20
20.03.2013, 01:14Lektura na 7 minut

Gears of War: Judgment ? recenzja

Polacy z People Can Fly po konwersji pierwszych Gearsów na PC i stworzeniu Bulletstorma dostali poważniejsze zadanie – stworzyć kolejną, prequelową odsłonę serii o Trybach Wojny. Technologię mieli już na starcie, ale konstrukcja dobrej gry to nie tylko silnik i modele. Jak wyszło? Recenzja cdaction.pl!


Adam „Adzior” Saczko

Trzeba przyznać, że dość zgrabnie udało się wybrnąć z sytuacji fabularnej, jaką pozostawiła ostatnia część serii. Trylogia Gears of War pokazała zamkniętą historię, która pozornie była nie do ruszenia. Tymczasem większość kampanii Judgment rozgrywa się przed wydarzeniami obserwowanymi przez graczy oczami Marcusa Fenixa i ferajny, zaś dodatkowy rozdział Pokłosie przedstawia fragment historii z Gears of War 3 od nieco innej strony. Tym samym otrzymaliśmy – bardzo luźno licząc – 10 godzin gry w singlu dobrze dopełniającej to, co zdążyliśmy poznać.

Fabuła jest podana w ciekawy sposób. Początkowo wcielamy się w Damona Bairda, który wraz ze swym oddziałem Kilo musi stanąć przed sądem pod zarzutem wojennej zbrodni. Po niedługim czasie domyślamy się, że dramatyczna sytuacja oraz czyny Bairda i spółki są ze sobą powiązane. Kiedy rozpoczyna się przesłuchanie, członkowie oddziału zeznają po kolei, co wiedzą o sprawie. Rozgrywka ma charakter retrospektywny – w trakcie każdego z zeznań przenosimy się w niedaleką przeszłość, by z perspektywy oskarżonej grupy stopniowo dowiadywać się, co doprowadziło do (nomen omen) nieziemskich kłopotów.

Główną kampanię poznajemy zatem w skórze czterech bohaterów – wspomnianego Bairda, znanego i lubianego Augustusa Cole'a oraz niewidzianych wcześniej w serii Sofii Hendrik i Garrona Paduka. Na plus trzeba też zaliczyć fakt, że w odróżnieniu od "trójki" nie poznajemy głównego celu na samym początku, lecz stopniowo odkrywamy prawdę o zdarzeniach w Halvo Bay, które zaszły niedługo po Dniu Wyjścia.

Oddział Kilo jest wolnym elektronem Koalicji, wyraźnie ceniącym sobie niezależność w wykonywaniu zadań i od święta kontaktującym się z dowództwem. Mimo że wojna z Szarańczą wydaje się nie mieć końca, czwórka żołnierzy często rzuca wzajemnymi docinkami czy komentarzami odnośnie tego, przed czym panikuje cała planeta. Dzięki widocznemu, ale nienarzucającemu się luzowi Kilo sprawiali wrażenie faktycznie dobrze zgranego zespołu. Pozazdrościć mogą im wiecznie spięci bohaterowie cyklu Mass Effect, którzy na wyjęcie kijów z pewnej części ciała zdobyli się dopiero w ostatnim dodatku – Cytadeli.

Zgodnie z tradycją serii, większość rozgrywki spędzimy na walce* z oddziałami przeciwników, wykorzystując zróżnicowany arsenał broni i chowając się za osłonami. Nowe zabawki, jak granatnik Booshka i snajperka Markza trafiają w zbrojną niszę i wierzcie mi, że zakochacie się w nich od pierwszego zastrzelenia. Nowych pukawek jest zresztą więcej, a ich wykorzystanie poszerza wachlarz zagrań taktycznych. Co więcej, tempo jest jeszcze szybsze, niż w Gears of War 3, na co wielokrotnie zwrócicie uwagę, gdy oprócz zwyczajowych sił Szarańczy w ruch pójdą moździerze lub gdy przewaga liczebna przeciwników stanie się miażdżąca.

Niestety, czasem odnosiłem wrażenie, że zarówno wrogom, jak i moim towarzyszom brakuje zdrowego rozsądku. Kosmiczne mięso armatnie potrafiło raz sprawnie kryć się za osłonami, innym razem bez sensu wleźć pod lufę. Kompani potrafili stać obojętnie pod ścianą i puścić wrogów wolno mimo oczu czy odbiec ode mnie w dal, gdy oberwałem za mocno i potrzebowałem podniesienia. Jest lepiej, niż w "trójce", gdzie kumple Fenixa lubili zachować się w sposób zupełnie nielogiczny, ale i tak do ideału brakuje więcej, niż odrobinę – za to minus. Kolejny za to, że walczymy ciągle z oddziałami powtarzających się przeciwników, zaś na bossów praktycznie liczyć nie można.

Kiedy miałem okazję zamienić parę zdań z Waylonem Brinckiem z PCF i spytać o panaceum studia na nudę, od której nie mogą opędzić się niektórzy reprezentanci gatunku, dyrektor artystyczny gry wskazał na funkcję Odtajnienia. Jak mogliśmy się spodziewać, Baird i jego drużyna nie chce mówić całej prawdy podczas zeznań – Odtajnienie pozwala na poznanie niewygodnych szczegółów. W każdej sekwencji kampanii (z wyjątkiem Pokłosia) możemy uruchomić modyfikację, która utrudni walkę, ale zwiększy naszą nagrodę pod koniec. Wariantów jest sporo – tu mgła znacznie utrudni widoczność, tam pojawią się dodatkowi i mocniejsi przeciwnicy, zaś jeszcze gdzie indziej będziemy zmuszeni do korzystania wyłącznie ze strzelb. Każde Odtajnienie jest podlane kilkoma zdaniami narracji. Przykładowo, Koalicja nie zbadała dokładnie taktyki wroga i w związku z tym pominięto w raportach kilka oddziałów Szarańczy. W praktyce oznacza to dla nas więcej przeciwników, nacierających wyjątkowo z obu (a nie, jak bez Odtajnienia, z jednej) stron. Ten mechanizm, choć bardzo prosty, wprowadza sporo świeżości i urozmaicenia.

Zwłaszcza, że grać "zwyczajnie" się… nie opłaca. Główną kampanię obudowano bowiem systemem nagród. Nasze akcje – zabójstwa, headshoty, sianie zamętu różną bronią i wiele innych – zapełniają pasek podzielony na trzy segmenty zakończone gwiazdką. Odtajnienia znacznie przyspieszają zdobywanie gwiazdek, co dodatkowo zachęca do grania w ubarwiony sposób. No i nie ma dla gracza większej satysfakcji, niż przejście misji na maksa. Za gwiazdki odblokowujemy też ciekawostki typu skórki do multiplayera i co ważniejsze – rozdział Pokłosie, w który nie zagramy bez 40 gwiazdek wpisowego. Nie chcę spoilować, o czym on dokładnie opowiada**, za to przyczepię się – mógłby być dłuższy, niż niecałe dwie godziny.

Wracając do maksowania, Gears of War 3 wyciskał ostatnie soki z silnika Unreala i można było się obawiać, że Judgment będzie wyglądał jednakowo. Choć wielkiego postępu nie ma (co nie jest dziwne) nowa odsłona wizualnie prezentuje się najlepiej w porównaniu do poprzednich. Tam, gdzie nie można było liczyć na rozdzielczość, zabawiono się światłem lub perspektywą, dzięki czemu czasem oszukiwane oczy gracza nie muszą się ani trochę przymykać, by cieszyć się grafiką. Lokacje wyglądają świetnie, a czasem – jak Akademia w sekwencjach Sofii – wręcz fantastycznie. Co ciekawe, często widzimy słońce niezasłonięte kłębami wybuchów, co przypomina nam, że to wczesny etap wojny. Muzyka zaś jest jak zwykle dobrze skomponowana z rozgrywką – nie narzuca się, nie zwracamy na nią większej uwagi, ale bez niej czegoś by brakowało.

Zabrakło za to Hordy i Bestii – wciągających trybów multiplayer z "trójki", z których szczególnie ten pierwszy z uwagi na pięćdziesięciorundową konstrukcję zarywał noce graczy. To były miłe, ale zbyt długie doświadczenia. W Judgment wprowadzono więc bardziej zwarty, sklejający powyższe, ale równie uzależniający tryb Przetrwania, gdzie do walki z Szarańczą staje grupa pięciu graczy podzielonych na uzupełniające się klasy (medyk, zwiadowca, żołnierz, inżynier). Broniąc bazy staramy się odeprzeć dziesięć rosnących fal wrogów, bazy są trzy, po trzecim niepowodzeniu – porażka. Każda z klas dysponuje zdolnością niedostępną dla innych, co dodatkowo napędza do sprawnego działania w zespole. Współpraca jest też nagradzana osobną wobec zabijania pulą punktów. Przetrwanie wciąga piekielnie, choć… niektórym może brakować Hordy.

Wariacją na temat przetrwania jest Natarcie, gdzie "dobrzy" również dzielą się na klasy i bronią baz przed Szarańczą, jednak tym razem w plugawców wciela się drugi zespół graczy, a po końcu gry następuje zamiana stron. Dalej jest już klasycznie - mamy Jatkę (czyli deathmatch), drużynowy deathmatch i dominację, czyli tryby, których weteranom sieciowego strzelania przedstawiać nie trzeba. Co tu dużo mówić, multi bawi nieprzerwanie, zabawa klasami daje sporo frajdy, a jeśli ktoś nie czuje się pewny, może potrenować z botami. Ponadto urozmaicono budowę map – częściej bawimy się na piętrowych arenach, co w Gears of War 3 zdarzało się bardzo rzadko. Z drugiej strony, map mogłoby być trochę więcej, bo wystarczy intensywny weekend, by każdą dobrze poznać.

Na koniec – zakończenie, które miałoby większą siłę wyrazu, gdyby go nie było. Wtedy mielibyśmy efekt zaskoczenia, a tak dostajemy strasznie, ale to strasznie słaby finał historii, która choć dobrze się zapowiadała, zostawia gracza z poczuciem typu "ale to proste było…". Przez to – i przez inne potknięcia – Gears of War: Judgment ma się do trylogii tak, jak niegdyś do poprzedniczek odnoszono Dooma III na okładce CDA. Rewelacja – tak, rewolucja – nie…

Ocena: 8.0

 

Plusy:

  • niezwykle dynamiczne tempo walki
  • ciekawie podana fabuła – retrospekcje czterech postaci
  • Odtajnienia
  • wciąż atrakcyjny multiplayer
  • oprawa graficzna
  •  

    Minusy:

  • ciągle "hordowe" potyczki z Szarańczą
  • wariujące AI i sporadyczne wpadki skryptów
  • zadziwiająco liniowa fabuła z fatalnym zakończeniem
  • trochę za mało map do multi
  •  

    * albo jak stwierdził mój współlokator – na walce oraz oglądaniu cut-scenek, na których członkowie oddziału otwierają drzwi

    ** jeśli znacie Gears of War 3, podpowiem słowo-klucz – łódź podwodna


    Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze