31
2.03.2013, 10:00Lektura na 4 minuty

The Last of Us ? już graliśmy

Dość krótko było mi dane obcować z The Last of Us, ale pokazywany przez Sony fragment rozgrywki pozwolił wychwycić kilka charakterystycznych cech gry. Zapowiada się ciekawie, a jeśli weźmiemy pod uwagę współczesne gry – niespotykanie.


Adam „Adzior” Saczko

W dobrze wyposażonym "pokoju zwierzeń" Sony zagrałem we fragment dość prostej (jeśli chodzi o cel) misji. Dobrze znani z zapowiedzi główni bohaterowie – Joel i Ellie – przemierzają skażony grzybową zarazą Boston w kierunku Kapitolu. Towarzyszy im Tess, niegdyś związana z Joelem, z którym walczy o przetrwanie w miejskiej dżungli. Cel wędrówki przywołuje od razu na myśl Uncharted – naciskamy analog, co skupia kamerę na położonym w oddali punkcie. Fanom Nathana Drake'a silnik od razu wyda się znajomy. Obecność quick-time eventów, interakcja ze specjalnie do tego przeznaczonymi elementami otoczenia, animacje czy ujęcie celowania sprawią, że "plejakowi" łowcy skarbów wejdą w rozgrywkę The Last of Us bezboleśnie.

Akapit o oprawie tym razem nie tak obowiązkowy, bo grafika wydaje się nieco lepsza, niż w Oszustwie  Drake'a. Nie w kwestii zaawansowania - nie umiem liczyć polygonów na oko - ale ze względu na styl. Uncharted akcentował fabułę i próbował wplatać w nią jakieś problemy, ale lukrowane dialogi i jaskrawe... w sumie jaskrawe wszystko przypominało nam, że to przepompowana opowieść. Tutaj nawet najjaśniejszy kolor jest wyprany, co mi osobiście podoba się dużo bardziej i naprawdę robi wrażenie. Pochylona i nieco nonszalancka postawa Joela pasuje do niego tak samo dobrze, jak nerwowo idąca przed siebie Ellie, uparcie skrywająca strach pod maską ironii. Jest bardzo dobrze.

Idąc dalej tropem nieuniknionych porównań do Uncharted, trzeba będzie zmienić nastawienie względem akcji. Drake parł ostro przed siebie, ładując zawartość magazynków ułożonych równiutko w lokacjach, po czym niszczył armie w większości słabych przeciwników. W The Last of Us to my stajemy po słabej stronie. Mamy broń palną, ale nabojów żałośnie mało. Nawet jeśli wrogowie upuszczą kilka kulek, lepiej chować je na później. Na czarną godzinę, kiedy nic pod ręką już nie zostanie, bo mutanci są niebywale twardzi i lubią wchłonąć cały bębenek rewolwera przed śmiercią.

"To będę walczył wręcz albo bronią białą!", ktoś mi zaraz zakrzyknie. To nie takie proste. Puszczenie pięści w ruch to najsłabszy, najbardziej powolny i ryzykowny sposób walki z ludźmi-grzybami. Z kolei znajdowane po kątach belki i łomy zdążyły spróchnieć i zardzewieć, zanim się do nich dobraliśmy – wszak zaraza panuje już 20 lat. Obserwowanie zjeżdżającego paska wytrzymałości broni jest tak samo bolesne, jak zerujący się wskaźnik magazynka.

Ból będzie nieco mniejszy, jeśli wzmocnimy oręż dzięki systemowi craftingu. Zarówno mechanika, jak i materiały oraz efekty naszych prac wpisują się w jedno słowo – prostota. W obrębie lokacji znajdujemy odpadki, które dla nas są na wagę złota. Połamane nożyczki uzbroją prowizoryczną broń białą, resztka alkoholu z kawałkiem szmaty da koktajl Mołotowa, zaś stare baterie uzupełnią latarkę. Wszystko to stworzymy zdejmując plecak i przytrzymując przycisk na odpowiedniej ikonce. Szybko, łatwo i niezbyt przyjemnie, bo nigdy nie cierpimy na nadmiar czegokolwiek, więc warto zbierać wszystkie rupiecie w zasięgu.

Poczucie niepewności ogółem jest w The Last of Us wszechobecne. Sporą część czasu prezentowanego gameplayu spędziłem w sypiącym się budynku pełnym zgrzybialców i ciemnych korytarzy. Ograniczone zasoby, widoczność i energia wydają się jeszcze bardziej blednąć w obliczu twardych przeciwników, mogących wyskoczyć w bardzo niewygodnym momencie. Istnieje wprawdzie możliwość stanięcia w miejscu i wsłuchania się w otoczenie, co pokazuje kontury wrogów w otoczeniu, ale marna to pociecha. Jak niby czuć się lepiej, kiedy widzimy przed sobą sześciu utykających drani z pęcherzami na głowie, a przy sobie mamy trzy naboje i w połowie zniszczoną deskę? Ważymy każdy krok, pamiętając ciągle o kilku czynnikach potrzebnych do przetrwania, co robi bardzo dobre pierwsze wrażenie.

Żebyśmy nie padli od ciągłego spięcia, przechodzimy też sekwencje oparte na eksploracji – zarówno budynków, jak i miasta. I tu niestety mam problem, choć zaznaczam – grałem tylko w odłamek gry. Otóż zarówno zamknięte, jak i otwarte przestrzenie były strasznie ciasne. W środku ograniczają ściany i korytarze, na zewnątrz gruzy i przewrócone samochody. Wiem, to Uncharted w innym wydaniu, a ten rodzaj liniowości sprzyja opowiadaniu historii. Tym niemniej wrażenie wielkiego miasta, gdzie tej wielkości nie da się bezpośrednio odczuć, jest mierne.

Eksplorację "podrzucają" na szczęście dialogi, obecne nie tylko w przerywnikach, ale także w obrębie całej rozgrywki. Co rusz postacie wymieniają się uwagami, dzielą ze sobą emocje…


- Ellie, wszystko w porządku? - Nie do końca, akurat sram w spodnie, wiesz?


… co pozwala nam lepiej zrozumieć i zapamiętać bohaterów. Naughty Dog nie oszukiwało w zapowiedziach i faktycznie stara się sprawić, by relacje między postaciami były jedną z cech, z których będziemy tę grę pamiętali. Oby nie tylko.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze