12
19.03.2012, 08:04Lektura na 7 minut

Binary Domain - recenzja

Czy roboty marzą o elektrycznych owcach? Czy można żyć, nie wiedząc o tym, że zamiast krwi w naszych „żyłach” płyną impulsy elektryczne? Binary Domain stawia wiele ciekawych pytań, szkoda tylko, że nie za bardzo chce na nie odpowiadać. O czym przekonał się Hut.


CD-Action

Binary Domain
Dostępne na: PS3, X360
Testowano na: X360
Wersja językowa: angielska

To zaskakująco ciekawa produkcja – tym bardziej warta tego, by ją opisać, że dotąd było o niej raczej cicho. Wydaje ją Sega (u nas CD Projekt), a to firma, która poza dużymi, „globalnymi” tytułami (jak np. Aliens: Colonial Marines czy Total War: Shogun 2) chętnie finansuje projekty przeznaczone raczej na japoński rynek, choć jednocześnie na tyle uniwersalne, że jest sens prezentować je również na Zachodzie. Binary Domain to właśnie tego typu gra: shooter TPP stworzony przez Yakuza Studio, a więc ekipę, która wzięła nazwę od serii, przy której zdobywała doświadczenie.

Złomiarze
Fabuła osadzona jest w 2080 roku. Akcja toczy się w całości na obszarze futurystycznego Tokio, do którego trafiają bohaterowie – żołnierze Dan (tym kierujemy) i Bo (sterowany przez AI, podobnie jak wszyscy inni towarzysze broni). To amerykańscy członkowie międzynarodowego oddziału Rust Crew, który składa się z przedstawicieli różnych nacji i ma za zadanie eliminować przypadki łamania tzw. Klauzuli 21., zapisanej w Nowej Konwencji Genewskiej. Paragraf ten zakazuje produkcji robotów, których nie da się odróżnić od ludzi – chodzi w nim o to, by rozwój robotyki ograniczyć do rozsądnych granic, tak by nigdy nie pojawiły się maszyny posiadające świadomość.

Tymczasem okazuje się, że ktoś robi takie roboty – co więcej, jest ich na świecie mnóstwo, a tragizm całej sytuacji polega na tym, że same nawet nie wiedzą o tym, że są produktem nowoczesnej inżynierii. Wszystkie ślady prowadzą do japońskiej korporacji Amada, która ma siedzibę właśnie w Tokio. Dan, Bo, a potem pozostali członkowie Rust Crew muszą dostać się do górującego nad miastem budynku, unikając przy tym sił wojskowych Japonii (istnieje podejrzenie, że Ministerstwo Obrony tego kraju współpracuje z korporacją). Operacja zaplanowana jako „dyskretna” szybko zamienia się w otwartą wojnę ze wszystkimi.

Scenariusz stawia kilka ciekawych pytań na temat istoty człowieczeństwa (a także... hmm, robocieństwa?), w niegłupi sposób zagęszcza też intrygę, w tle głównej opowieści prowadząc wątek rywalizacji między Amadą a amerykańską korporacją Bergen. Ostatecznie jednak waga tej historii rozmywa się w zbyt poplątanych (a przez to niewiarygodnych) zwrotach akcji, traci na wartości (dla odbiorcy spoza Japonii) także ze względu na swój nierówny klimat. Japończycy lubią mieszać to, co poważne i straszne, z tym, co błahe i niezbyt mądre, dlatego próbując rozwiązać zagadkę korporacji Amada, nasi bohaterowie mają okazję m.in. poflirtować z piętnastolatką (z kolorowymi włosami w stylu kawaii), pogadać z robotem mówiącym z francuskim akcentem (i chadzającym w apaszce), w jednej ze scen zaś tracą na chwilę sojusznika, bo ten... no, po prostu musi, ale naprawdę musi skorzystać z toalety. To zbyt niepoważne, choć – trzeba przyznać – dość śmieszne. Jako tzw. „comic relief”, czyli potrzebne w każdej dobrej historii „rozluźnienie przez rozbawienie”, fragmenty te sprawdzają się całkiem nieźle.

Pogadaj z AI
Szkoda też, że fabuła nie wykorzystuje jednego z ciekawszych mechanizmów rozgrywki Binary Domain. Jest tu bowiem coś, co nosi nazwę „systemu konsekwencji” – niemal przez całą kampanię towarzyszą nam wybrani członkowie Rust Crew (co jakiś czas mamy możliwość zmiany kompanów), a w trakcie wykonywania misji możemy z nimi rozmawiać. Następstwem tych dialogów jest poziom zaufania – wskaźnik można w dowolnym momencie sprawdzić w menu.

Jeśli dobrze prowadzimy rozmowy – czyli w większości przypadków mówimy członkom ekipy to, co chcieliby usłyszeć – ich zaufanie rośnie. Gdy sprzeciwiamy się ich słowom – spada (to samo dzieje się, kiedy niechcący postrzelimy ich w akcji lub zrobimy coś głupiego, np. nie pobiegniemy do windy, którą ma się ewakuować cały oddział). Gra nie stawia jednak przed nami żadnych ważkich wyborów, rozmowy dotyczą tematów raczej nieznaczących. Jeden z żołnierzy (Anglik) pyta w wolnej chwili, czy Dan lubi czytać książki, inny próbuje się dowiedzieć, czy Chinka wchodząca w skład oddziału jest „ładniutka”. Słowem – żadna z odpowiedzi nie wpływa na fabułę w znaczący sposób, a choć zmieniają się postacie i detale w przerywnikach animowanych, to zasadniczo cała historia toczy się tak samo. Szkoda, bo jest tu kilka momentów, w których odpowiedni wybór mógłby rzeczywiście ukształtować całą opowieść inaczej.

Zupełną ciekawostką jest to, że rozmowy te można prowadzić „własnoustnie”, przy użyciu head-setu podpiętego do konsoli (lub Kinecta na X360). Proste polecenia – Strzelaj!, Wycofać się!, Przegrupowanie! – można pokrzykiwać właściwie przez cały czas (konsekwencją braku zaufania jest to, że mogą zostać zignorowane), ale w momentach kluczowych rozmów konsola rozpoznaje np. odpowiedź „Jasne, uwielbiam czytać książki”. System jest na tyle sprytny, że dopuszcza kilka różnych zdań, np. „Tak, książki są OK”, „Oczywiście!”, ale nie należy spodziewać się po nim cudów. Szczególnie jeśli ktoś nie jest Anglikiem z dziada pradziada – moje „Charge!”, choć wykrzykiwałem je na różne sposoby i z różną siłą głosu, zdążyło zbudzić całą rodzinę, nim wreszcie konsola zrozumiała, o co mi chodzi. Na szczęście można tę ciekawostkę wyłączyć i wybierać odpowiedzi czy rozkazy przy użyciu pada (po uprzednim wciś­nięciu lewego bumpera).

Call of Yakuza
Gadki szmatki to niejedyna ciekawostka w mechanizmach rozgrywki Binary Domain. Występuje tu również prosty system oceniający skuteczność gracza: trafienia w roboty, także te specjalne – np. headshoty – wyceniane są w kredytach, za które można kupować modyfikacje do broni lub nanochipy służące do poprawiania efektywności bohatera i jego towarzyszy. To świetnie sprawdzający się system: każdy z takich chipów ma określony kształt i składa się maksymalnie z trzech klocków. Instalując je w ciele żołnierza, musimy wymyślić, jak zmieścić wszystkie pożądane przez nas modyfikacje w prostokącie o wymiarach 3 x 2 pola. Zmiany te są niewielkie, ale w grze odczuwalne – np. większy zapas zdrowia czy jego szybsza regeneracja przydają się, szczególnie na późniejszych poziomach.

To, co w Binary Domain zaskoczyło mnie najbardziej, to jednak nie te wszystkie japońskie wymysły, a niezwykle solidne podstawy, na których zbudowano całość. Japończycy nie mają ręki do shooterów, to gatunek opanowany do perfekcji przez zachodnich developerów, ale Yakuza Studio naprawdę stanęło na wysokości zadania. Płynność ruchu i celowania postaci, to, jak ze sobą współpracują, jak kleją się do osłon terenowych, w niczym nie ustępuje np. serii Gears of War, a zróżnicowanie rozgrywki i wykorzystanie skryptów reprezentuje poziom co najmniej Call of Duty.

Tytuł składa się z sześciu rozdziałów/aktów, których przejście zajmuje około 7-8 godzin, a w trakcie tej przygody gracze mają okazję m.in. pływać na skuterach wodnych, zsuwać się po stromej ścianie tamy na włas­nych czterech literach, ostrzeliwać nieprzyjaciół atakujących pociąg magnetyczny, którym akurat jadą, przede wszystkim zaś walczyć z niesamowitymi machinami.

Terminator: Tokio
Największymi gwiazdami Binary Domain są bowiem nie członkowie Rust Crew, a ich przeciwnicy – roboty wojsk japońskich, maszyny policyjne czy mechaniczne jednostki specjalne Amady. Nawet starcia z podstawowymi modelami budzą emocje: są odporne na ostrzał, trzeba więc wpakować w nie dziesiątki nabojów, ale sypie się przy tym mnóstwo żelastwa (co wygląda niezwykle efektownie), a do tego gra wykrywa np. trafienie w nogi i powala wtedy wroga. Co jednak nie powstrzymuje go od dalszych ataków – maszyny z Terminatora mogłyby uczyć się od niemilców z Binary Domain determinacji. Absolutnie mistrzowsko wykonane są walki z bossami (niestety, nie z tym ostatnim – ogólnie rzecz biorąc, końcówka nieco zawodzi): to starcia, które trwają nieraz po kilkanaście minut, a towarzyszące im sceny na długo zapadają w pamięć. Ostre strzelanie jest w Binary Domain bardzo satysfakcjonujące, szkoda więc, że opcje sieciowe (kilka wariantów rywalizacji i bardzo powoli rozkręcający się tryb Invasion, z kolejnymi falami przeciwników) są niedopracowane i nieco za skromne (np. Invasion ma tylko trzy mapy).

Mimo wszystko Binary Domain to świetna alternatywa dla tych, którzy szukają nietypowego, niesztampowego shootera, innego niż Gears of War czy kolejne klony Call of Duty/Battlefielda. Szkoda, że wysokiej jakości rozgrywki (i całkiem solidnej oprawy) nie udało się wesprzeć lepszą fabułą. Punkt wyjścia dla historii – roboty żyjące wśród ludzi, które nawet nie wiedzą, że są maszynami – dawał pole to wielu ciekawych refleksji, ostatecznie jednak scenariusz traktuje go bardzo pobieżnie. 

Ocena: 7,5

-----

Plusy:

  • fantastyczni przeciwnicy
  • zaskakująco solidne mechanizmy rozgrywki
  • nietypowe, jak na shooter, realia
  •  

    Minusy:

  • ciekawe kwestie fabularne tylko "liźnięte"
  • japońska skłonność do mieszania klimatów odbiera grze powagę

  • Redaktor
    CD-Action
    Wpisów1101

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze