9
12.09.2012, 12:00Lektura na 6 minut

Dead Island: Riptide ? wrażenia z pokazu

Całkiem przestronne biuro Techlandu w Warszawie było miejscem prezentacji gameplayu z Dead Island: Riptide. I choć część (tu wyobraźcie sobie część tortu, jaką wziął dla siebie Obeliks w Misji Kleopatrze) pytań rozbiła się o zwyczajową ścianę „nie możemy jeszcze odpowiedzieć”, wreszcie mamy jakiekolwiek pojęcie, jaki kształt przybierze spin-off Dead Island.


Adam „Adzior” Saczko

W Dead Island: Riptide ponownie możemy wcielić się w jednego z czterech bohaterów pierwowzoru. Jak wcześniej zapowiadano, możliwy będzie import postaci z posiadanych save’ów – na szczęście, poziom trudności ma się dostosować do naszych umiejętności tak, byśmy nie czuli się półbogami przez większość rozgrywki. Ponadto po przeniesieniu postaci drzewko zdolności będzie rozszerzone, więc niezależnie od tego, czy graliście czy nie w pierwsze Dead Island, rozwój i wyzwania was nie ominą. Fani Borderlands lub Skyrim uśmiechną się na wieść o zwiększających się umiejętnościach danego rodzaju broni wraz z jego używaniem. Pojawi się także piąta postać z osobnymi umiejętnościami, drzewkiem i własnym odpowiednikiem Furii (zdolnością specjalną, innymi słowy) jednak kim ów pan lub owa pani jest i czy wprowadzi co-op dla pięciu graczy – tego nie zdradzono.

Nasi bohaterowie znajdują się na pokładzie wojskowego statku, na który zlecieli śmigłowcem po ucieczce z ogarniętego strachem kurortu. Daleko jednak nie popłynęli, bo zaraza zdążyła wedrzeć się na pokład i pochłonąć załogę. Nasza zuchwała czwórka - jeszcze zdrowa - postanowiła zachować się zgodnie z francuskim kodeksem wojennym i wiać ze statku. Słowo „Island” nie znika z tytułu, gdyż w Riptide znów docieramy na wyspę. Niedaleko Banoi zresztą – miejsce akcji znajduje się w tym samym archipelagu. Witają nas jednak zgoła inne widoki. Zamiast bungalowów zobaczymy wodospady, asfalt i ubita ziemia przecinają dżunglę i mokradła, zaś w poruszaniu się po wyspie w dużej mierze pomogą nam nie samochody, a łodzie. Vanem po trudnym terenie nie przejedziemy, co jakiś czas trafimy na głęboko podmokłe tereny, więc motorówka stanie się jedynym sensownym wyjściem. Nie martwcie się, miłośnicy krwi na zderzaku/dziobie – po włączeniu turbodoładowania można rozbijać kości zombiaków kadłubem.

Na pokazie Techland zaprezentował jeden z questów w kooperacji dwóch graczy*. Zadaniem było dostanie się do wraku helikoptera w dżungli, w którym może znajdować się coś przydatnego. I znalazło się istotnie – dwa miniguny w walce z zombie na pewno nie przeszkodzą, więc nasi bohaterowie musieli przenieść je tam, gdzie czekała reszta rozbitków. Przenoszenie nie było takie proste, bo spod niedalekiego bajora wynurzyło się kilku umarlaków w mundurach. Po uporaniu się z nimi (niestety bez strzałów ze stacjonarnego miniguna, bo wokół było mokro i grząsko) i wtaszczeniu żelastwa na pokład łodzi przyszedł czas na sekwencję transportu motorówką do miejsca przeznaczenia. Czyli do zrujnowanego kościoła, którego piwnice mogą okazać się drogą do, nomen omen, zbawienia (także w dłuższej perspektywie - Riptide ma rozjaśnić nieco genezę zombastycznej zarazy) i wydostania się do innego obszaru wyspy. I tu zaczyna się zabawa.

Tunele są zalane po niedawnym tajfunie, wodę trzeba wypompować, pompa jest głośna, a hałas ściąga zombie. Dużo zombie. Całe fale zombie! Ojej, jak się przed nimi obronić – spytacie? W wielu grach z żywymi trupami walczyliśmy z przyciskającymi nas falowo hordami nieumarłych. Stacjonarne starcia z chmarą pojawią się także w Dead Island: Riptide - wprowadzono fortyfikacje, dzięki którym stawimy czoła wrogom niczym w gearsowej Hordzie. Miny, siatki ogrodzeniowe czy wspomniane miniguny pomogą w odparciu przeciwników, a że sprzęt nieśmiertelny nie jest, a amunicja nie bierze się z powietrza, to poziom trudności będzie rósł w miarę trwania batalii. Jedynym ułatwieniem jest chwila przerwy między falami, podczas której możemy się przeorganizować, odnowić zniszczone zasieki (o ile mamy zapasową siatkę, miny itd.) czy przenieść je w inne miejsce. I nie, razem ze znajomymi nie będzie łatwiej, bo im więcej osób gra, tym więcej zombiaków nas atakuje – by starczyło dla wszystkich. A dbać musimy nie tylko o swój tyłek, ale i o cudze, bo śmierć NPC-a oznacza niepowodzenie misji. Trzeba sporo biegać i myśleć, bo zombie biegną nas przywitać z różnych stron, a nasza ekipa, której nie możemy dać zabić, porusza się po „bazie” równie żwawo, co my. Podzielność uwagi, oczy dookoła głowy, sprawne poruszanie się po bazie - bez tego nie podchodźcie. Swoją drogą, kooperacja dalej będzie najbardziej mięsistą formą rozgrywki, wzbogaconą przez nowe - nieznane jeszcze - narzędzia komunikacji.

Powyższe zadanie jest logiczne i poukładane, w przeciwieństwie do wielu questów typu „bądź pan dobry, przynieś misia” z Dead Island – tego typu bzdur ma tutaj nie być. Chyba nikomu się takie absurdy nie podobały, podobnie jak  skąpa ilość broni palnej, podcinająca skrzydła Purnie. Choć główny nacisk walki ma wciąż być skierowany na broń białą i krótki dystans, spluw ma znaleźć się więcej, by strzelająca bohaterka mogła zgodnie z upodobaniami rozstrzelać trupie czaszki. Szlify mają objąć też irytującą mechanikę respawnów trupów, którzy potrafili się odrodzić w tym samym miejscu i formie, gdy tylko znikaliśmy za rogiem. Same zombie zaś wydają się bardziej urozmaicone – przy helikopterze tłukli nas zakażeni żołnierze, do łódki wpełzały pokraki oblepione glonami, zaś pod kościołem dwukrotnie pojawił się napakowany tank w kombinezonie, miotający czymś mało przyjaznym. Twórcy obiecują, że pojawi się więcej nowych zombie o różnej charakterystyce, ale na ich temat… no, zgadnijcie.

Nie odpowiedziano mi także na pytanie, czy walki z hordami zombie pojawią się w Riptide jako osobny wariant rozgrywki w oderwaniu od fabuły, ale – szczerze mówiąc – gdyby takiej opcji nie uwzględniono na starcie, to nowa gra Techlandu wiele straci na wartości. A na nonszalancję twórcy pozwolić sobie nie mogą, bo nowe Dead Island wkroczy za rok w tradycyjny, pudełkowy rynek.

Patrząc szerzej na to, co pokazano, odczuwalna jest zmiana atmosfery gry. Pod względem estetycznym Riptide nie jest aż tak kontrastowe, jak poprzednik mieszający idylliczne, oblane słońcem tropiki z krwawą jatką i wiszącą w powietrzu wonią mordu. Tutaj gęsta roślinność, ciągłe niebezpieczeństwo czy duszna, podsycana burzami i ulewami (warunki pogodowe będą losowo się zmieniać) aura mogą sprawić, że będziemy czuć się jeszcze mniej komfortowo. W takim klimacie przyjdzie nam spędzić około 20 godzin i choć misji obronnych ma być kilka (i jeśli są podobnie zbudowane do prezentowanej, to swoje potrwają) czas ten spędzimy nie tylko na odganianiu rozpadających się natrętów. Miłośnicy eksploracji powinni bowiem czuć się spokojni – zapewniono mnie, że będzie dokąd zajrzeć, gdzie popłynąć i w czym poszperać , co poparto wskazaniem na miasteczko Henderson jako przykład.

Niestety, zły duch terminów, organizacji i interesów nie pozwolił na dowiedzenie się czegoś więcej o wpływie pogody na rozgrywkę, charakterystyce AI po liftingu (niestety, Monk na swoje pytanie "czy dalej zombie będą biec na pałę" także nie dostał odpowiedzi) czy zapowiadanych usprawnieniach interfejsu bądź wspomnianych ukradkiem ciekawszych opcjach modyfikacji broni. Pozostaje nam czekać do następnego pokazu – po tak skromnym pokazie nie ma wątpliwości, że wiele słów o Dead Island: Riptide zostanie jeszcze powiedzianych. 

---

*panowie grali Loganem i Purną – nie wiem, czy to kwestia wersji pre-alfa gry, ale bohaterowie od pamiętnych wydarzeń na Banoi nie zmienili ubrań


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze