48
14.07.2013, 15:37Lektura na 14 minut

[Słowo na niedzielę] Filmy, czyli Blizzarda przepis na sukces

Archimonde niszczący piaskową wieżę, Sindragosa mijająca zastępy nieumarłych przy Tronie Mrozu, meteoryt nad dachem katedry z Leah i Deckardem Cainem… Blizzard nie ma sobie równych w tworzeniu intr i animowanych przerywników. My podczas szukania żuchwy możemy tylko zastanawiać się – cholera, jak oni to robią?!


Adam „Adzior” Saczko

Każdego roku wydawcy prezentują nam kilka, może kilkanaście zwiastunów i innych krótkich filmów, zasługujących na wielkie brawa. Nawet jeśli ta sama firma regularnie pokazuje świetnie opracowane materiały – jak Ubisoft i seria Assassin's Creed – prędzej czy później w komentarzach pojawią się opinie "klasa blizzardowska", "prawie tak dobre, jak trailery od Zamieci". Ekipa z Irvine regularnie powraca w rozmowach jako mistrzowski wzór do naśladowania mimo czasu i rosnącej w siłę konkurencji.

A zaczęło się zwyczajnie. Kilkanaście lat temu w Blizzardzie utworzono zespół, który miał poświęcić się całkowicie tworzeniu przerywników filmowych, mających uatrakcyjnić przyszłe hity Zamieci. Czasy kilkusetosobowych list płac miały dopiero nadejść, wówczas działano na mniejszą skalę, a ekipa filmowców liczyła wtedy jedynie paręnaście osób. Praca przypominała nieco początki wielkich producentów gier. Grupka ludzi pracowała nad jednym projektem, a mała liczebność nie pozwalała na sztywny podział ról. Jeden człowiek potrafił zajmować się animacją, oświetleniem, efektami specjalnymi, poprawkami scenariusza i Baal wie, czym jeszcze. Zespół z pewnością był świadom, że tworzy coś przełomowego, ale pracowitość w związku z nawałem zadań per capita nie skutkowała wydajnością.

Z czasem jednak rynek gier zaczął się rozrastać, budżet Blizzarda puchnąć, a ludzie przybywać. Już w 2009 dział liczył ponad 100 osób. Nie mówi się już o przybudówce fabryki gier, ale o faktycznym studiu filmowym, do którego ściągnięto wielu speców z Hollywood. Jeff Chamberlain i Fausto de Martini – spece od efektów specjalnych – przyznali, że obecnie brakuje im radosnej, spontanicznej atmosfery i rzucania się papierowymi kulkami. Nie da się jednak ukryć, że studio jest dobrze nastrojoną, sprawnie działającą machiną napędzaną specjalistami. I choć trudno uniknąć szybkich zmian ról wśród twórców (rotacja i wkładanie rąk w kilka miejsc wiecznie żywe), całość funkcjonuje jak w zegarku. Co nie znaczy, że arcydzieła powstają szybko – stworzenie intra zajmuje około 12-14 miesięcy, z czego 2 początkowe miesiące poświęca się wyłącznie historii i scenariuszowi. Przyjazną atmosferę pracy, jak zapewnił reżyser animacji Marc Messenger, udaje się zachować jako łączenie przyjemnego z pożytecznym. Ekipa regularnie urządza wspólne seanse filmowe, by wyłapywać ciekawe sceny i pomysły do wykorzystania. Korpokultura nie sięga każdego kąta.

Choć filmowcy Blizzarda wskazują wyraźny wpływ konkretnych produkcji – jak Obcego, Gwiezdnych Wojen czy Łowcy Androidów – na twórczość, na pytanie o inspirację najciekawiej odpowiedział Chris Thunig, reżyser animacji 2D, w jednym z wywiadów:


Inspiracja jest wszędzie, prawda? Widzimy ją podczas podróży, oglądamy klasyczne obrazy. Wychodzimy w teren i kręcimy wszystko, na co musimy zwrócić uwagę. Jasne, wielu z nas dorastało wśród wpływów popkultury, ale naprawdę chcemy złapać każdą możliwą inspirację wokół i ze wszystkiego korzystać.


Jak inspiracja obraca się w gotowe dzieło? Z troski o trzeźwość – uproszczę. Na początku grupa twórców filmu wraz z kilkoma ważniejszymi osobami pracującymi nad samą grą siada do stworzenia scenariusza. Następnie papiery lecą do sekcji storyboardów (wybaczcie, słowo "scenorys" staje mi w gardle) czyli rysunków i szkiców, wskazujących reszcie, jak mają wyglądać poszczególne sceny. Na bazie obrazków animatorzy 2D przygotowują dwuwymiarowe animacje, a później maszyna rusza z kopyta. Modelowanie, animacja 3D, teksturowanie, efekty… Na końcu swoją działkę dostają m.in. dźwiękowcy, oświetleniowcy i specjaliści od matte paintingu i... voila. Wiele czasu spędza się też nad szczegółami, jak faktura skóry czy ruchy mięśni. Cały proces nie jest jednak liniowy – animatorzy długo pracują na prostych modelach, w czasie gdy modelerzy tworzą bardziej skomplikowane, by na końcu skleić rezultaty w świetnie animowaną, szczegółową postać. Aha, czym jest matte painting? W skrócie – techniką tworzenia przestrzeni w scenografii, w której dzięki zastosowaniu prostych trików i dość prymitywnych brył można niewielkim kosztem utworzyć złudzenie skali i odległości. Najlepiej widać to w tle intra do World of Warcraft: Wrath of the Lich King:

Powyższa animacja nauczyła twórców kilku ciekawych rzeczy. Po pierwsze – najnowsza technologia lubi ustąpić prostszym rozwiązaniom. Odgarniany przez Arthasa śnieg próbowano symulować na bazie tkaniny, ale czasochłonność procesu wymusiła banalne rozmieszczenie i cieniowanie cząsteczek. Stworzenie Sindragosy zjadło mnóstwo czasu, ale sprawę ułatwiła jej… budowa. Szkielet smoka wszystkie kości i stawy ma na wierzchu, co oszczędziło problemów przy animacji i teksturowaniu. I jeszcze ciekawostka – model bohatera to tak naprawdę Arthas wyjęty z Warcrafta III i poddany radykalnej operacji plastycznej.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze