24
31.08.2013, 12:00Lektura na 7 minut

[Retro Action] BioShock (beta)

Co robiliście w maju 2007 roku? Allor po raz pierwszy grał przed premierą w BioShocka. O swoim wyjeździe do Nowego Jorku, o pierwszych godzinach gry, o swoich wrażeniach napisał całkiem długi tekst...


CD-Action

O BioShocku pisaliśmy już parokrotnie. Że super i w ogóle niesamowity. Po co więc komu kolejny tekst? Powód mamy bardzo dobry – otóż pod koniec kwietnia po raz pierwszy pozwolono wybranym zagrać w beta-wersję. Się działo!

 

I wcale nie chodzi o samą podróż do Nowego Jorku, gdzie prezentacja pierwszych dwóch godzin gry miała miejsce, choć nie będę ukrywał, że byliśmy tam jako jedyni (no dobra, wraz z sąsiadami z Clicka!) przedstawiciele polskiej prasy drukowanej. Screeny nie są w stanie oddać niesamowitego klimatu, zaś udostępnione do tej pory filmiki mają zbyt słabą jakość i są zbyt krótkie, by w pełni pokazać doskonałość BioShocka. Bo ta gra nie tylko wspaniale nawiązuje do klimatu System Shocków, ale jest też klasą samą dla siebie!

Strzelanka czy RPG?
Pytanie jak najbardziej na miejscu. Bo z jednej strony broni palnej będzie w BioShocku pod dostatkiem (w udostępnionej wersji znaleźliśmy pistolet, shotguna i tommy guna), w dodatku do każdej przewidziano po kilka typów amunicji. (Najpewniej po trzy w zależności od rodzaju broni – do wyboru będzie między innymi przeciwpancerna, zapalająca i z ładunkami elektrycznymi). A jakby tego było mało, pistolety i karabiny będzie jeszcze można modyfikować. Razem z zastępami wrogów dybiących na życie gracza wystarczy to, by okrzyknąć grę shooterem, prawda? Wprawdzie z małym odchyłem w stronę survival horrorów (bo na wyższych poziomach trudności amunicji będzie mało), ale to dodatkowa zaleta.

„Problem” w tym, że używając plasmidów (patrz ramka) ma się jeszcze większe możliwości. Bo choć – wg reklam umieszczanych na ścianach Rapture – służą one przede wszystkim jako sposób na zapalanie papierosów samymi palcami, to w praktyce już na samym początku gry będziemy mogli rzucać kule ognia, miotać błyskawice, posługiwać się telekinezą czy wywoływać u innych szał. A przecież graliśmy tylko dwie godziny!

W dodatku poza zdolnościami bojowymi plasmidy mogą mieć także działanie bardziej subtelne, np. zwiększać wytrzymałość czy odporność naszego bohatera, jego zdolności inżynierskie czy – po włączeniu – szybkość, a najpewniej też zapewnić niewidzialność. To zaś jest już niemal zdobywaniem poziomów, choć ani punktów doświadczenia, ani innych cyferek – poza poziomem życia, „many” zużywanej przy rzucaniu „zaklęć” z plasmidów oraz Adama, który pozwala używać plasmidów i kasy – tu nie ma.

Wolny wybór, głupcze!
Ale koronnym argumentem przemawiającym za klasyfikacją BioShocka jako RPG jest co innego. Swoboda. To przecież właśnie ona, razem z rozbudowaną fabułą, decyduje o tym, czy daną grę zakwalifikujemy do RPG-ów prymitywnych czy przeciwnie – wybitnych. I dlatego będę się upierał, że jest to właśnie RPG, bo choć można grę przejść jak strzelankę, niemal nie wdając się w fabułę i wykonując tylko główne zadania (czytaj: podążając za strzałką), to przecież jest to również wielka zaleta. Obcujemy bowiem z tak dobrym RPG-iem, że... może być nawet prawie zwykłą strzelanką!

Zresztą weźmy choćby sposób na początkowych wrogów. Można ich oczywiście załatwić z broni palnej, ale to mało finezyjne. Lepiej ich najpierw zamrozić, a potem roztrzaskać kluczem francuskim. Albo podpalić, a gdy pobiegną ugasić się w wodzie, porazić prądem. Albo też przejąć kontrolę nad systemami obronnymi miasta (jak wieżyczki czy latające boty) i poczekać aż rozprawią się z wrogami bez naszego udziału. Oczywiście można też użyć min zbliżeniowych czy skorzystać z telekinezy, by przenieść czujniki systemów bezpieczeństwa w inne miejsce, co pozwoli użyć ich bez potrzeby włamywania się gdziekolwiek. A to przecież dopiero początek gry!

Moralność
Konieczność wyboru między większym a mniejszym złem też ma być w grze wszechobecna. Ot, choćby takie gromadzenie Adama – jako że wszystkie jego naturalne źródła zostały zniszczone, można go zdobyć jedynie kosztem innych, przede wszystkim małych dziewczynek, które odzyskują go z trupów. Gdzie ten wybór? Otóż z żywej dziewczynki możemy go pozyskać mało, ale za to uwalniając ją spod kontroli stwórcy – możemy też odzyskać całą substancję, ale kosztem jej życia. A żeby nie było – nie dość, że będziemy przecież patrzeć w oczy bezbronnego dziecka (choć samego momentu pozyskiwania Adama nie widać), to jeszcze nasze decyzje będą miały wpływ na rozwój fabuły...

Konsole vs. PC
I jeszcze parę słów o sprawach technicznych. Choć główny pokaz, a także sesje „sam na sam z Rapture” prowadzone były w oparciu o Xboxy 360 (wyglądał super), udało się nam dostać na jeszcze bardziej zamknięty pokaz wersji PC. Wrażenia? Najprościej można to ująć tak: o ile przez ostatni rok nową jakość w grach określało się zazwyczaj mianem ‘next-gen’ (od nowej generacji konsol), o tyle po premierze gry (która ma się ukazać jeszcze przed Crysisem) określenie to odejdzie w niepamięć.

Bo ten PC-towy Bioshock bije konsolowego na głowę – i to właśnie pod względem grafiki. Prezentowany był na wielkim ekranie w rozdzielczości 1920 x 1200 (choć taką rozdzielczość może osiągnąć PS3, ale jak na razie jest to teoria, bo żadnej dobrej gry potrafiącej z niej skorzystać nie ma – a PC-ty mogą przecież jeszcze więcej), zaś efekty i szczegółowość obiektów biły konsolową wersję na łeb, na szyję. OK, nadal było widać, że to te same lokacje, ale kto raz zobaczył wersję na blaszaka, nigdy już nie powie, że to konsole mają większe możliwości. I co ważne, gra używa zmodyfikowanego Unreal Engine 3.0, co oznacza, że podobne efekty będą również uzyskiwały inne gry korzystające z tej technologii.

Na lepszym wyglądzie różnice w porównaniu do wersji konsolowej się nie kończą. W Irrational Games powołano osobny zespół, którego zadaniem jest takie dostosowanie wspólnego kodu do standardów PC-towych. Przygotowuje się więc typowy FPS-owy interfejs z typowym dla PC-tów sterowaniem i poziomem trudności – bo przecież precyzji sterowania za pomocą myszki nie można w żaden sposób porównać do grania na padzie, a jakieś sztuczne utrudnienia w head-shotach nie zostałyby odebrane zbyt pozytywnie. Co ciekawe, na czele tego zespołu stoi producent Tribes: Zemsta, co – jak dla mnie – jest wystarczającą rekomendacją, bo nadal uważam ten tytuł za jeden z najlepszych FPS-ów, jeśli chodzi o połączenie fabuły z akcją i przyjemność z gry.

Witajcie w Rapture!
Choć w sumie pierwsze kroki na Rapture trwało tylko dwie godziny, były to jedne z najprzyjemniejszych dwóch godzin, jakie spędziliśmy w tym roku na graniu. Świetna grafika, ogrom możliwości i swoboda sprawiają, że to jedna z dwóch najlepszych gier FPP, jakie ukażą się w tym roku na PC. I wcale nie jestem pewny, czy z pojedynku z Crysisem to nie BioShock wyjdzie zwycięsko! Takiego klimatu nie miał od czasów System Shocków żaden inny tytuł.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1101

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze