67
20.07.2013, 15:48Lektura na 13 minut

[Retro Action] Call of Duty

Pod koniec roku 2003 recenzowaliśmy grę, która rozpoczęła niezwykle kasową serię. W CD-Action 13/2003 znalazła się recenzja Call of Duty - zobaczcie, co przed laty pisali o niej Mac Abra do spółki z Eldem.


CD-Action

Są gry, które przechodzą bez echa. Są też gry, wywierające wpływ na cały gatunek, z którego się wywodzą. Medal of Honor, a raczej epizod z lądowaniem na plaży Omaha, na pewno zmienił sposób, na jaki gracze - i deweloperzy - postrzegali bohatera FPS-ów. Miejsce ramboidalnego herosa jednoosobowej armii – człowieka, który samodzielnie zbawia świat lub wygrywa wojnę, luzaka sypiącego dowcipnymi kwestiami, zajął żołnierz bezradny wobec sił, jakie nim kierują. Człowiek, którego marzeniem jest nie tyle zwyciężać - co przeżyć. Wszystkim, którzy wątpią w te słowa, proponujemy raz jeszcze plażę Omaha na poziomie hard.

Level Omaha Beach w swoim czasie nas znokautował - ale mijały kolejne miesiące, pojawiały się nowe gry, nasze wymagania rosły, a MoH szybko się starzał. Pierwszy dodatek (Spearhead) był niezły, ale krótki, drugi - recenzowany miesiąc temu Breakthrough - bezwględnie obnażył wszystkie słabości gry. Co więcej wiadomo było, że aż 22 osoby, które tworzyły MoH, przeszły pod skrzydła innej firmy. Dobra wiadomość była taka, że pod nową nazwą - Infinity Ward - pracowali nad innym shooterem, również osadzonym w realiach II wojny.

I słowo ciałem się stało

Call of Duty mierzyło wysoko. Miało mieć to wszystko, czego nie miał Medal of Honor; miało przebić pierwowzór pod każdym względem. Naturalnie efekt końcowy nieco odbiega od szumnych deklaracji, ale jedno jest faktem: Call of Duty to gra zdecydowanie lepsza od MoH i wszystkich jego dodatków do kupy wziętych. Choć nie na tyle, by można tu było powiedzieć o nowej jakości. CoD pokazuje tylko nowy - dobry - kierunek, w którym zapewne pójdą inne FPS-y symulujące działania żołnierzy.

Największa różnica

Największa różnica pomiędzy MoH i CoD to wyrównany poziom niemal wszystkich misji oraz zdecydowane postawienie na działanie grupowe. W MoH, jak wszyscy zapewne pamiętają, działania zespołowe były... no, owszem - były. Ale na niewielką skalę i zwykle były to działania pozorne. W większości postacie gry sterowane przez komputer były zaledwie pionkami, statystami - i to dalekiego planu, a ich zadaniem malowniczo polec przed obiektywem kamery, w ściśle określonym miejscu i czasie. A przez sporą część rozgrywki (cała Norwegia, niemiecka fabryka, spora część we Francji) MoH stawał się tradycyjnym shooterem z Supermenem w roli głównej.

Call of Duty zdecydowanie zrywa z koncepcją jednoosobowej armii - superżołnierza będącego w stanie samodzielnie wygrać operację Overlord czy Market Garden. Przez większość misji działamy w sporym zespole. Co więcej, jego losy w dużym stopniu zależą od naszej inwencji. Od nas i współtowarzyszy zależy, czy np. sanitariuszowi uda się wynieść rannego spod ognia albo czy nasz oddział zostanie (lub nie) zmasakrowany przez nieprzyjacielski ogień. Działa to także w drugą stronę. Chłopaki autentycznie dbają - na ile pozwala AI i skrypty - o to, by gracz tyłek wyniósł z gry w jednym kawałku. Zdarzyło się parę razy, że z niewielką ilością energii "kampowaliśmy" za jakimś murkiem i zwalali na ich barki zadanie powstrzymania pierwszego impetu atakującego wroga. Pewne było, że kilka(naście) par oczu pilnie wypatruje ewentualnych zagrożeń i momentalnie przydusza każdego szkopa zmasowanym ogniem zaporowym. Kupą, mości panowie, kupą, bo kupy nic nie ruszy - brzmiała strategiczna zasada naszych szlacheckich praprzodków. I to jest prawda. Mówi o tym zresztą motto z początku gry - wojny nie wygrywa się w pojedynkę.

Podobieństwa...

Mimo wszystko MoH i CoD wyglądają jak bracia, może nie bliźniacy, ale podobieństwa są widoczne na pierwszy rzut oka. Podobny system obsługi, niemal identyczne poszczególne elementy interfejsu (np. stoper pokazujący czas pozostający do wybuchu ładunków), podobne misje (choć jakościowo o klasę lepsze), niemal identyczne uzbrojenie, podobna muzyka, obowiązkowy tutorial (w obozie szkoleniowym), możliwość (ba - konieczność) wykorzystywania pojazdów (dżip, czołg) i broni stacjonarnej (działa, karabiny maszynowe). Obie gry są też, co tu kryć, do bólu liniowe, co wszelako za bardzo nie przeszkadza, bo ich rozmach i klimat mocno tuszuje tę niedogodność. (Poza tym - tak jak i w MoH - mamy tu te cholerne wszechobecne skrypty! [Patrz betatest w poprzednim numerze.] Aczkolwiek należy nadmienić, że miejscami te z góry aranżowane zdarzenia tworzą niesamowitą otoczkę gry. Ot, choćby wtedy, gdy dwóch naszych kumpli wdrapuje się na niemiecki czołg, którego nasza postać nie ma jak "ugryźć" – otwierają właz i rozwalają załogę...

... i różnice

Naturalnie CoD ma wiele elementów, które sprawiają, że góruje na MoH. Przede wszystkim (w końcu!!!) nasz żołnierz potrafi się czołgać. Po drugie, w CoD rewelacyjnie zrealizowano efekt szoku. Żołnierz, który np. został ogłuszony pobliską eksplozją, traci ostrość wzroku (kapitalnie rozmyte i "trzęsące się" otoczenie!) i przez kilka(naście) sekund jest głuchy i właściwie niezdolny do walki. Brzmi to nieefektownie - aby to zrozumieć, trzeba to przeżyć samemu, tzn. usłyszeć ten przeraźliwy gwizd w uszach, jaki towarzyszy powrotowi do rzeczywistości. Szczególnie gdy mamy dźwięk surround i czujemy, jak otaczająca nas bariera ciszy zaczyna gwałtownie puszczać w szwach, i to na wszystkich kierunkach naraz. Robi wrażenie!

Misje, choć podobne w założeniach (bo jak mówiliśmy, trudno w takich grach wymyślić coś zupełnie nowego), są tu zdecydowanie bardziej emocjonujące niż w MoH. Sami przyznacie, że poza Omaha Beach i kilkoma innymi misjami MoH było nudnawe. Porównajcie teraz jazdę dżipem w MoH czy Breakthrough z tym, co dzieje się w CoD, a zrozumiecie ogrom różnic.

Pojawiła się też możliwość strzelania zza narożników, opcja przełączania giwer na automatyczny lub półautomatyczny tryb ognia oraz możliwość precyzyjnego celowania (muszka i szczerbinka!) z pistoletów maszynowych i karabinów. Sami się przekonacie, jak wiele wnosi ta pozornie niewielka innowacja. Nadal a propos giwer - nie będziecie już przypominali ruchomej fortecy. Pistolet, parę granatów, pistolet maszynowy, karabin, może jakiś ładunek wybuchowy. Więcej nie dźwigniesz. Masz chęć na niemieckie MP-40? Wywal thompsona czy stena. Albo - albo, panowie!


Redaktor
CD-Action
Wpisów1100

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze