8
31.05.2012, 14:42Lektura na 6 minut

Sorcery: Świat Magii ? recenzja

Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, żył sobie znudzony grami na kontrolery ruchowe recenzent, który wieczorami, przesiadując w oknie wieży, zastanawiał się, czy ktoś wreszcie wyda produkcję na Move’a posiadającą głębię tytułów przeznaczonych na pada. Z pomocą przyszli mu dzielni rycerze z The Workshop i Sony Santa Monica. Bajdurzy (debiutujący na naszych łamach) Marek Turno. 


CD-Action

Sorcery: Świat Magii

Dostępne na: PS3
Testowano na: PS3
Wersja językowa: polska (pełna)

Nie do końca tak było, a właściwie… ta opowieść wyglądała zupełnie inaczej. Życie to nie bajka. Sorcery to dość nietypowa strzelanka z akcją obserwowaną zza pleców bohatera wzbogacona o system rozwoju postaci. Jej unikatowość polega na systemie sterowania, który w całości oparto na kontrolerze ruchowym Sony. Co ważniejsze, to wciąż pełnowymiarowa produkcja, taka, którą przechodzi się, siedząc na kanapie lub w wygodnym fotelu, a nie na imprezie, bądź puszcza swoim pociechom, by wyszalały się przed ekranem. Chociaż trzeba dodać, że Świat Magii to gra raczej nieskomplikowana i jeśli ktoś oczekuje po niej złożoności tytułów pokroju Mass Effekta 3 czy Fallout: New Vegas – niestety się rozczaruje.

Prawie jak Harry Potter
W Sorcery wcielamy się w Finna, młodego ucznia czarodzieja. To, co go wyróżnia, to całkowity brak rozsądku i instynktu samozachowawczego, które zastępuje brawura, beztroska i bezmyślna odwaga. Całość historii to sztampowa bajeczka – wystarczy powiedzieć, że mamy w niej do czynienia ze złą królową i damą w opresji - która mimo wszystko powinna trafić do mniej wymagających graczy. W jej odbiorze pomaga pełna polska wersja językowa wykonana na bardzo przyzwoitym poziomie (więcej w ramce). Zupełnie nieprzekonywujące w tej opowieści jest, niestety, zachowanie naszego magika – to, co powinno teoretycznie zachwiać pewnością siebie młodzika, spływa po nim jak woda po kaczce. Jego charakter i odrobina niezdarności są motorem napędowym całej historii, dlatego też. Kolejne obszary otwieramy zazwyczaj, prąc przed siebie bez ładu i składu (np. wpadamy do dziury i odkrywamy starożytną świątynie). Skutkuje to tym, że Finn przez większość gry tak naprawdę jest zagubiony, bo trafia w miejsca, których nie szukał. Na szczęście w przygodzie towarzyszy mu gadająca kotka Airline, będąca przewodniczką i komentatorką jego działań, niekiedy dość uszczypliwą – to postać sympatyczna i znacznie wiarygodniejsza od głównego bohatera.

Same lokacje są zwykle dość niewielkie, przez co się w nich nie gubimy, a akcja jest dość wartka. Niestety, świat, po którym się poruszamy, chociaż urokliwy i przesycony magią jest całkowicie zamknięty, a gra toczy się w sposób w pełni liniowy. Nie spotkamy tu też zbyt wielu postaci zdolnych wypowiedzieć choćby jedną linię dialogową – tak naprawdę jest ich, dosłownie, siedem. Jedną z nich jest tajemniczy krasnolud, sprzedawca składników alchemicznych (dzięki tworzonym miksturom rozwijamy naszą postać), pojawiający się w rozmaitych lokacjach i w najmniej spodziewanych momentach. Właśnie z jego powodu warto rozglądać się uważnie po świecie gry, gdyż co jakiś czas możemy znaleźć skrzynie z pieniędzmi i skarbami, które później wykorzystamy w miksturach bądź sprzedamy za kolejne ingredienty. Niekiedy, by je odnaleźć, musimy rozwiązać prostą zagadkę logiczną, np. wykonać odpowiednią sekwencję czarów. Nie zawsze jednak wiadomo, czy obraną ścieżką dojdziemy do skarbu, czy do następnej lokacji. Jeśli wybierzemy niewłaściwą, czyli prowadzącą dalej, możemy uniemożliwić sobie powrót (droga jest sukcesywnie odcinana, np. przez upadający blok skalny), tracąc okazję do wzbogacenia się.

Czarujące czarowanie
To jednak, co na mnie zrobiło wrażenie, to system sterowania. Różdżka Move’a jest też różdżką w grze, tyle że tą magiczną, trzymaną przez Finna. Machając nią w przód, ślemy przed siebie pociski albo inne czary, zależy od wyboru – tego dokonujemy, wciskając centralny przycisk kontrolera ruchowego i wykonując nim odpowiedni ruch, np. kierując go w dół, by wybrać trzęsienie ziemi. Jeśli starczy nam many, częstotliwość słania czarów może być niemniejsza niż z karabinu maszynowego (podstawowy pocisk nie zużywa zresztą energii magicznej), a ręka przy tym praktycznie się nie męczy. Do wyboru jest zaledwie sześć rodzajów magii, zdobywanych sukcesywnie wraz z rozwojem fabuły, ale każdy z nich działa w dwóch trybach (drugi aktywujemy, machając nie w przód, ale na boki), a ponadto możemy je łączyć albo wykorzystywać otoczenie, by zmienić ich efekt. Puszczając magiczny pocisk przez ogień (także wyczarowany), podpalimy go, a utworzoną trąbę powietrzną możemy np. zamienić w burzę z piorunami i na końcu, trafiając w nią pociskiem, rozszczepić go, by wysłać szereg jego wzmocnionych wersji, niestety już na oślep. Dodatkowo wspomagają nas uniki oraz dość szybko zdobywana magiczna tarcza – uruchamiana lewym spustem, którą osłonimy się przed większością wrogich ataków dystansowych, a czasem uderzymy, odrzucając zbyt nachalnych przeciwników.

Dopiero na najwyższym poziomie trudności, kiedy trzeba posłać we wroga dokładną i błyskawiczną serię, gdyż ten regeneruje zdrowie, można odczuć uciążliwość całego systemu celowania – niektóre momenty są niemal nie do przejścia, a zwykli wrogowie prawie nieśmiertelni (w przeciwieństwie np. do bossów, którzy nie regenerują się, bądź robią to wolniej i można ich powoli „zamęczyć”). Gdyby usprawnić autonamierzanie, a do decyzji gracza pozostawić jedynie wybór celu, czaru i to, czy podkręcić tor lotu pocisku, by ominął przeszkodę (tak, da się to robić), rozgrywka byłaby jednak przyjemniejsza. Brak prawej gałki, tradycyjnie odpowiedzialnej za kamerę (tą Move’a poruszamy się), rozwiązuje dość szybkie podążanie obrazu za kierunkiem ruchu, jego automatyczne blokowanie się na przeciwniku i lewy bumper go wyśrodkowujący. To system niepozbawiony wad – np. przy walce z bossami i ich pomagierami, kiedy kamera ustawia się na złym przeciwniku – ale w sumie niedokuczliwy.

W sumie Sorcery: Świat Magii to tytuł nader przyjemny, niekiedy jego wady da się odczuć, ale powinna dostarczyć przynajmniej 8-10 godzin (niestety, brak jakiegokolwiek systemu gry wieloosobowej) przyzwoitej zabawy zarówno starszym, jak i młodszym graczom. Jeśli nie wiesz, co zrobić z zakurzonym Movem, gdyż gry taneczne i imprezowe do ciebie nie przemawiają, to potraktuj ją jako pozycję obowiązkową. Sorcery to pierwsza produkcja The Workshop, ale jak na debiut zrobiona bardzo dobrze. Chętnie zobaczyłbym sequel, bardziej rozbudowany, poprawiający błędy oryginału – byłby materiałem na hit sezonu. Póki co jednak zachęcam do zapoznania się ze Światem Magii, to naprawdę kawał niezłej gry.

Ocena: 7.0

----

Plusy:

  • ciekawy system sterowania
  • łączenie czarów
  • czasem musimy pogłówkować
  •  

    Minusy:

  • zabawa tylko dla jednego gracza
  • nigdy nie ma pewności, gdzie poleci nasz czar

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1100

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze