna wioska wciąż stawia opór najeźdźcom
Samouczek przenosi nas do czasów drugiej wojny samnickiej, podczas której Rzymianie kruszyli gladiusy z plemionami środkowej Italii (co ostatecznie utorowało im zresztą drogę do podboju Półwyspu Apenińskiego, „prolog” jest tu zatem rozumiany dwojako). Sandały głównego bohatera wiąże Gaius Silanus, młody dowódca, który swoje wielkie entree zalicza podczas bitwy o Kapuę. Sytuacja nie przedstawia się wesoło - wróg jest co prawda gorzej wyszkolony, ale braki w treningu nadrabia przewagą liczebną. Mury miasta ostrzeliwują ze wzgórz machiny oblężnicze, oddziały samnitów zaś, choć zmuszone do walki na mostach, z łatwością przełamują gasnący opór. Wraz z niewielkim oddziałem piechoty wpierw wspomagamy żołnierzy walczących na uboczu, później zaś uderzamy w katapulty. Wsparci ramionami oszczepników chyłkiem przeprawiamy się przez rzekę i nie pozwalamy wrogowi na splądrowanie miasta, zatrzymując go tuż przed główną bramą (w razie poniesienia nazbyt wielkich strat pewnym ratunkiem może być strzelająca z murów balista). Wrażenia? Imponuje zarówno skala starcia, jak i niezła reżyseria. Samouczki w poprzednich Total Warach nie miały ambicji wykraczać poza naukę podstaw wojennego rzemiosła, ten prezentuje się na ich tle zjawiskowo.

Nie zawiodą się również esteci. Jest tu kilka bajerów, które są może w strategiach czasu rzeczywistego średnio potrzebne, ale z pewnością umilają czas spędzany na podboju Italii. Z poziomu interfejsu możemy włączyć „kamerę bitewną”, pozwalającą obserwować akcję znad pleców jednego z oddziałów. Nie jest to rozwiązanie idealne (czasem ujęcie zablokuje się na jakimś drzewie, niekiedy ma się wrażenie, że kamerzysta dostał ataku drgawek), ale pozwala stwierdzić, że jednostki faktycznie obrosły w szczegóły (jest i mimika, a jakże!). Na głośne „łał” zasługują animacje. Oddziały rzeczywiście walczą – legioniści dobijają rannych, krzyżują miecze ze sprawnymi i wykorzystują mniej lub bardziej czyste zagrania, do oszczepników zbliżają się zaś na ugiętych nogach, osłaniając głowy i korpusy tarczami. Jeszcze smakowiciej prezentują się bitwy morskie. Oczywiście w drugim Shogunie mogliśmy obserwować samurajów dumnie prężących się na pokładach, ale tutaj… gdy zbliżyłem kamerę do wrogiego statku usłyszałem okrzyki przerażenia i wygłaszane w przestrachu złorzeczenia, później natomiast – kiedy uderzyłem w okręt nieprzyjaciela z takim impetem, że ten aż złamał się w pół, żołnierze autentycznie miotali się po dziobie, upadali, chwytali się desek, a niektórzy - rzucali w morze. To po prostu trzeba zobaczyć.

Stój prosto, jak do ciebie mówię
Zanim jednak o bitwach morskich (jest tu jedna duża nowość), wróćmy do starań Silanusa. Na krótko po obronie Kapui wiadomym jest, że samnici wyślą naprzeciw nam wszystkie siły. Górskie łańcuchy chronią miasto przed atakami z północy, morze jest zaś strażnikiem zachodu i południa. Co z tego wynika? Ano tyle, że aby dostać się do zagrożonej prowincji wróg może użyć wyłącznie jednego, wąskiego przejścia. Doradca poleca nam zasadzić się właśnie na nim. Oczywiście bez posiłków się nie obejdzie, Rome II kończy jednak karierę podróżujących po mapie jednostek – generał może natomiast zwerbować świeżą krew w (niemal) dowolnym miejscu. Na naszych ziemiach sprawa jest dość prosta - w ciągu tury da się rekrutować nawet trzy oddziały, na wrogim bądź neutralnym gruncie można liczyć co najwyżej na wsparcie najemników. Żaden oddział nie porusza się bez dowódcy, kandydatów na to zaszczytne miano na szczęście nie brakuje i zawsze istnieje możliwość powołania ich bądź to w mieście, bądź w porcie.

Nowością są ustawienia (z ang. stance). W oczekiwaniu na samnickie wojsko gra poleciła mi się ufortyfikować (co skutkuje bonusami do obrony), ale da się również zastawić zasadzkę (oddział pozostaje ukryty, łatwiej przychodzi mu też wykrywanie wrogich agentów) lub zmusić wojsko do forsownego marszu (podczas tury przemierzamy dwukrotnie większą odległość, ale spada morale). W zapowiedziach prasowych dużo miejsca poświęcano możliwościom personalizacji legionów i – rzeczywiście – wydaje się ona być czymś więcej, niż tylko ciekawostką. O ile nad sposobnością zmiany sztandaru i nazwy nie ma się co rozwodzić, to już wybór specjalizacji regimentu ma dla zabawy znacznie niebagatelne. Nic nie stoi na przeszkodzie, by jedno wojsko wyszkolić w oblężeniach, inne w walce na dystans lub w zwarciu. Fajne rozwiązanie. Warto też odnotować, że nieco rozbudowano automatyczne rozstrzyganie starć. Powierzając wynik komputerowi można na odchodne zalecić zastosowanie „ofensywnej”, „defensywnej” bądź „zbalansowanej” strategii.

Wywiad przeprowadzony we współpracy z serwisem totalwar.org.pl

 

Walcz, głupia, walcz
Między Jowiszem a prawdą zabawa zaczyna się wtedy, gdy dowodzimy samodzielnie. Małym, acz bardzo istotnym usprawnieniem jest opcja oddalenia kamery i obserwowania całego pola bitwy, większym – okazja do jednoczesnego ataku z morza i lądu. Na trailerach wygląda to super, a choć prolog nie dał mi zbyt wielu okazji do przetestowania tej opcji w praktyce – jestem dobrej myśli. Chaosu udaje się uniknąć głównie dzięki temu, że przez dobrą chwilę kierujemy wyłącznie flotą, mierzącą się ze statkami przeciwnika, a gdy pod bramy dotrze piechota okręty mogą służyć co najwyżej za wsparcie. Osobną kwestią jest widoczność. Jednostki wciąż można oczywiście ukrywać w lasach, ale o ile w poprzedniczkach przeciwników widzieliśmy jak na dłoni nawet z odległości kilku kilometrów, tym razem nieodzowne okazuje się posłanie na czoło konnych zwiadowców.

Wróćmy jeszcze na chwilę na mapę strategiczną. Niewiele zmienił się ekran rozwoju technologicznego , który wciąż opiera się na dwóch filarach – wojskowym (do wyboru trzy drzewka - zarządzanie, taktyka, oblężenie) I cywilnym (ekonomia, filozofia, budownictwo). Podobnie przedstawia się także kwestia awansu bohatera, któremu wraz z kolejnymi zwycięstwami możemy przypisać liczniejszą świtę i „dokupić” kilka przydatnych umiejętności i bonusów do statystyk. Tyle, że tym razem wraz z dowódcą rozwijają się także podwładni i to nawet wtedy, gdy wojna wybije większą część oddziału. Ma to zresztą całkiem niezłe uzasadnienie – zaprawieni w bojach weterani przekazują swą wiedzę nieopierzonym młodzikom.

Historia jest nauczycielką życia
Na kilka słów zasługują również dyplomacja i polityka, jakich – niestety – nie pozwolono nam sprawdzić, stąd pisząc bazuję na rozmowach z developerami i tym, co udało mi się wyczytać w ekranach interfejsu. Weterani serii doskonale wiedzą, że o ile sojusze były w Total Warach ważne, to nie można było przekuć dobrych stosunków we wspólne prowadzenie działań wojennych. W drugim „Rzymie” ma się to zmienić. Przymierza będą mogły mieć charakter wojskowy, bądź defensywny. W pierwszym wariancie polecimy zaprzyjaźnionej nacji, by ta zaatakowała nieprzyjacielskie miasto, w drugim zobowiąże się z kolei do wspólnej obrony granic i dołączenia do wojny, jaką wypowie poplecznikom inny lud.

Zgrzyty? Wersja dostarczona do testów była znacząco okrojona, o tym jednak wiecie, bo swoje się w temacie nabiadoliłem. Nawet jak na grę oznaczoną łatką „preview” zdarzało się sporo crashy (zwłaszcza, gdy starałem się manewrować agentem), trochę też szkoda, że niewiele zmieni się multi (choć ptaszki ćwierkają, że być może ulegnie ono rozbudowie w DLC-kach lub pełnoprawnych rozszerzeniach). Wiele z nowych rozwiązań wciąż pozostaje skrytych za mgłą wojny i PR-owym voodoo, już teraz wiem jednak, że 3 września moja sakiewka uszczupli się o wiele sestercji. Rome II zdecydowanie ma szanse zasłużyć na miano magnum opus Creative Assembly.


Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze