12
18.08.2013, 14:33Lektura na 3 minuty

Door Kickers - już graliśmy

Gdybym mógł, pogratulowałbym osobiście studiu KillHouse Games. Ich pomysł - gra taktyczna w czasie rzeczywistym, w której dowodzimy widzianym od góry oddziałem SWAT - spodobał mi się od razu. Gratulacje jednak nie dotyczyłyby tego, jak wspaniałe w swym zamyśle jest Door Kickers, a tego, jak bardzo irytujący okazał się być efekt realizacji tego zamysłu.


Dawid „spikain” Bojarski

Wypadałoby zastrzec, że wersja ostateczna gry jeszcze nie istnieje, a ja mam za sobą zaledwie próbkę tego, co się w niej znajdzie. Istotny jest fakt, że długa lista rzeczy, które twórcy zamierzają poprawić, daje nadzieję na spełnienie obietnicy, która bije z trailerów. Nie będę jednak opisywać wrażeń z nadziei, a z trzeciej alfy, zawierającej niespełna trzydzieści różnych misji.

Nie potrafię zliczyć, ile razy wyłączyłem Door Kickers celnym, gniewnym alt+F4. Początkowo zły byłem na siebie, bo to przecież gra taktyczna, więc zakładałem, że jeżeli idzie mi źle, to coś ze mną jest nie w porządku. Że strategia przeze mnie opracowana jest zła i nieefektywna. Problem polega jednak na tym, że w wielu przypadkach nie miała tu ona nic do rzeczy.

Owszem, niektóre pomysły - jak na przykład kamery szpiegowskie, dające nam pogląd zza drzwi na rozmieszczenie przeciwników - mogłyby uczynić Door Kickers przepyszną pożywką dla domorosłych strategów. Produkcja ta łamie jednak jeden z fundamentów gier taktycznych i nie daje nam całkowitej (lub niemal całkowitej) kontroli nad sytuacją, zostawiając pomyślność przebiegu rozgrywki w naszych rękach. Zbyt dużo w tej grze zależy od czynników losowych, przez co nasze "planowanie" często sprowadza się do kilku standardowych kroków i trzymania kciuków za dalszy rozwój wydarzeń.

W Door Kickers dostajemy zazwyczaj kilkuosobowy oddział, który musi rozprawić się z kilkunastoma lepiej uzbrojonymi przeciwnikami. Nasi profesjonaliści strzelają co pół sekundy i co chwilę przeładowują, podczas gdy wróg dysponuje karabinami maszynowymi, co skłania nas do podchodów i, teoretycznie, ostrożnego planowania. Tylko teoretycznie, bo ostatecznie i tak musi dojść do konfrontacji, która w większości przypadków polega na tym, że wyskakujemy zza rogu i modlimy się, żeby nasza jednostka zaatakowała wcześniej niż przeciwnik. Tego typu absurdów jest w grze więcej i domyślam się, że zostały wprowadzone dla pozornego realizmu. Tylko po co wybiórczo wprowadzać w takiej grze elementy realistyczne kosztem pryncypiów, bez których strategia nie ma żadnego sensu?

Nie przeczę, że negatywy, o których wspominam mogą zostać wyeliminowane do czasu ukazania się gry. Obawiam się jednak, że musiałoby to oznaczać zmianę koncepcji - istnieje bowiem "właściwy" sposób na przechodzenie trudniejszych poziomów i trudno mi oprzeć się wrażeniu, że odpowiada on zamysłowi twórców. Przez to, że przeciwników jest tak wielu, przebieg gry tak nieprzewidywalny, a nasze jednostki tak kiepsko uzbrojone, najlepszą metodą jest korzystanie ze spacji, która zatrzymuje czas. Im częściej pauzujemy grę, tym więcej ruchów jesteśmy w stanie wykonać - użyć kamery, przeładować broń, przejść centymetr i tak dalej. Doprowadza to do sytuacji, w której Door Kickers właściwie zmienia się w taktyczną turówkę, "urozmaiconą" upierdliwym wciskaniem spacji przed każdą turą i po niej.

Wstępnie, po pierwszych wrażeniach z wczesnej wersji Door Kickers, z czystym sumieniem jestem skłonny polecić grę tylko masochistom. I może jeszcze twórcom z branży, jako antywzorzec. Jeżeli zaś lubicie gry taktyczne, na razie szukajcie gdzie indziej.


Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3671

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze