20
26.03.2013, 14:26Lektura na 7 minut

Metal Gear Rising: Revengance - recenzja

Gdybym był szefem Microsoftu lub Sony i szukałbym ludzi do stworzenia naprawdę wyjątkowego exclusive’a dla mojej kolejnej konsoli, zadzwoniłbym do PlatinumGames. Po Revengeance nie mam wątpliwości – obecnie to najlepsze japońskie studio developerskie. A przy tym najbardziej zwariowane.


Hut

Metal Gear Rising: Revengance
Dostępne na: PS3, X360
Testowano na: X360
Wersja językowa: angielska

Biorąc pod uwagę perypetie, jakie towarzyszyły produkcji MGR: Revengeance, to prawdziwy cud, że efekt finalny jest tak udany. Gra rozpoczęła życie jako Metal Gear Solid: Rising i początkowo powstawała w wewnętrznym studiu Konami. Nie dość, że prace strasznie się ślimaczyły, to jeszcze nikt do końca nie wiedział, jaki kształt przybrać ma ostatecznie całość. Wreszcie więc Hideo Kojima, „ojciec” MGS-a mający wciąż ostatnie słowo w temacie losów serii, podjął trudną decyzję, by projekt zabrać odpowiedzialnym za niego wówczas ludziom i... skasować. Na szczęście w międzyczasie pojawił się pomysł, by spróbować przenieść grę do innego studia. Z wyzwaniem tym mógł zmierzyć się zespół PlatinumGames, więc – mimo że było to przedsięwzięcie ryzykowne – podpisano wszystkie niezbędne umowy i produkcja ruszyła na nowo. To był strzał w dziesiątkę. Twórcy Bayonetty i Vanquisha podeszli do sprawy niezwykle poważnie, z szacunkiem i zaangażowaniem, z jakimi Japończycy zwykle traktują dobra swojej kultury narodowej. Efekt? Znakomity. Choć nie idealny.

Raiden? Fajny gość!

Czym Revengeance zdobywa sympatię i uznanie? Czymś zupełnie niespodziewanym – wielkim luzem i poczuciem humoru. PlatinumGames wzięło bowiem cykl Metal Gear Solid znaną z przydługich przerywników filmowych oraz powolnej skradankowej rozgrywki i wywróciło ją do góry nogami. Na głównego bohatera wybrano kogoś uważanego przez wielu fanów za największe nieporozumienie serii – Raidena – białowłosego, androginicznego chudzielca, któremu do dziś nikt chyba nie wybaczył, że to on, a nie Solid Snake, był główną postacią grywalną w Metal Gear Solid 2: Guns of the Patriots. Kilkunasto- i kilkudziesięciominutowe cutscenki przycięto do minimum, a fabuła, mimo iż dotyka tych samych kwestii co inne MGS-y (cyberkonspiracje na najwyższych szczeblach władzy, tarcia między agencjami rządowymi a prywatnymi korporacjami wojskowymi itd.), jest opowiadana z dystansem i naszpikowana żartami z konwencji.
Rozgrywkę sprowadzono w zasadzie do kolejnych szalenie efektownych i ekstremalnie szybkich pojedynków na futurystyczne ostrza, podczas których Raiden wiruje wokół przeciwników w tańcu derwisza. Skradanie? Tylko jako dowcip, choć – zgodnie z kanonem – istnieje możliwość schowania się w kartonie i przedreptania w ten sposób za plecami wrogów. Po to, by wbić im potem brzeszczot pod żebra, wywołując tym samym fontanny krwi.

Mimo iż nie dało się chyba bardziej oddalić od konwencji serii, po przygodzie z Revengeance miałem przekonanie, że oto oglądam napisy końcowe produkcji jak najbardziej do cyklu pasującej. W całej tej przewrotności jest bowiem metoda i mnóstwo rewerencji dla tego, co w poprzednich odsłonach MGS miało już miejsce – gra zgrabnie odnosi się do wcześniejszych wydarzeń, sprytnie je przywołuje i w żadnym momencie nie robi niczego, co byłoby z nimi w konflikcie. Zupełnie nowego charakteru nabrał też Raiden – teraz brutalny cybernetyczny zabójca – którego PlatinumGames ratuje tym spod pręgierza fanów (i zestawień typu „najbardziej zniewieściali bohaterowie”), czyniąc zeń postać naprawdę atrakcyjną. Przede wszystkim zaś, zachowując klimat oryginału, Revengeance pokazuje swoją indywidualność – wyróżniającą się nie tylko na tle cyklu MGS, ale i gatunku slasherów. Nieźle, prawda?

Serce na dłoni

Podstawy systemu walki są klasyczne. Raiden może korzystać z dwóch ciosów, słabego i silnego, przy czym ten ostatni zostaje zastąpiony przez broń dodatkową, jeśli znajduje się ona w naszym wyposażeniu i akurat ją zaktywizujemy. Potrafi też skakać (ale ruch ten łączy się zaledwie z kilkoma uderzeniami) i zasłaniać się przed razami. Działanie bloku jest standardowe – da się przytrzymać go w dowolnym momencie, w ten sposób chroniąc się przed większością ciosów. Jeśli jednak wykonamy dokładnie podczas ofensywy przeciwnika, na chwilę wybijemy go z rytmu, co pozwala na zabójczą kontrę. Niezwykłość polega na tym, że blok oraz parowanie przypisane są do tego samego guzika co atak – kombosy tworzy się więc, mieszając ciosy słabe i silne, różnicując ich kolejność i tempo. By się zastawić, trzeba przytrzymać przycisk od lekkiego uderzenia oraz machnąć lewą gałką w kierunku nacierającego napastnika. Ten podstawowy „arsenał” mniej więcej w połowie gry zostaje uzupełniony trybem ripper, który na krótką chwilę zwiększa moc uderzeń bohatera, uprzednio naładowany odpowiednio agresywnym zachowaniem. Standard, prawda?

Standard, ale jest coś jeszcze. Po wciśnięciu lewego triggera (LT/L2) kamera, wcześniej wirująca wokół Raidena i próbująca nadążyć za bitewnym szałem postaci, ustawia się za jego plecami, przechodząc w tryb o nazwie blade mode. W nim możemy swobodnie wachlować mieczem – zupełnie bez ograniczeń (wychylenie prawej gałki wyznacza wtedy kąt cięcia) albo z asystą (słaby cios to machnięcie poziome, a silny pionowe). To szalenie efektowne, bardzo świeże i, co zaskakujące, w ogóle nie obniża tempa tej naprawdę szybkiej gry. 
Dodatkowo pojawia się ciekawy mechanizm, który zachęca do korzystania z blade mode – gdy w tym trybie ciachamy osłabionego przeciwnika, pojawia się na nim kwadracik wskazujący cybernetyczne serce wroga. Jeśli otworzymy sobie do niego drogę, umiejętnie rozpłatując korpus delikwenta, możemy – wciskając odpowiedni przycisk – sięgnąć po pulsującą pikawę, przejmując całą jej energię i odnawiając tym samym własne zdrowie.

Dobry żart to krótki żart?

Metal Gear Rising: Revengeance zachwyca od pierwszej chwili. Rozgrywka bazuje na bardzo solidnych fundamentach, dając niezwykłą przyjemność opuszkowo-palcową (nawet krótkie interaktywne animacje QTE są udane, a to, co się w nich wstukuje, jest świetnie zsynchronizowane z wydarzeniami na ekranie), ale... to tylko połowa atutów. Drugą stanowią solidnie zakręcona fabuła i sytuacje, w jakich umieszcza ona gracza.

Studio PlatinumGames od dawna tworzy naprawdę zwariowane produkcje, a przy Revengeance, mimo powagi tytułu, wcale nie spuściło z tonu – przeciwnie, mam wrażenie, że czasem nawet starało się przekręcić licznik. Widać to choćby w wyglądzie i zachowaniu wrogów – świetne są cybernetyczne kule z trzema rękami, z których dwie służą im do chodzenia, trzecia zaś wyprowadza rachityczne klapsy (co bawi szczególnie wtedy, gdy w pewnej sekwencji przejmujemy nad taką kontrolę). Przejawia się to również w reżyserii cutscenek – w jednej z nich Raiden biegnie do wiszącego w powietrzu śmigłowca, skacząc po rakietach z wystrzelonej przez niego salwy, w innej rozcina mieczem odrzutowy bombowiec... oczywiście w powietrzu kilkaset metrów nad ziemią. Rewelacyjny jest także humor, który często objawia się w najmniej oczekiwanych miejscach – np. w aktywowanych przez gracza (a więc bonusowych i łatwych do przeoczenia) rozmowach telefonicznych prowadzonych przez Raidena z jego „operatorami”, gdzie pojawia się przezabawny witz o niemieckim hydrauliku cyborgu. Czadu i rock’n’rolla na pewno nie brakuje i myślę, że żaden fan tego specyficznego japońskiego odjazdu poszukiwanego w dziełach ekip z Kraju Macek i Sushi nie odejdzie od konsoli zawiedziony.

Byłoby wspaniale, gdyby nie fakt, że Metal Gear Solid: Revengeance to produkcja zaskakująco krótka i dość płytka. Siedem rozdziałów kampanii da się przejść (na normalnym poziomie) w sześć godzin, dodatkowe misje VR – trudne i mało ciekawe walki na wirtualnych arenach – nie zajmują nawet połowy tego czasu, a w dodatku trzeba je sobie otworzyć, znajdując specjalne komputerowe terminale. Czuć, że turbulencje podczas procesu produkcji zmusiły twórców do cięć w objętości. Mimo że w trakcie gry umiejętności Raidena można rozwijać, nie wzbogaca to wyraźnie zabawy. Ulepszenia broni zmieniają jedynie ich atrybuty (np. siłę rażenia), a odblokowywane ciosy tak płynnie łączą się z kombosami dostępnymi na samym początku (i są do nich tak podobne), że właściwie zupełnie się ich nie zauważa. Oczywiście wyższe stopnie trudności, jak w każdym dobrym slasherze, wydłużają i poszerzają rozgrywkę, ale to za mało. W efekcie, nawet jeśli przez większą część gry bawiłem się na dziewiątkę, ostateczna ocena musi być bardziej racjonalna, matematyczna i – w tym przypadku – niższa. Ciach!

Ocena: 8.0

>>>

Plusy

  • efektowny blade mode
  • płynny, bardzo szybki system walki
  • odjechane momenty
  • wielki (ale nie czołobitny) szacunek do serii MGS
  •  

    Minusy:

  • krótka i płytka
  • łatwe walki z bossami
  • wygląd lokacji odstaje od tego, do czego przyzwyczaili nas zachodni developerzy 

  • Redaktor
    Hut
    Wpisów4059

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze