7
4.03.2013, 18:34Lektura na 4 minuty

Gears of War: Judgment ? już graliśmy

Po niezwykle udanym zamknięciu trylogii Gears of War przez Epic Games, polskie studio People Can Fly stanęło przed ogromnym wyzwaniem. Czy udało mu się sprostać i czy rodzime Gears of War: Judgment trzyma wysoki poziom jednego z najważniejszych exclusive'ów na Xboxa 360? Zamknięta prezentacja wywarła dobre pierwsze wrażenie.


Adam „Adzior” Saczko

W warszawskim studiu zamkniętą prezentację gry podzielono na trzy sekcje. Pierwsza z nich obejmuje właściwą singlową akcję Judgment, toczącą się kilkanaście lat przed fabułą trylogii Gears of War. Druga część singla to rozdział Aftermath, bliższy akcji "trójki", mający pokazać zmiany, jakie zaszły w bohaterach przez lata. Wreszcie trzeci fragment prezentacji to nieskrępowana rozwałka w nowym multiplayerowym trybie Survival.

Fabułę Judgment ukazano na zasadzie retrospekcji. Damon Baird wraz z Augustusem Cole'em i niewidzianymi wcześniej w serii Garronem Padukiem oraz Sofią Hendrik odpowiadają przed sądem za przestępstwo wojenne popełnione podczas bitwy o Halvo Bay. Misje rozgrywają się właśnie w czasie owej wojny, a w roli lektorów występują zeznający Gears. Jak łatwo się domyślić, w trakcie kampanii pokierujemy różnymi członkami ekipy.

Oczywiście, nasi bohaterowie łatwo ogonów przed sądem nie kulą i nie o każdym detalu wspominają. Zwłaszcza, kiedy na drodze do wykonania zadania pogwałcili rozkazy. I tutaj dochodzimy do ciekawego smaczku obecnego w każdej misji. Co pewien czas znajdujemy emblemat Gears na ścianie, a po podejściu do niego dostajemy opcję rozegrania najbliższego fragmentu w nieco odmienny sposób. Przykładowo – możemy przejść przez następną potyczkę używając jedynie tarczy i jednoręcznej broni. Kiedy się zgodzimy, bohater mówi:


Mówili nam – nie brać broni od Szarańczy! Ale przecież, technicznie rzecz biorąc, tarcza to nie broń, prawda?


Prosty mechanizm obudowano więc cieniutką warstwą narracji, dzięki czemu naprawdę chce się z niego korzystać. Zwłaszcza, że kiedy utrudnimy sobie w ten sposób grę – i nie tylko w ten, bo czasem w ten sam sposób np. wywołamy wichurę – szybciej zdobywamy gwiazdki. To waluta, którą później wydajemy na postacie i skórki do multiplayera czy nawet, jak zapowiadają twórcy, specjalny fragment kampanii. Za każdą misję dostajemy maksymalnie trzy gwiazdki, a ich zdobywanie przypomina nieco Badass Rank z Borderlands 2 – zabijanie przeciwników w finezyjny sposób podbija nam wskaźnik przechodzący przez trzy progi oznaczone gwiazdkami.

Cały czas miałem wrażenie, że tempo rozgrywki jest jeszcze szybsze, niż w Gears of War 3. Przeciwnicy poruszali się żwawiej, pociski śmigały szybciej, a czasu na reakcję na cokolwiek miałem mniej. Jednocześnie w pokazywanych fragmentach nie przegięto z liczebnością przeciwników oraz umiejętnie zamaskowano skrypt ich generowania. Dzięki temu pole bitwy wciągało mnie do środka (serio, raz musiałem mocniej chwycić się fotela, bo zakręciło mi się w głowie) tworząc doskonałe złudzenie realizmu.

Dość krótko obcowałem z Aftermath, czyli osobnym rozdziałem kampanii rozgrywającym się po epilogu Judgment i zamykającym niektóre wątki z trylogii. Aftermath odblokowujemy przechodząc grę i zdobywając określoną liczbę gwiazdek. Choć nie było mi dane wcielić się w Marcusa Fenixa, powrót znajomych twarzy na ekran wywołał miłe odczucia. Zwłaszcza, że cechował się dość mroczną stylistyką, odmienną wobec "trójki" i pokazywanych fragmentów Judgment.

Jeśli chodzi o multiplayer, prezentowany Survival to skompresowana wersja Hordy uzupełniona o klasy. Zasady są proste – zespołowo bronimy się przed dziesięcioma falami Szarańczy, zarazem nie pozwalając im zniszczyć trzech rdzeni naszej bazy. Naraz bronimy tylko jednego, a gdy się nie uda, cofamy do następnego. Drużyna pięciu graczy wybiera przed rozgrywką (i po każdej śmierci) jedną z czterech specjalizacji. Engineer naprawia fortyfikacje i tworzy działka automatyczne, bez których w Survivalu chyba nie da się wygrać. Medic jako jedyna leczy i podnosi zbyt mocno postrzelonych graczy. Scout z kolei specjalnym granatem uwidacznia i zwiększa otrzymywane obrażenia przeciwników, zaś Soldier tworzy sobie i innym amunicję.

Każda z umiejętności klasowych ma istotny plus – można ich używać na odległość. Granat Scouta tutaj nie dziwi, ale Medic (polubiłem ją, jak każdą postać z kategorii wsparcia w innych co-opach) i rzucanie kulek z uzdrawiającym gazem przydawało się ze względów strategicznych. Kiedy padał któryś z kompanów, mogłem bez ruszania się z miejsca mu pomóc, co w sytuacji zaciekłej walki z obcymi ma wielkie znaczenie. Podobnie działają wieżyczka Engineera i amunicja Scouta.

I nie wiem, co się stało w czasoprzestrzeni, ale po dwudziestu minutach gry w Survival miła pani z PCF powiedziała mi, że kończymy. Coś się nie zgadza, zaraz, przecież miały być dwie godziny, spoglądam na telefon – faktycznie coś się nie zgadzało. Opóźnień prezentacji właściwie nie było, a my przekroczyliśmy czas o 34 minuty. Survival wciąga jak szalony i zeżre wam mnóstwo czasu bez ostrzeżenia.

Zobaczcie 22 marca, czy z apetytem.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze