51
17.06.2013, 22:01Lektura na 11 minut

"Najlepsze dla twórcy są gry w połowie nieudane" - wywiad z Adrianem Chmielarzem

Po roztoczonej na E3 wizji przyszłości warto przystanąć w pędzie postępu i zastanowić się nad jego kierunkiem, przy okazji spoglądając na dawne wzorce. Z Adrianem Chmielarzem rozmawiam o ubytkach współczesnych gier, kickstarterowej fali wznoszącej i o tym, że produkcje retro nie bez przesady są nazywane wiecznie żywymi.


Adam „Adzior” Saczko

Cały czas jesteś obecny we współczesnym gamedevie, ale patrząc na Twoją obecność na Pixel Heaven – starego wilka ciągnie do starego lasu?

Tak, ciągnie mnie do retro, ale lubię też spotkać się z ludźmi. Szczerze mówiąc, to wydarzenie mogłoby być o czymkolwiek, bylebym mógł porozmawiać z graczami. Oczywiście, nie chodzi tu o samych graczy – są tu też ludzie, których znam i chętnie kontynuujemy wieczorem rozpoczęte rozmowy. I to wszystko jest świetne, a z drugiej strony unikalne, bo podobnej imprezy w Polsce nie ma.

W Polsce dalej można mówić o subkulturze graczy, czy powoli z tego wyrastamy?

Można, można. Wystarczy spojrzeć, co dzieje się na niektórych forach. Pod waszymi newsami można zauważyć niezłą liczbę komentarzy pisanych przez grono, które ze sobą rozmawia. Subkultura istnieje, ale pytanie brzmi – czy jest to wciąż subkultura, czy już kultura?

Czy patrząc na to sądzisz, że subkultura graczy jest tak samo sensowną ramą, jak subkultura internautów, która wraz z rozwojem sieci odeszła w niebyt?

Fajnie, gdyby tak nie było, ale niestety tak jeszcze jest. Popatrzmy na kino. Kino oglądają wszyscy, natomiast ci, którzy głębiej wchodzą w temat, to miłośnicy kina, koneserzy. Nie ma czegoś takiego, że każdy jest graczem, a ten, kto lepiej zna się na grach, jest miłośnikiem gier. Jak ktoś jest miłośnikiem gier, to od razu startuje z dolnej półki. Kiedyś gry nie były obecne w mainstreamie i subkultura graczy była faktem. Potem pojawiły się elementy pozwalające rozszerzyć gaming całościowo… tylko wszyscy grają w co innego. Mamy przygodówki hidden puzzle, społecznościówki na Facebooku albo bardzo dużo niedzielnych graczy, którzy bawią się free-to-playami na tabletach, a my ciągle gramy w "porządne" produkcje. Niby cały świat gra, tylko każdy inaczej, a ludzie grający na Facebooku nawet nie uważają, że grają, bo dla nich to jest jak krzyżówka. Dla nich gracze to ci, którzy ciągle zabijają i tracą czas w głupich grach.

Jeszcze nie jesteśmy mainstreamem. Obserwujemy bardzo mylące liczby, popatrz – gry przynoszą więcej pieniędzy, niż film i muzyka. Pomijam już, że bierzemy pod uwagę kina, a nie DVD czy Netflixa. Chodzi o to, że ilości są mniejsze, bo bilet do kina nie kosztuje 60 dolarów. Przychód jest większy, ale co z tego, skoro Avatara ogląda kilkadziesiąt milionów widzów, a średnia sprzedaż gier AAA to milionów kilka?

No, z rekordami rzędu dwudziestu.

Racja, ale to są liczby osiągane przez Call of Duty, Assassin's Creed czy GTA, potem długo nic. Gry zaczynają się przebijać do mainstreamu, ale wciąż próg sukcesu dla wypasionej produkcji AAA to, powiedzmy, 4 miliony. To bardzo małe liczby - gdyby na takiego Avatara czy Star Treka poszły 4 miliony ludzi, twórcy poszliby z torbami. 200 milionów kosztował sam film bez marketingu, kosztującego drugie tyle. W związku z tym nie możemy powiedzieć sobie, że gry są mainstreamem, że wszyscy jesteśmy graczami, ale są ci "bardziej". Dalej mamy mainstream osobno, miłośników gier osobno, i dopiero już w ramach tych ostatnich - kompletnych freaków i hardcorowców.

Co do dzisiejszej imprezy - organizatorzy rozdali na niej biuletyn, w którym znalazł się Twój komentarz. Mówisz, że jako twórca chciałbyś dać graczom coś, czego brakuje im w porównaniu do starych gier. Masz na myśli jakiś konkretny element, nieobecny w produkcjach, którymi bawimy się obecnie?

Tak – od lat mówimy o jednej rzeczy, czyli o emocjonalnym zaangażowaniu. Mówimy już tak długo, że kiedy ktoś zaczyna o tym gadać, reszta przewraca oczami, bo to frazes. Niestety, prawda jest taka, że jesteśmy trochę w erze kamienia łupanego. Nie jest dziś tak źle, jak w roku – powiedzmy – 2010, bo od tego czasu ukazało się The Walking Dead, a ostatnio The Last of Us. W związku z tym powoli zaczyna się poprawiać. Ale to wciąż są formuły znane nam od wielu lat, tylko obecnie zbliżają się do perfekcji.

Wydaje mi się, że gry mogą być czymś jeszcze więcej. Oczywiście, nie uzurpuję sobie tytułu do tego, że ja tego dokonam, choć staram się swój kamyczek do tego ogródka dorzucić. Robią to również inni i lepsi ode mnie ludzie. W związku z tym jesteśmy w okresie przejściowym i możemy się nieźle zdziwić, kiedy okaże się, jakie formy przybiorą gry, żeby lepiej wzbudzić to emocjonalne zaangażowanie. Za – powiedzmy – trzy lata, w połowie next-gena.

A nie myśląc ogółem, tylko czysto egoistycznie – Tobie też tego brakuje?

Tak. Pod kątem gameplayu istnieją już gry, które nas wciągają bez reszty. Już w nie graliśmy. Świetne strzelanie miałem już w QuakeWorldzie, a jeszcze wcześniej w Doomie. W związku z tym teraz dostaję to samo, tylko trochę ładniej podane. I to już wiemy – to jasne, że jesteśmy w stanie stworzyć gry, w których rozgrywka nas wessie na długie lata. Mnie wessał QuakeWorld, dzisiaj dzieciaków wsysa League of Legends.

Być może teraz zabrzmię jak David Cage, ale trudno. Wszyscy wspominają, że przy grach się płacze, bo Aeris umarła. Przestańmy dawać ten przykład, zacznijmy rozmawiać o przykładach z ostatnich lat! Problem polega na tym, że ich nie ma zbyt wielu. A dalej mówimy o najprostszych uczuciach – płaczu, śmiechu, strachu. Gdzie możemy mówić o bardziej zaawansowanych? Niepokoju, zazdrości?

Próżno szukać pośrednich i mieszanych emocji.

I w związku z tym mamy czarno-białą paletę. Horrory wychodzą nam świetnie, więc strach odczuwamy. Zazdrość ewentualnie w multiplayerze, ale mówię o singlu. Chcę usiąść sam i być sponiewierany przez grę. Nie, żeby zmusiła mnie do popłakania się, bo to nie jest wcale takie trudne. Tak, jak obcując ze sztuką, możemy spojrzeć inaczej na własne życie, inaczej je wartościować, być może zmienić pogląd na coś… chciałbym, żeby gry zaczęły robić to samo. Produkcje, jak To The Moon, The Walking Dead czy Podróż są potrzebne i fajnie, gdyby wychodziło ich coraz więcej.

Kontynuując wątek postępu – na blogu The Astronauts wyraziłeś pragnienie, by nowa generacja rozprawiła się ze starymi znakami rozgrywki, żeby mechanika nie hamowała dłużej narracji.

Dysonans ludonarracyjny… zobacz – te terminy nie istniały kilka lat temu. Inaczej, może i istniały, ale nikt o tym nie rozmawiał. Nikt nie miał pretensji, że w Uncharted: Drake's Fortune bohater zabija kilkaset osób. Ot, normalne, gry takie są. Przy "dwójce" nagle zaczęło to komuś przeszkadzać. Niby on zabija, bo jego chcą zabić, ale trochę to nie ma sensu. Nastąpiło sprzężenie zwrotne i twórcy zaczęli delikatnie oferować nowe rzeczy burzące ten dysonans. To bardzo powolny proces, ale istnieje.

Rewolucję w tym względzie przyniosą nam mniejsze firmy, duże nie mogą sobie na to pozwolić. Widzę po E3, że wystarczy wymienić samą grafikę, żeby ludzie ustawili się w kolejce.

Killzone: Shadowfall nieźle zakręcił widownią.

Sam widzisz, nie istnieje bardziej nudny i sztampowy gameplay, niż pokazany w nowym Killzone. To było grane tysiąc razy, znudziło się już dwa lata temu, nie dziś!


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze