15
22.08.2012, 14:50Lektura na 4 minuty

Company of Heroes 2 ? już graliśmy

Prezentacja Company of Heroes 2 na gamescomie odbywała się w wyjątkowo dziwnym miejscu (więcej w nadchodzącym CD-Action), ale nie przeszkodziło to w solidnym zapoznaniu się z tą produkcją. W jakiej formie jest obecnie kontynuacja „najwyżej ocenianej strategii w historii”? 


Hut

Przede wszystkim jest jeszcze w formie „roboczej”, bo podczas pokazu przedstawiciele studia Relic wielokrotnie przypominali, że to co widać na ekranie (mimo tego, że prezentowało się to od strony graficznej wyśmienicie), to wciąż wersja, która może się drastycznie zmienić.

Najważniejszym elementem, którego finalny kształt może odbiegać od tego, co widziałem na GC, jest system surowców i punktów kontrolnych. W obecnej wersji istnieje możliwość samodzielnego budowania składów amunicji i paliwa, zasilających nasze oddziały – wcześniej punkty, w których dało się to zrobić, były odgórnie ustalone przez twórców, co pozwalało im łatwiej projektować mapy i reżyserować odbywające się na nich starcia. Kolejną innowacją, która też jest obecnie testowana, jest inny sposób zdobywania punktów kontrolnych – teraz odbywa się to tak, jak w sieciowych shooterach, wystarczy tylko ustawić jednostkę w pobliżu mapy i najpierw chwilę poczekać, by punkt kontrolny zmienił barwy z wrogiego na neutralny, a potem poświęcić kolejną chwilę, by zaczął należeć do nas. Trudno powiedzieć, jak te zmiany wpłyną na całościowy odbiór całej gry – zmiana sposobu zdobywania punktów kontrolnych jest dość racjonalna, zmiana systemu stawiania obiektów zaopatrzenia na pewno będzie budzić kontrowersje, modyfikuje bowiem CoH-a w bardziej tradycyjnego RTS-a, co ujmuje grze nieco jej unikatowego klimatu.

Gamescom był okazją do zmierzenia się z dwoma misjami – „Masakrą w Rżewie” (to autorskie tłumaczenie, dosłownie tytuł misji brzmiał „Rhzev Meatgrinder” oraz „Bitwą o Moskwę”.

Tę pierwszą wyciągnięto z kampanii jednego gracza – przedstawiała starcie o niewielkiej skali, atak kilku oddziałów piechoty na opuszczoną rosyjską wioskę, w której stacjonowała równie nieliczna formacja Nazistów. Misja ta służyła twórcom za samouczek, była więc raczej przypominajką tego, jak gra się w RTS-y (sterowanie nie zmieniło się od oryginału, to tradycyjne dla gatunku operowanie myszką przy akompaniamencie skrótów klawiszowych). Prosty charakter misji pozwalał przyjrzeć się wyłącznie najbardziej elementarnym taktykom – przede wszystkim wiązaniu ogniem wroga za pośrednictwem jednego z oddziałów i flankowaniem go innymi. Dało się tu jednak zauważyć pewną nową opcję – możliwość przeskakiwania piechoty nad niskimi murkami (w tym wypadku drewnianymi płotkami oddzielającymi gospodarstwa rosyjskich chłopów-biedniaków). To nowość, która bardzo uwiarygadnia (a przy tym dynamizuje) przebieg walki z udziałem oddziałów pieszych, trudno jednak było przestawić mi się na to, że jeśli chcemy przeskoczyć jakiś płotek, musimy na nim kliknąć – nie dało się wskazać (np. klikając z Shiftem czy Controlem) punktu docelowego położonego gdzieś dalej, z nadzieją, że sołdaci sami znajdą najkrótszą drogę przez płotki. Obecnie, po kliknięciu na punkt docelowy oddział wybiera bowiem drogę najkrótszą, ale nie wymagającą żadnych dodatkowych operacji – tak naprawdę drałowali więc niepotrzebnie naokoło próbując ominąć ogrodzenia.

Dużo ciekawa okazała się druga misja – Bitwa o Moskwę. To mapa przeznaczona do pojedynczych potyczek (skrimish), tradycyjnie dla tego typu lokacji podzielona na cztery dość symetryczne obszary o podobnym potencjale, w których znajdują się punkty startowe żywych graczy/AI (w moim przypadku były to trzy sztuczne inteligencje, z których jedna walczyła po mojej stronie). Bitwa o Moskwa pozwalała przyjrzeć się przede wszystkim trzem nowym mechanizmom rozgrywki – zamieciom, zamarzającemu lodowi i konieczności rozpalania ognisk, by żołnierze mogli się ogrzać. Zamiecie to… po prostu zamiecie – kłębowiska zacinającego śniegu, które „podróżują” po mapie, w określonych miejscach zmniejszając widoczność i mobilność oddziałów. Lód, pokrywający np. rzeki, jest w Company of Heroes 2 dynamiczny – każda jednostka przechodząc/przejeżdżając po nim narusza jego strukturę, oczywiście jeszcze bardziej naruszają go trafienia pociskami artylerii, można więc np. pozbyć się kilku czołgów wroga ostrzeliwując skutą rzekę przed nimi. Inną nowinką jest ikonka termometru widoczna przy każdym oddziale piechoty, którego wskazania lecą w dół, gdy wojacy zbyt długo są wystawieni na działanie minusowych temperatur. By nie wymarli z zimna należy od czasu do czasu ustawiać ich koło ognisk, które potrafią stawiać w świecie gry inżynierowie. Niestety podobnej funkcji nie pełni wrak płonącego czołgu, ale jest nadzieja, że i ten smaczek zostanie uwzględniony w finalnej wersji.

W skrócie? Rewolucji nie ma (tym bardziej, że z opisanych na wstępie zmian w systemie zapasów twórcy raczej się wycofają – przynajmniej bliżej im tego rozwiązania w chwili obecnej), jest za to solidna kontynuacja doskonałej gry – ładniejsza, nieco wzbogacona, osadzona w nowych realiach frontu wschodniego. Na razie więc Company of Heroes 2 zmierza w dobrym kierunku – czekamy na więcej!
 


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze