14
26.03.2012, 08:22Lektura na 8 minut

Syndicate - recenzja

Nowy Syndicate, czyli dawny Project RedLime, rodził się w bólach i te traumatyczne przeżycia przejawiają się w jego finalnej postaci. Czy jednak ten FPS-owy „remake” klasycznego RTS-a może być czymś więcej niż tylko wyrodnym synem legendy sprzed lat? Sprawdza - gem. 


CD-Action

Syndicate

Dostępne na: PC, PS3, X360
Testowane na: PC, X360
Wersja językowa: angielska

Jedno wypada przyznać już na wstępie. Postępy w pracach nad nowym Syndicate’em obserwowałem bardziej jako fan produkcji Starbreeze Studios (seria Riddick i pierwsza The Darkness!), a nie miłośnik kultowego dzieła Petera Molyneux i studia Bullfrog. W tamte – Syndicate wraz z dodatkiem oraz sporo moim zdaniem słabszy sequel Syndicate Wars – grałem wprawdzie „w owych czasach”, ale raczej wskutek nacisków środowiska (wszyscy kumple grali) niż z własnej chęci i nieprzymuszonej woli. Riddicka z kolei – zarówno Escape from Butcher Bay, jak i Assault on Dark Athena – uważam za jedne z najciekawszych skradanko-strzelanek ostatnich lat. Jeśli więc mam do Project RedLime jakiś żal, to właśnie dlatego, że za mało w nim nie tyle Syndicate’a, co właśnie Riddicków. Gdyby Starbreeze wciąż miało na tyle pary, by zaproponować te wszystkie innowacje, które z Ucieczki z Butcher Bay uczyniły dzieło prawdziwie niezapomniane...

Świat Supermanów
Inna rzecz, że i z serii Syndicate pozostało niewiele. Jej poprzednie odsłony były RTS-ami, w których gracz kierował czteroosobowym teamem superludzi zwanych Agentami. Ten nowy to klasyczny, kompletnie nietaktyczny FPS, w którym kieruje się pojedynczym Agentem-cyborgiem, zwanym Milion... eee Tysiąc...? A, wiem – Kilo. Istnieje wprawdzie odrębny, czteroosobowy co-op, ale także tam cała strategia sprowadza się do wyboru uzbrojenia. Jedynym więc, co naprawdę spaja stare z nowym, jest... świat dość odległej przyszłości (rok 2069), w którym miejsce państw narodowych zajęły dominia megakorporacji. Te swoją kontrolę opierają na dostępie do technologii implantów biocyfrowych, zwanych tu DART-ami, zmieniających swoich nosicieli w supermanów. I właśnie ta wizja przyszłości, w której albo jesteś zaczipowany, albo nie istniejesz, przyszłości, w której największą zbrodnią nie jest ludobójstwo, ale szpiegostwo przemysłowe, stanowi dla mnie najmocniejszy punkt nowego Syndicate’a.

Strzelacko-napadacka
Strukturalnie Syndicate to strzelanka w naprawdę starym stylu. Jak Doom czy inny Painkiller wrzuca gracza do pustej sali, zamyka wszystkie drzwi i spawnuje kolejne fale przeciwników aż do śmierci ich lub gracza. Do tego co pewien czas serwuje nam bossa w postaci wrażego Agenta, superżołdaka czy nawet... wahadłowca bojowego. Przy czym jedynym sposobem ich przejścia jest hurtowe zasypanie ołowiem. A nie jest to łatwe – wspomniany Agent jest nieludzko zwinny, lubi się teleportować, tworzyć holograficzne „kopie zapasowe”, które, co ciekawe, także strzelają, a kiedy zbierze lekki łomot – wycofać się i zalać salę szeregowymi żołnierzami. Na szczęście starcie z nim podzielone jest na fazy i śmierć, załóżmy, w drugiej nie powoduje, że trzeba walczyć z nim od samego początku. Niemniej w pewnym momencie, jakoś tak przy trzecim czy piątym restarcie, przypomniała mi się jedna z kultowych redakcyjnych fraz: „gry strzelacko-?napadackie”. Syndicate to właśnie taka gra – ty ciągle strzelasz, ona wciąż napada.

DART stroboskop
Na szczęście nasz podopieczny, jak na kiloagenta megasyndykatu przystało, dysponuje w walce solidnym arsenałem. Jego podstawę stanowi DART Overlay – aktywowany w zasadzie w dowolnym momencie tryb bojowy. Ekran staje się w nim... czarny, ale za to wrogowie – nawet ci poukrywani – obleczeni są złotą obwódką. Do tego czas zwalnia (a raczej przyspieszają reakcje bohatera), a nasz heros odpowiednio zwiększa obrażenia zadawane i zmniejsza odnoszone.

Ten tryb działa jednak tylko przez krótką chwilę, do wyczerpania zapasu energii, i jego ponowne użycie wymaga jej automatycznego odnowienia. To sprawia, że walki zmieniają się w stroboskop – włączasz świat na czarno, strzelasz do pomarańczowych, chowasz się w świecie kolorów, czekasz na energię, znów włączasz świat na czarno itd. Czas trwania czarnego świata można przy tym przedłużyć, korzystając ze szczątkowych opcji rozwoju postaci.

Persuadertron i inni
Twórcy chcieli „móc wzmóc” moc tej rozwałki w kawałkach przy użyciu „włamów” do czipów osób i sprzętu. W przypadku tych ostatnich udane „złamanie” (które sprowadza się do wciśnięcia klawisza i odczekania krótkiej chwili) skłania wrogą wieżyczkę, by otworzyła ogień do swoich niedawnych sprzymierzeńców. Na tych ożywionych z kolei działają trzy polecenia: dokonaj samobójstwa, przeciążenia broni, które przewraca dzierżących ją, i wreszcie „perswazji”, nakazującej zmienić strony (co nawiasem mówiąc, nawiązuje do Persuadertrona – działającego podobnie narzędzia z oryginału).

Te supermoce można stosować niezależnie od siebie, jednak każdorazowe wykorzystanie wiąże się z koniecznością ponownego ich naładowania. W tym przypadku zaś nie wystarczy już po prostu zaczekać. Zasilane są adrenaliną (nie mój pomysł) i rajcują się jedynie headshotami oraz egzekucjami. W ten sposób twórcy, jak mniemam, starali się zwalczyć swój czarno-pomarańczowy stroboskop, jednak z miernym skutkiem.

Rzeź winiątek
Sporą część winy za to ponosi słaby arsenał. Nasz Kilo może przenosić jednocześnie tylko dwa kilo... dwa rodzaje broni, np. karabin i strzelbę, oraz zdobyczne (tj. „złamane”) granaty. Problem jednak w tym, że większość broni zdaje się nie mieć kompletnie żadnej mocy obalającej. Zdarza się więc strzelać i nawet trafiać przez dłuższą chwilę do zwykłego ochroniarza tylko po to, by zużyć trochę amunicji.

Co ciekawe, takie wrażenie występuje przy strzelaniu seriami – po przełączeniu broni w tryb ognia pojedynczego każdy pocisk nagle nabiera siły. Wyjątek stanowi minigun, jednak pojawia się on w miejscach specjalnie przeznaczonych na rzeź winiątek. We wczuciu się w rolę Agenta-egzekutora przeszkadza też AI, która jest niestety całkowicie przewidywalna. Kompletne zaś niedowierzanie budzą animacje „headbangingu”, uruchamiane, gdy wrogowie chcą się schronić (?) przed ołowiem.

Fabuła nieinteraktywna
Nowy Syndicate zawodzi również fabularnie. Trwająca plus minus 8 godzin historia kolejnego superagenta (Kilo), wyposażonego w nowy superimplant (DART 6), uwikłanego w starcie dwóch megakorporacji i zarazem „terrorystyczną” walkę z nimi, nie ma startu do tej z ostatniego Deus Eksa. Potwornym rozczarowaniem okazał się też design plansz, które są kompletnie liniowe, a mimo to można się na nich pogubić. To dlatego, że tylko część identycznie wyglądających obiektów, np. drzwi, jest interaktywna – reszta stanowi litą ścianę.

Wielka szkoda, że twórcy nie pokusili się o zbudowanie świata, w którym można by poszperać w poszukiwaniu choćby kolejnych fragmentów tła fabularnego. Tutaj istnieją wprawdzie laptopy z informacjami dodatkowymi, jednak tak naprawdę nie sposób na nie nie natrafić. W podobnie powierzchowny sposób potraktowano zresztą wszelkie inne interakcje – nawet holowizory można włączyć jedynie tam, gdzie zaplanowali to autorzy.

Mirror’s Edge z gwiazdami
Znacznie bardziej niż we wspomnianym ubiegłorocznym Buncie Ludzkości przypasował mi natomiast styl graficzny gry, gdzie pod lśniącą bielą i pastelowymi barwami jakby wprost z Mirror’s Edge kryją się ziarniste mroki bezczipowych slumsów z Blade Runnera. Prawdziwym mistrzostwem świata jest postprocessing – pełnoekranowy HDR, kapitalny motion blur i znakomite dynamiczne cienie, dzięki którym Syndicate wygląda bardzo dobrze i jest płynny (30 fps) także na konsolach. Słabe są jedynie sekwencje treningowe, utrzymane w konwencji DART Overlay.

Podobać się może udźwiękowienie. Głównie dlatego, że głosów bohaterom użyczyli popularni aktorzy – szefem EuroCorpu stał się Brian Cox, znany choćby z „Tożsamości Bourne’a” czy „X2”. Z kolei partnerem naszego Agenta jest Michael Wincott, czyli Guy Gisborne z „Robin Hooda: Księcia złodziei”.

Z [CDA] przed ksywką
Miejscem, w którym, metaforycznie ujmując, DART Overlay nabiera kolorów, są rozgrywki multiplayer. Opierają się na co-opie do 4 osób i właśnie w nich najwyraźniejsze są iskierki geniuszu zarówno oryginalnego Syndicate’a, jak i poprzednich tytułów Starbreeze. Fabularnie jest z nimi wprawdzie nawet gorzej niż w kampanii singleplayer, jednak to dlatego, że mamy w nich wybór zadania, jakiego się podejmujemy. Te są typowe dla walki o wpływy globalnych syndykatów – tu skasuj, tam zniszcz, wszędzie zabij.

Korzystają też z rozwiązań z kampanii Kilo, jednak z uwagi na to, że tu grają cztery Kila, jest zabawniej. Każdy ma swój odrębny profil postaci, więc nagle znaczenia nabiera jej rozwój, a dodatkowo można specjalizować się w określonej roli, jak snajper czy medyk. Ba, istnieje nawet, jak na rasowego online’owego shootera przystało, prawo stworzenia własnego klanu – zwanego tu syndykatem – i biegania np. z [CDA] przed ksywką. Jedyny problem: map jest mało, a rozwój zbyt szybki, więc podobnie jak w przypadku świetnego multi z Dead Space’a 2, nie wierzę, że za miesiąc ktokolwiek będzie w niego grał. (Na szczęście co-op nie wymaga online passów, więc może rynek wtórny tchnie w niego drugie życie).

Potencjał niewyczerpany
W tej sytuacji trudno mi uzasadnić ocenę wyższą niż 7. W trakcie gry nigdy nie czułem się na miejscu – ani single, ani multi nie zostały wyrażone w pełni. Miałem wrażenie, jakbym cofnął się w czasie o rok i znów recenzował Dead Space’a 2. Zupełnie tak samo jak tam powierzchowna kampania dla jednego gracza zestawiona jest z zaskakująco grywalnym multi, który jednak nigdy nie wyjdzie z jej cienia. Koniec końców szkoda zarówno legendy Syndicate’a, jak i renomy Starbreeze – ich potencjał nie został w tym przypadku wykorzystany nawet w połowie.

Ocena: 7

---

Plusy:

  • świetny co-op do 4 osób
  • rewelacyjny styl graficzny
  • tryb bojowy i „włamy”
  •  

    Minusy:

  • kompletna liniowość
  • marne, sztuczne fabuły
  • gra strzelacko-napadacka

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1099

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze