35
11.10.2012, 20:20Lektura na 7 minut

Of Orcs and Men ? recenzja cdaction.pl

W tym roku wcielaliśmy się już w obcych, w roboty, w Śmierć i w psy, przyszła więc pora na orka i goblina. Czy zielone kreatury wyróżniają się w tłumie przedziwnych stworzeń, czy raczej giną w nim bez walki? Recenzja cdaction.pl!


Adam „Adzior” Saczko

Of Orcs and Men
Dostępne na: PC, X360, PS3
Testowano na: PS3
Wersja językowa: angielska

Szansa na wcielenie się w zieleńców z krwi i kości zdarza się w grach niezmiernie rzadko. Z najbardziej znanych marek przychodzą na myśl jedynie Władca Pierścieni, The Elder Scrolls i Warcraft. Zgodnie z kanonem pierwszej serii orkowie i gobliny to brudny tłum, w sandboxach Bethesdy dostaliśmy po prostu jedną z kilku ras bez wyrazistego uroku. Z godnym podziwu szacunkiem obszedł się jedynie Blizzard, prezentując bogate dzieje Draenoru oraz narodu Thralla i spółki, przy okazji poświęcając sporo miejsca obrotnym goblinom. Tam jednak mieliśmy do czynienia z silną rasą zdobywców, której fabularny postęp zatrzymał się wraz z morderstwem historii przez WoW-a. A jak jest w Of Orcs and Men?

Nasz główny bohater, Arkail z klanu Bloodjaw, znalazł się w sytuacji, wobec której niedzielny kac przy zamkniętych sklepach to przyjemne uczucie. Miecz ludzkiego imperatora Damoclesa zawisł nad południowymi ziemiami orków, uznanych za największe zagrożenie, jakie widział świat i po prewencyjnej wojnie sprowadzonych do roli służących (czasem zdradziecko i dobrowolnie) ludziom. Zostały jedynie niedobitki, więc Arkail po wymianie uprzejmości z wodzem musi przedostać się przez mur na północ (pozdrawiamy Grę o Tron) i skontaktować z ruchem oporu w ludzkim mieście Mire. Szybko spotyka wygadanego goblina Styxa, który ma przeprowadzić bohatera (pozdrawiamy Władcę Pierścieni) do celu.

Dwaj zieloni jegomoście to dwa typy rozgrywki. Arkail, choć mądrzejszy od orczej hałastry z pierwszych dwóch Gothiców, to przede wszystkim góra mięśni do tłuczenia czaszek. Styx to odpowiednik łotrzyka, stawiający na finezję, ciche zabójstwa i szybkie ciosy w zwarciu bądź na dystans. I to tyle – więcej grywalnych postaci nie uświadczymy, a statystyki podzielone na cztery atrybuty (siła, zręczność, wytrzymałość, umysł) od samego początku są tak opunktowane, że nie ma sensu iść w innym kierunku. Brak swobody źle wygląda w RPG, a poziomy doświadczenia i rozwijane wraz z levelem umiejętności bojowe w pełni sprawy nie ratują. Tutaj wchodzimy w odgórnie określoną rolę, nie odgrywamy własnej.

Of Orcs and Men w ogóle nie może się zdecydować, czy bardziej chce być role-playem, czy grą akcji. Wrogowie nie upuszczają łupu, ekwipunek pozyskujemy za questy i od handlarzy, a i tak ulepszona broń z pierwszego rozdziału starcza na pół gry. Wymachując nią, wszystko widzimy w slasherowej perspektywie z trzeciej osoby, więc odruchowo nastawiamy się na rąbanie naprzód. To zły nawyk, bo walka polega na ustawianiu w kolejce czynności-umiejętności wybieranych z łatwo wywołanego menu. Proces ten jest statyczny, bo każde grzebanie w skillach spowalnia czas dookoła, byśmy mogli zrobić wszystko na spokojnie. I da się do tego tempa przyzwyczaić, jednak wciąż przeszkadzają nam dwie sprawy.

Po pierwsze, nie atakujemy przeciwnika przed sobą (tym bardziej nie atakujemy wszystkich wokół, chyba że określonym skillem) tylko tego, którego zaznaczymy. Przy większych grupach wrogów przełączanie się pomiędzy nimi przy użyciu pada irytuje w stopniu wręcz niespotykanym. Do tego regularnie kierowana postać po zabiciu wcześniej wskazanego przeciwnika zaznacza następnego pół kilometra dalej i automatycznie do niego biegnie, póki nie skierujemy jej gdzie indziej. Po drugie, jeśli wybrana umiejętność to seria trzech mocnych ciosów, z których jeden okaże się śmiertelny, musimy czekać, aż skończy się animacja pozostałych dwóch. Szczególnie irytuje to na samym początku, kiedy zdolności nie są ulepszone o perk „nie można przerwać ciosem w trakcie”. W tym czasie dostajemy w plecy, a gracz znosi jajo, bo nie dość, że Arkail przyjmując zbyt dużo ciosów wpada w szał (jest wtedy mocniejszy i szybszy, ale tracimy nad nim kontrolę, więc może posłać Styxa między apostoły) to jeszcze trzeba uzależniać strategię walki od technicznej żenady.

Oczywiście, rozumiem, że Focus Home Interactive to mały wydawca, który nie może sobie pozwolić na technicznych speców rangi EA, ale tak mechanicznie niedorobioną grę po prostu wstyd wypuszczać. Kiedy jako Styx po cichu zabijamy wrogów, patrolujący obszar strażnicy obojętnie mijają leżące na ziemi trupy. Ciosy wyprowadzone w niedaleki cel wchodzą nawet, gdy w trakcie animacji ucieknie on sprzed ostrza w siną dal. Choć wszystkie lokacje są wąskie i korytarzowe, problemem jest nie tylko odjęcie typowego dla RPG-ów poznawania świata, ale też pojawiające się czasem doczytywanie poziomu. Kuleje nawet opcja zapisu gry w dowolnym momencie, która owszem – jest, ale gdy zapiszemy po zabiciu kilku wrogów po cichu, by mieć łatwiej po wczytaniu, gra i tak wyrzuca nas do ostatniego autosave’a. Peleton porażek zamyka sterowanie skillami – choć są ich dziesiątki, do klawiszy na padzie maksymalnie przypiszemy cztery, z czego dwa są podpięte na stałe.

Sytuację pogarsza fakt, że Of Orcs and Men to produkcja zwyczajnie nudna. Wyjąwszy bazy wypadowe, w których oddajemy questy (jest ich w całej grze może z kilkanaście) i pchamy fabułę do przodu, WSZYSTKIE lokacje opierają się na schemacie korytarz-killroom-korytarz-killroom-wyjście. A historia i dialogi? Sam skleiłbym scenariusz podobnej jakości i nie wziął za taką prowizorkę ani dolara, a wespół z wami – czytelnikami – na bank ogarnęlibyśmy coś dużo lepszego. Cel wyprawy – zabójstwo imperatora – jest wymieniony na samym początku, pierwszy przystanek w Mire także… i to prawie cała gra! Jest jeszcze przystanek u magów, ale i na niego jesteśmy gotowi dużo, dużo wcześniej. A wiecie, co w tym wszystkim jest zaskakujące? Że jeśli faktycznie to, co zaraz wam powiem, jest prawdą, to… mamy do czynienia z unikatowym zabiegiem w tworzeniu gier.

Połączmy ze sobą kilka faktów:

  • gra jest w wielu miejscach technicznie spartaczona, jakby zabrakło środków na szlifowanie, bo tak nieporadnych developerów już prawie nie ma
  • fabuła to kiszka, jakby na kolanie pisana, powielająca klisze włącznie z powolnym klaskaniem złego pana wchodzącego na miejsce akcji
  • gatunkowo nie wiadomo, czy to gra akcji, czy RPG, bo mamy za mało dynamiki i systemowych bebechów, a przejście zajmie nam mniej więcej tyle, co singlowa przejażdżka po Uncharted
  •  

    Jednocześnie:

  • technikalia? W outrze padają słowa „Co, myślisz że poradziłbyś sobie lepiej?”
  • zła fabuła? Pierwsze słowa intra to „Wojna. Niekoniecznie nowa koncepcja”
  • gatunkowa nielogiczność? Styx w pewnym momencie mówi Arkailowi „Zaczynasz zbyt dużo myśleć, to do ciebie nie pasuje”
  •  

    Myślący gracz prędko zauważy, że składa to aż nazbyt wyraźnie. Twórcy wydają się świadomi miałkiej jakości gry i obudowali ją tak, by śmiała się sama z siebie. Być może zauważono to na początku prac, może w zaawansowanej fazie, ale nie musimy mieć tutaj do czynienia z układem „macie bubel, grajcie, my umywamy ręce”. Warto też podkreślić, że Of Orcs and Men z uwagi na circa 15-godzinny czas trwania przygody i brak budowy pełnego uniwersum, obudowującego akcję gry, przypomina próbny produkt. To oczywiście hipoteza – w którą gorąco chcę i będę wierzyć – ale nie musiałem zbytnio wysilać mózgu, by odebrać przekaz „budujemy portfolio i znajomość gatunku, wprowadzamy nowe RPG do swojego katalogu i dajemy wam go za niższą cenę niż rynek, jesteśmy świadomi błędów więc puszczamy wam oczko, byście dali nam szansę”.

    I może nawet warto dać, bo coś tam jednak w tej grze wyszło i daje mglistą nadzieję na lepszy sequel (outro sugeruje dalszy ciąg historii). Uwagę zwracają wszelkie sceny dialogowe, gdzie z reguły nie ma stojących kukieł a’la Risen, lecz gestykulujące postacie, poruszające się po wirtualnej scenie. Nie jest to Mass Effect 3, ale wygląda naprawdę dobrze. Co więcej, nieźle to wszystko zdubbingowano, choć ork władający brytyjskim akcentem nieco wrażenie popsuł. Poprawiły je za to niektóre żywe momenty walk, kiedy w tle przygrywały chwytliwe skrzypcowe utwory, przywodzące na myśl twórczość Apocalyptiki.

    Całkowitej klapy zatem nie ma, jest tylko porażka w kwestiach dla graczy najważniejszych, którą jednak z uwagi na moją śmiałą – i, jak widać, nie bezpodstawną – teorię traktuję z nieco większym dystansem, niż zazwyczaj. Oby do sequela.

    Ocena: 4.0

    Plusy:

  • jesteśmy orkiem i goblinem!
  • sceny dialogowe i muzyczne przebłyski
  • zbyt krótka, by wywołać depresję
  •  

    Minusy:

  • przedszkolna fabuła
  • techniczne nieporozumienie
  • łączy RPG i grę akcji w bardzo niezręczny sposób
  • po wielokroć nuda!

  • Redaktor
    Adam „Adzior” Saczko

    Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

    Profil
    Wpisów2882

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze