30
7.07.2013, 16:00Lektura na 4 minuty

[Słowo na niedzielę] Crowdfunding mówi "sprawdzam"

Jak dotąd wystarczyło, żeby kilka projektów zarobiło miliony dolarów, by świat mówił o sukcesie Kickstartera. Tim Schafer i jego puste kieszenie nie cofną kijem Wisły, ale bez wątpienia wskazały na kilka negatywnych cech "zrzutek".


Adam „Adzior” Saczko

Kiedy przed rokiem Schafer zwrócił się do graczy z prośbą o kasę na Kickstarterze, wielu mówiło o trafnym posunięciu. Szczery przekaz, uzależnienie od fanów, biznesowy model społecznego zaufania, niezależność i tak dalej - hasła pochwalne nie miały końca. Hurraoptymizm porwał nawet mnie, czemu też dałem wyraz. Później przyszedł czas na (kolejność losowa) Briana Fargo, Ala Lowe, Petera Molyneux, Chrisa Avellone i resztę śmietanki nieco zapomnianej przez współczesność. Ludzi wyczuwających kolejną szansę na sukces, twórców mijającej epoki... no właśnie. Może w tym tkwi jedna z przyczyn problemu, który wyszedł na jaw w przypadku Double Fine?

W otwartym liście do graczy Schafer przyznał się, że "przeprojektował" grę. Ot, doświadczenie podpowiada mu, że aby wszystko w grze zatrybiło, odpowiedni fragment całości musi zająć fabuła, postacie, rozgrywka i cała reszta składników. Tyle, że Schafer w kontekście przygodówek nie myśli kategoriami Wadjeteye Games, którego ekipa - częściowo dzięki Kickstarterowi - tworzyła zróżnicowane mechanicznie cudeńka na niewielką skalę. Dla szefa Double Fine dobrze zaprojektowana przygodówka to Monkey Island lub Maniac Mansion. Owszem, ludzie się zmieniają, zdają sprawę z nowych trendów, a studio Schafera wydało kilka niezłych gier w czasach post-lucasartsowskich. Tym niemniej nie stworzył on żadnej przygodówki od czasów Grim Fandango, czyli od piętnastu lat. Przez ten czas nie ćwiczył nowych form gatunku, nie miał okazji sprawdzić swoich możliwości.

 

I być może tutaj tkwi jedno ze źródeł problemu. Po ostatnich doniesieniach z Double Fine wiele osób słusznie podkreślało, że zamiast kombinacji z kolejnymi modelami finansowania, branży gier przydałby się mocny powiew świeżości w kwestii zarządzania projektem. Raporty Square Enix zrodziły podobne dyskusje - kiedy na rynek wjeżdża nowa odsłona znanej marki, która sprzedaje się w kilkumilionowym nakładzie, a firma jest niezadowolona, to coś źle tu działa. Z drugiej strony, kiedy studio prosi o 400 tysięcy, dostaje kilka razy więcej i po samodzielnym zorganizowaniu budżetu nie może sobie poradzić... to działa jeszcze gorzej. Zwłaszcza w zestawieniu z ostatnią odezwą Schafera, w której przyznał, że nawet po zebraniu gotówki ze strychu biurowca pieniędzy nie starcza... choć niedługo potem znalazły się w piwnicy i magicznym sposobem przestano ich szukać.

 

Patrząc na wiele firm i twórców z tradycjami można zauważyć, że stare struktury - nieważne, czy u gigantów, czy bardziej niezależnych weteranów - mocno rdzewieją. Bo nie jest przypadkiem, że ostatnio dużo więcej powodów do radości mają indory, które dawnych metod - jako twórcy - nie mogli nigdy poznać. Zresztą, to chyba żadna tajemnica, że nawet po naszej stronie barykady od nowej generacji często oczekuje się nowych (PRAWDZIWIE nowych) twórców i wizjonerów, mogących rozkruszyć zasady, z których nigdy nie czerpali i nie zaczerpią.

 

Trzeba jednak zwrócić uwagę na to, co mówili przeciwnicy Kickstartera od samego początku - tu nikt tak naprawdę nie daje gwarancji, że towar, który w ciemno wspieramy finansowo, trafi do naszych rąk. Wystarczy zresztą spojrzeć na nazwę platformy. Jej zadaniem jest dać kopa na start projektu, nie zaś brać odpowiedzialność za sukces całości. Twórcy, którzy obiecują egzemplarze gry, której powstanie jest niewiadomą do dnia premiery i ustalają szalone cele progów zarobkowych, sami są za siebie odpowiedzialni. Crowdfunding to model społecznego zaufania, w którym plusem jest omijanie kilku rynkowych przeszkód, ale minusem wieczna niepewność inwestycji w dobre słowo. Pamiętajmy bowiem, że z piątki najlepiej zarabiających projektów w kategorii gier świat zobaczył jedynie Ouyę i nie był z tego widoku specjalnie zadowolony. Pozostałe cztery zarobiły mnóstwo dolarów na stosie deklaracji, tworząc bańkę oczekiwań i wniosków - ogłoszono sukces Kickstartera na bazie nieistniejących produkcji. Platforma wciąż surfuje na fali tej opinii, wyczekując na twardą weryfikację po premierach Broken Age, Project Eternity, Wasteland 2 czy nowego Tormenta. Klops Double Fine to zatem żadna nowość, ale bliskie i wyraźne studium przypadku.

 

Trudno jednak stwierdzić, czy dobrze się dzieje z Broken Age. Z jednej strony całą sprawę można uznać za zniechęcającą. Twórców, bo na Kickstarterze szukanie funduszy nie musi się skończyć. Graczy, bo zapaliła się pierwsza czerwona lampka, wskazująca, że nawet słowa twórcy z doświadczeniem mogą nie być w pełni wiarygodne. Fani Schafera też zapewne z ukosa spojrzeli na sytuację, w której - w skrócie - ich idol najpierw prosi o pieniądze, a potem mówi, że żartował. Sprawa może też smucić samą ekipę Kickstartera, bo nigdy nie jest miło, gdy w murach firmy dochodzi do nieporozumień.

 

A może to dobra lekcja? Może darczyńcy zastanowią się o dwadzieścia sekund dłużej, zanim wesprą kolejny projekt? Może twórcy będą musieli powalczyć o pieniądze czymś więcej, niż znanym nazwiskiem i pięknomową? Może poprawią się humory tych mniejszych, którzy przygnieceni szturmem weteranów na Kickstarterze stracili swoje miejsce i wieszczyli śmierć platformy? 


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze