Ranking: Kiedy kończy nam się świat
"Koniec świata" mówimy zazwyczaj wtedy, kiedy nawet proste rzeczy potrafią nas rozbić na kawałki. W tym specjalnym dniu warto więc przypomnieć sobie wszystkie frustrujące zjawiska, wobec których świat dla wielu graczy się zawalił.
30. Brak żetonów
Przykłady: Virtua Fighter, House of the Dead, flippery…
Automaty na żetony to z jednej strony nieodłączny element gamingowego krajobrazu lat 80’ XX wieku, z drugiej zaś obowiązkowa jazda podczas nadmorskich wakacji. Byliśmy gotowi przeznaczyć każde pieniądze, byle tylko spełnić niezłomnie bijące z ekranu polecenie "insert coin". Ponoć nawet Fatal1ty zaczynał swoją karierę od wyrobienia umiejętności grania na automacie przez cały dzień na jednym żetonie.
Jednak ci, którym nie było to dane, doświadczyli wielokrotnie strasznej rzeczy – żetony się skończyły. Kieszonkowe poszło w blachy. Kolega nie pożyczy. Rodzina już nie da, bo i tak graliśmy za długo i za drogo. Idziemy do domu. Zejdź już z automatu, tu chłopiec też przyszedł, chce pograć. Ma żetonów cztery garści. Katastrofa.
29. Wodne etapy
Przykłady: seria Super Mario, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Teenage Mutant Ninja Turtles
W wielu produkcjach – szczególnie w platformówkach – etapy są oparte na kilku ogranych schematach. Muszą być góry i śnieg, przebieżka po pustyni, kilka wdechów powietrza w zielonym klimacie umiarkowanym i wstrzymanie oddechu pod wodą. Właśnie, pod wodą.
"Gry powinny być wyzwaniem, więc gracze będą się pluskać w akwenach, których będą mieli dość", powiedział zapewne któryś z pomysłodawców poziomów podwodnych. Problem w tym, że na nasze zwyczajowe umiejętności musimy brać sto poprawek, bo przecież prądy, ciśnienie, znosi i dusi. A tymczasem wszystkie podwodne przeszkody wcale nie działają mniej sprawnie, przez co tracimy kolejne życia, nie mogąc bawić się tak, jak przez 90% rozgrywki.
I rozumie to doskonale każdy, kto zetknął się z mureną w Super Mario 64, rybą-młotem w starym dobrym Lwie Leonie czy też ze wszystkim, co najgorsze (ogniste słupy pod wodą, na litość!) w poniższym fragmencie Teenage Mutant Ninja Turtles.
28. Repel's effect wore off
Przykłady: seria Pokemon
Ten, kto nie wierzy, że Pokemony to kawał mięsistego RPG-a, powinien przynajmniej zapoznać się z kwestią itemizacji w grach studia Game Freak. Niby brak pewnych przedmiotów nie uniemożliwia dalszej rozgrywki, ze wszystkim możemy sobie poradzić… kogo ja oszukuję? To tak, jakbym mówił, że przecież bez oczu też da się żyć, tylko nabijemy sobie więcej siniaków.
Szczególnie pierwsza generacja Pokemonów dała graczom popalić. Akweny i jaskinie – zarazem najbardziej uciążliwe i wyjątkowo rozległe obszary w grze – zamieszkane były przez niezliczone stada Tentacooli i Zubatów. Beznadziejnie słabe stworki atakowały nas co dwa kroki, skutecznie obdzierając naszą zabawę z produktywności i postępu. Ich pokonanie dawało śmiesznie niską liczbę punktów doświadczenia i zabierało punkty ataku, zaś ciągłe uciekanie zabijało monotonią. Jedyną metodą było użycie odstraszacza, jednak kiedy jego działanie się skończyło, a my nie mieliśmy ich więcej… biada.
Inną sprawą było łapanie Pokemonów, a konkretniej brak Pokeballi. Zapomnieć zrobić zakupy, każdemu się zdarza. Szukać przez długi czas upatrzonej kreatury, by przez gapiostwo nie móc jej schwytać, każdemu się zdarza. Drałować do sklepu i z powrotem biec przez długie minuty do tego cholernego Mewtwo, każdemu się zdarza. I za te wszystkie upokorzenia dostać pod koniec jedynie dyplom ukończenia gry…
Zniszczyć konsolę, każdemu się zdarza.
27. 20 milionów punktów… and it's gone
Przykłady: seria Tony Hawk
Jeśli w krótkim czasie widzisz rampy, doprowadzasz do startu helikoptera i słuchasz Dub Pistols, to znaczy, że grasz w Tony'ego Hawka. To jeden z nielicznych przykładów hardkorowej gry dla wszystkich. Rekreacja w postaci niezobowiązującej jazdy na desce, przesuwanie granic możliwości przy biciu kolejnych rekordów punktowych.
Najwięcej punktów i satysfakcji daje kombinacja trików prowadzona od początku do końca jednej partii. Ci, którzy znali wszystkie mapy na pamięć, wiedzieli, którędy jechać, by jak najwyżej nabijać licznik. Kilkuminutowa precyzja jazdy to trudne i męczące zajęcie, więc najłatwiej potknąć się pod sam koniec… i nieudanym manualem zniszczyć całe kombo tuż po wykopyrtnięciu się na asfalt.
Minuta ciszy dla poległych padów.
26. Cheaterzy
Przykłady: seria Starcraft, Counter-Strike
Nie ma co się szczypać, każdy z nas przynajmniej raz w życiu korzystał z cheatów. Choćby ze zwykłej ciekawości, nic w tym złego, czasem trzeba sobie życie ułatwić, zwłaszcza gdy gra robi się nieprzyjemna. Gorzej, gdy trafimy na typową skazę wczesnego żywota nowych gier z trybem multiplayer. Na cheaterów.
Wkurzają w każdej formie, psują rozgrywkę, tworzą nieuczciwą przewagę upragnioną wobec kłopotów z brakiem poczucia własnej wartości. Zaleją armią przegiętych jednostek, precyzyjnie zaliczą headshota za headshotem, upodlą nas w każdy możliwy sposób.
Oczywiście, obecnych cheaterów tępi się dużo skuteczniej, niż kiedyś. Nie ma jednak wątpliwości, że ten rodzaj cwaniactwa włazi nawet przez najmniejszą szczelinę w zabezpieczeniach, doprowadzając do afektu nawet graczy po szkoleniu w klasztorze Shaolin.
25. Game Over
Przykłady: przez minione dekady – całe mnóstwo
Dziś już niemal zapomniane hasło, kiedyś zaś znane i pewne jak amen w pacierzu. Dwa słowa oznaczające porażkę, brak umiejętności i początek syzyfowej pracy.
Z czasem "game over" niemalodeszło w niebyt, a jego miejsce zajęły nieco bardziej dyplomatyczne ekrany. Załadować czy wyjść do pulpitu? Load czy quickload? A może zmienić poziom na łatwy?
Szkoda jednak, że dwóch słów wyroku dla graczy już tak często nie widzimy. Z jednej strony tego rodzaju ekrany często były prawdziwymi dziełami sztuki, z drugiej bezkompromisowo przedstawiały wiadomość, którą nieudolnie chcą zawoalować współczesne komunikaty o beznadziejności graczy.
24. Niespodziewane QTE
Przykłady: seria God of War, seria Mass Effect
Quick-time eventy… kontrowersyjna rzecz. Jedni twierdzą, że spłaszczają rozgrywkę na rzecz animacji, inni myślą odwrotnie – że QTE pozwalają graczowi ingerować w przerywniki, zamiast biernie się przyglądać. Co najgorsze, pomimo że ten spór wydaje się niemającym końca impasem, problem leży nie tylko w istnieniu tego wynalazku. Twórcy co jakiś czas dają bowiem znać, że nie umieją go nawet z sensem umieścić.
Uruchamiając cut-scenkę, ekipa tworząca grę nastawia gracza na inny rodzaj przekazu. Teraz gramy film, rozsiądź się wygodnie, oglądaj, poznawaj historię. Relaks całkowity, odpoczynek… i nagle trzeba szybko kliknąć to i owo. Bo tynk odpadł z sufitu i leci nam na czoło, bo komuś trzeba dać w nos, bo tak i koniec.
Spinamy się, relaksu nie ma, zamiast tego jest oczekiwanie, czy znowu QTE nie zrobi nam psikusa, a klimat cut-scenki budowany przez poprzednich kilka minut ulatuje bez pamięci. Tak się, psia kość, nie robi.
23. Spoilery
Przykłady: Fahrenheit, Mass Effect 3, Game Informer
Pamiętam krótki film z nocnej premiery którejś części Harry'ego Pottera, gdzie kilku dowcipnisiów przejechało samochodem obok sklepu oblężonego przez klientów, krzycząc coś w stylu "Hermiona ginie w połowie, a Malfoy zabija Snape'a pod koniec!". Oczywiście, choć nic wspólnego z treścią te okrzyki nie miały, goście zostali wygwizdani.
Spoilery to najgorsze, co może spotkać graczy oczekujących na produkcje z rozbudowaną fabułą. Po co grać, skoro trailery pokazują najbardziej widowiskowe sceny z singla, a recenzentom przypadkowo wymknie się kilka ważnych detali? Czasem, jak w przypadku siadającego od połowy Fahrenheita, ostrzeżenie było złem koniecznym. Z drugiej strony, w opisywaniu poszczególnych misji od początku do końca lubuje się amerykański Game Informer.
Sytuacja żałosnego larum wokół epilogu Mass Effect 3 to doskonały przykład spartaczenia czyjejś przyjemności. Niedługo po premierze każdy wiedział, że zakończenie jest rzekomo kiepskie. Apeluję zatem do wszystkich – nie psujmy innym zabawy.
22. Naboje i eliksiry wyszły, pani kochana
Przykłady: seria Gears of War, seria Diablo, Dead Space 2
W niektórych grach akcji amunicji nigdy za wiele w przeciwieństwie do wrogów, w których żądne naszej krwi cielska musimy pakować nieprzerwanie kilogramy ołowiu. Podobnych uczuć doświadczamy w hack'n'slashach, czego dowodzi seria Diablo, gdzie szczególnie na wyższych poziomach trudności bez eliksirów zdrowia czy many jesteśmy jak "bez ręcy".
Akcja się zagęszcza, licznik jedzie w dół, a my nie mamy jak się ruszyć po uzupełnienie zapasów, bo przecież akcja się zagęszcza. Obserwujemy powolny koniec, zmierzamy do śmierci, odliczamy minuty i sekundy do kolejnej próby. I modlitwy, że tym razem musi się udać.
21. Takich trzech jak nas dwóch
Przykłady: Gothic, ICO, Resident Evil: Operation Raccoon City
Głównymi założeniami wprowadzania towarzyszy do rozgrywki są ułatwienie np. potyczek z przeciwnikami oraz możliwość poznania postaci ważnych dla fabuły. O ile to drugie z grubsza udaje się spełnić, pierwsze rzadko kiedy jest skuteczne.
W przykładach przywołałem Gothica, gdzie nie dość, że byliśmy zmuszeni do wspólnej podróży z idiotami odbijającymi się ze ściany w przepaść, to jeszcze musieliśmy pozbyć się wyjątkowo irytującego Wrzoda. W ICO chroniliśmy Yordy przed siłami ciemności, którym bardzo ochoczo się poddawała wbrew zdrowemu rozsądkowi. Raccoon City dało zaś do zrozumienia, że najlepiej zrobić to, co nie udaje się polskiej reprezentacji piłkarskiej, czyli wyjść z grupy naprzód.
Jak trzeba ich eskortować, to utrudniają wszystko na potęgę. Jak trzeba za nimi podążać, często wloką się jak ślimaki. Z takimi towarzyszami nigdzie się nie zajdzie i nic nie zastąpi żywego partnera w co-opie.
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.