29
23.03.2012, 21:20Lektura na 10 minut

"My tutaj kręcimy pornosy", wywiad z twórcami Datury

Podczas prezentacji Datury w siedzibie studia Plastic nie mogłem powstrzymać się przed zadaniem im sporej ilości pytań na temat... praktycznie wszystkiego, co tylko przyszło mi do głowy. Zawsze zastanawiałem się jak wygląda praca małego studia w Polsce, które dostało zadanie stworzenia wielkiego projektu i między innymi o tym możecie przeczytać w środku.


Berlin

W trakcie prac nad trzecim Falloutem zamiast kombinować z wymyślaniem zniszczonego Waszyngtonu Bethesda powinna była zajrzeć do Łodzi i porobić trochę zdjęć. Materiału wystarczyłoby na kilka kolejnych sequeli bez problemu. Wysiadając z pociągu po całonocnej podróży na dworcu Łódź Chojny miałem w głowie tylko pewną kultową scenę z Ajlawiu i “I Don’t Want to Set The World on Fire” The Ink Spots. Głównie dlatego, że oto z wrocławskiego mieszkania dwadzieścia metrów od parku trafiłem w jedno z najbardziej postapokaliptycznych miejsc świata. Zwały śmieci obok torów, jeden malutki budynek pośrodku niczego i rząd trzydziestu samochodów prowadzących w kierunku czegoś, co przypominało zbombardowane tydzień wcześniej miasto.

Po godzinie błądzenia udało mi się znaleźć drogę i dojechać do kompleksu biurowego wyglądającego jak hurtownia broni nuklearnej, czyli miejsca, w którym studio Plastic teoretycznie powinno ciężko pracować nad Daturą. I rzeczywiście: po kilkunastominutowym spacerze wokół odrapanych budynków i telefonie z pytaniem o drogę udało mi się trafić do przytulnego, niewielkiego biura z naklejoną na drzwiach kartką A4 obwieszczającą, że oto właśnie jest “PLASTIC”.

I już otwierając te właśnie drzwi można zgadywać, że do czynienia będzie się mieć z gadżeciarzami: odpalające się na czujkę światło, futurystyczny i sterylny korytarz, a wewnątrz całkowicie inny świat, niż postapokalipsa na zewnątrz. Czysta i ascetyczna przestrzeń, ledwie cztery biurka i masa zalegającego na nich, przy nich i pod nimi sprzętu.

Przy biurkach siedzą cztery osoby – szef wszystkich szefów Michał “bonzaj” Staniszewski i koderzy: Michał “misz” Szymczyk, Andrzej “uho” Uszakow i Marek “mare” Bielawski. Schowani za swoimi monitorami, na których przyuważyć można gigantyczne ciągi niezrozumiałych komend w jakimś jeszcze bardziej niezrozumiałym języku programowania idealnie pasują do obrazka pod tytułem “Studio zajmujące się grami”, jaki z reguły ma się w głowie. Przynajmniej na pierwszy rzut oka, zanim człowiek zorientuje się, że chociażby uho jest gitarzystą w The John Doe's Burial - świetnym hardcore-metalcore'owym zespole, którym warto się zainteresować.

Liderem, szefem i artystą kształtującym wizję Datury, jak i studia Plastic, bez wątpienia jest bonzaj, który po wprowadzeniu mnie do środka i zaoferowaniu kapci przez ponad pół godziny krążył po pokoju opowiadając przeróżne anegdoty. Jedna historia przechodziła płynnie w drugą, a wątek gubił się co chwilę jakimś cudem tworząc mimo wszystko spójną i konkretną wypowiedź. Raz na jakiś czas nieśmiało przez jego słowotok przebijała się też reszta, ale prawdopodobnie zdawali sobie sprawę, że to “Jeden Z Tych Momentów”, kiedy bonzajowi lepiej po prostu dać się wygadać.

Ta malutka grupa ludzi odpowiada za jedną z najciekawiej zapowiadających się tegorocznych gier – Daturę mającą ukazać się na PlayStation 3 "niedługo". Projekt tworzony na zamówienie Sony, a konkretniej Sony Santa Monica, czyli studia odpowiedzialnego za serię God of War. Może w tych kilku zdaniach nie wygląda to szałowo, ale zastanówmy się: ile polskich gier można kupić w PSN-ie i ile z nich powstaje bezpośrednio na zamówienie i przy patronacie Sony? No właśnie. Jakim cudem Plastic udało się osiągnąć taki sukces? Ta historia wymaga krótkiego wstępu...

Dwóch uczniów podstawówki w 1997 roku marzyło o tworzeniu czegoś kreatywnego. Jeżeli Łódź wyglądała wtedy gorzej, niż wygląda teraz, to dobrze, że nie sięgnęli po strzykawki z heroiną, tylko komputery. Właśnie wtedy bonzaj, zajmujący się grafiką, razem z kolegą muzykiem założył studio Plastic i zaczynali jak zespoły wymyślające nazwę i projektujące koszulki zanim nauczą się grać na instrumentach – nie mieli najmniejszego pojęcia jak wykorzystać poczciwą Amigę do tworzenia czegokolwiek.

W tamtych czasach w Polsce istniała jeszcze i działała prężnie demoscena. Była nieregulowaną w żaden sposób inicjatywą tysięcy ludzi z każdego zakątka kraju, czymś na kształt pierwotnego internetu. Zreszała kreatywne osoby, które zajmowały tworzeniem m.in. dem, czyli różnej maści animacji wykorzystujących w interesujący sposób możliwości komputerów. Zbierała też muzyków, grafików i wszelkiej maści artystów tworzących wirtualne dzieła. Razem ze wzrostem mocy komputerów i podnoszącymi się standardami scenowcy musieli zacząć zbierać się w grupy – podobnie jak Plastic, któremu do działania brakowało chociażby kodera przekładającego grafiki i muzykę na zera i jedynki. Bonzaj nie miał zamiaru się tym w ogóle zajmować, ale nie mógł znaleźć w Łodzi żadnego kompetentnego człowieka i ostatecznie sam wziął się do roboty.

Z sukcesami. Plastic w ciągu kilku lat zaczęło wygrywać organizowane na demoscenowych imprezach (nazywanych “parties”, które odwiedzało nawet półtora tysiąca osób!) konkursy i odnosić sukcesy za granicą, głównie w Niemczech. “Scena różniła się od gamedevu tym, że twórcy gier się ze sobą ciągle żarli”, wspomina z nostalgią bonzaj. “Na parties podchodziło się do ludzi, którzy złoili ci tyłek w konkursach i gratulowało im wygranej, a potem wspólnie piło browar”. Kiedy spytałem jak to wygląda teraz, odpowiedział krótko: “Raz na jakiś czas organizujemy parties”, po czym dodał: “Ale co z tego skoro przychodzą na nie ciągle ci sami ludzie...”.

Niemniej jednak – gdyby nie scena, Plastic prawdopodobnie nigdy by nie zaistniało. W 2005 roku na jednej z niemieckich imprez zaprezentowali swoje “Final Audition”, demo które zwróciło na nich uwagę Sony i Cryteku. I bardzo dobrze się stało, bo jak mówi bonzaj: “Kończyłem wtedy studia i nie bardzo wiedziałem co dalej”. Jak wiecie: wybrali Sony.

Pierwszym projektem Plastic, pokazówką umiejętności bezpośrednio dla Sony, było Linger in Shadows. Dostępne w PSN-ie za 10 złotych “coś”, co wydano w 2008 roku. Bonzaj zadowolony z tego projektu po latach, co prawda, nie jest i przyznaje, że w pewien sposób po prostu uczyli się za jego pomocą tworzyć cokolwiek na PS3. Które, jak podkreśla misz, jest sprzętem strasznie trudnym do ogarnięcia.

Przy Linger in Shadows, pracowały cztery osoby, ale nie był to ten sam skład, co teraz. Daturą zajmuje się “druga generacja Plastic”, jak określił to bonzaj, a ze starej ekipy został tylko on. “Byliśmy zbyt dobrymi kumplami, żeby razem pracować”, wyjaśnia, a każdy kto kiedykolwiek próbował osiągnąć zadowalające rezultaty naciskając na znajomych i zmuszając ich do pracy zrozumie to doskonale. Pojawiła się presja, pojawiły sie napięcia... chociaż według bonzaja rozpadli się wystarczająco szybko, by dobrymi kumplami pozostać.

Daturą też zajmują się cztery osoby – tylko grafika i muzyka powstaje na zewnątrz, chociaż bonzaj zdążył już stęsknić się za grafikami. Przez to, że ciągle dostaje maile z próbkami do oceny zmienia się powoli w sekretarkę i producenta, a nie może skupić się na swojej robocie: reżyserii. Chociaż, jak przyznaje, “zaczyna kręcić mnie design”, czyli projektowanie satysfakcjonującej rozgrywki, czy też niwelowanie irytacji graczy podczas zabawy.

Plastic, jak wspomniałem, to niepoprawni gadżeciarze i marzyciele. Prezentując Daturę raz na jakiś czas wszyscy po kolei snuli wizje przyszłości, w której gracze będą ubierać na ręce specjalne rękawice pozwalające im wpływać bezpośrednio na świat przedstawiony na ekranie – bez pośredników w stylu Move. Wierzą, że przyszłość rozgrywki wiąże się między innymi z umożliwieniem odbiorcom włączenia się w rzeczywistość wirtualną – przeżywania wydarzeń na ekranie osobiście za pomocą specjalnych, nie przeszkadzających w niczym, headsetów i dzielenia się nimi z osobami obok. “Siedzisz przed telewizorem, a twoja żona lub dziewczyna obok i razem przeżywacie to samo mogąc jednocześnie odbierać to w inny sposób”, jak w kinie ale o kilka poziomów wyżej.

Nikogo nie powinien dziwić więc fakt, że nie są zachwyceni grami wykorzystującymi Move, które pojawiły się do tej pory i dlatego też chcieli znaleźć dla niego nowe zastosowania: “Próbować dostosowywać do nowego kontrolera to co było kiedyś jest bez sensu – do nowego kontrolera trzeba zrobić coś nowego, a nie powtarzać stare schematy”, mówi bonzaj i żartobiliwie podrzuca komuś genialny pomysł na nowy wymiar rozgrywki: “Z Movem świetnie grało by się w strategie, bo dzięki niemu masz całkowicie nowy sposób zaznaczania jednostek kwadracikiem”.

“Próbuję porównywać to co się obecnie dzieje w graniu do filmu”, mówi bonzaj, “na początku powstawały filmy przedstawiające robotników wychodzących z fabryki, albo jadący pociąg. Wszyscy chodzili do kin i oglądali je mówiąc “Wow, nigdy nie widziałem żeby obrazek się poruszał”, ale to były tak naprawdę dokumenty - dokumenty, które robiły furorę... Potem nadszedł kryzys, bo ile można oglądać to samo? Wtedy też nastąpił prawdziwy boom, bo ktoś odkrył w latach 20., że można kręcić pornole i kręcili tak dużo tych pornosów, że nagle były wszędzie. I dopiero potem, po trzydziestu latach, ludzie zaczęli manipulować obrazem – powstały nowe techniki montażu, zaczęły się eksperymenty. Ja mam wielką nadzieję, że jesteśmy w tym właśnie momencie”.

Zainteresowany kolejną anegdotą bonzaja spytałem: “W momencie boomu?”, na co odpowiedział: “Nie - jesteśmy jeszcze odrobinę przed boomem. Teraz mamy kryzys i trzeba wynaleźć jakiś złoty środek. To, co my robimy, to są podwaliny dla ludzi, który potem będą robić naprawdę niesamowite rzeczy. To jeszcze nie to, my tutaj kręcimy pornosy”.

Spytani o przyszłość Plastic wszyscy odpowiadają chórem, że “Na pewno nie chcemy robić nic na platformy mobilne". Nie interesuje ich w żaden sposób rozgrywka pozbawiona ambitnej treści. Bonzaj spytany jaki w takim razie jest rzeczywisty target Datury odpowiada natychmiast, że jest to produkcja “dla dorosłych, którzy nie zgadzają się z tym, że gry są tylko dla dzieci, ale chcą mieć innego rodzaju rozrywkę dla siebie – niekoniecznie filmy, a przy tym chcą jeszcze mieć po tym jakieś przemyślenia”.

Z tego też powodu, wiedząc że dorośli nie mają czasu na wielogodzinne produkcje, nie mają zamiaru rozwlekać swoich gier. Czekają też na zmianę w naszej branży, która pozwoli studiom tworzyć skondensowane do kilku godzin eksperymenty mogące rywalizować o uwagę niedzielnego gracza z filmami. Chcieliby wyeliminować podejście 'nie mam czasu na gry’, ale jak twierdzi bonzaj “Potrzeba do tego ludzi, którzy chcieliby usunąć chciwość”. Ludzi, którzy przestaną przeliczać wartość gier na podstawie godzin, które można przy nich spędzić.

Ludzie z Plastic widzą sens krótkich gier – pomysłów wystarczających na dwie godziny, które nie są rozciągnięte do sześciu czy ośmiu. “Najlepszy God of War to dla mnie demo trzeciej części. Gdyby tylko je trochę rozciągnąć, tak do półtorej godziny, to byłbym zachwycony i polecałbym wszystkim znajomym mówiąc, że to jest coś, w co musicie zagrać”, stwierdza bonzaj a misz dodaje, że przed przyśnięciem z nudów udało mu się zagrać w może dwie godziny trzeciego Uncharted. I tej nudy właśnie chcą uniknąć podczas tworzenia Datury, której przejście zajmie nawet "graczom z przypadku" może dwie godziny.

Ambitne projekty jednak często kończą jako tak zwane "one hit wonder", grupy jednego hitu. Patrząc na bogatą historię Plastic raczej nie ma co się oto martwić, ale mimo wsystko musiałem spytać co mają zamiar zrobić po skończeniu Datury. Przede wszystkim mają zamiar skoncentrować się na tajemniczym projekcie wykorzystującym DX11 na PC, który będzie “szalonym, zabawnym projektem, o którym jeszcze nic nie chcemy mówić”, jak określa to bonzaj. “Czymś, co od zawsze chciałem zrobić”, co misz zbija z miejsca żartobliwym: “...i wreszcie znalazłeś kogoś, kto chce ci za to zapłacić!”. Na pewno jednak nie będzie to nowa gra - od tego prawdopodobnie chwilę odpoczną.

Ale, prawdę mówiąc, można spodziewać się wszystkiego – miesiąc temu skończyli prace nad finansowanym przez Europejską Radę ds. Badań Naukowych projektem astronomicznym “Solaris”. Ta wykorzystująca Kinecta interaktywna prezentacja ("PowerPoint 2.0", jak określił to uho) pokazywana była między innymi podczas uroczystej gali w Brukseli, a służyła zarówno za projekt naukowy, jak i reklamę akcji, której celem jest “zbudowanie sieci robotycznych teleskopów na południowej półkuli, a następnie wykorzystanie jej m.in. do odkrywania planet pozasłonecznych”, jak podaje portal Astronomia.pl.

Przede wszystkim jednak Plastic chce koncentrować się na tworzeniu nowego medium – przekraczaniu granic tradycyjnej rozgrywki i jest to cel, któremu chyba należy przyklasnąć i z całych sił szczerze kibicować. 

 

Kamil 'Berlin' Krupiński


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze