88
20.02.2012, 17:50Lektura na 15 minut

[Mano-a-mano] Alan Wake, czyli Hut i Berlin walczą o jednego byka

Alan Wake dopiero kilka dni temu, w dwa lata po konsolowej premierze, trafił na PC. Niezaopatrzony w Xboksa Berlin skorzystał więc z okazji, by zapoznać się z tą produkcją i wrażenia miał diametralnie różne od Huta, który dawno temu wystawił 9/10 wersji oryginalnej. Postanowili więc zbić dwa punkty widzenia w jednym tekście.


CD-Action

Zaczyna: Berlin.

Jak na grę, w której główny bohater zarabia na życie kreatywnością i wyobraźnią, Alan Wake jest zaskakująco bardzo pozbawione właśnie tych dwóch cech. Pojawiając się na komputerach w dwa lata po konsolowej premierze może i wygląda ładniej, ale niestety wciąż pozostaje tą samą tandetną historyjką zamkniętą w formie “eksperymentu”, który sprzedał się średnio.

Bo – wyobraźcie sobie – Alan Wake, tytułowy bohater, jest autorem bestsellerów. To taka praca, którą zajmuje się na przykład Stephen King: on nie pisze powieści, tylko produkuje bestsellery. Problem polega na tym, że bestsellery rządzą się swoimi prawami. Dlatego też wszyscy wiemy, że kiedy ich fabuła opowiada o pisarzach, to ci właśnie pisarze mają problem, bo nie są już w stanie nic nowego stworzyć. Wszyscy wiemy, że jeżeli zajmują się horrorami to prędzej czy później siądzie im coś na psychice, . Wszyscy wiemy, że wyjadą na wakacje do jakiegoś niemal wyludnionego miasteczka i tam wydarzy się coś strasznego, co z kolei będzie doskonałym tematem na kolejną książkę. Wszyscy wiemy, że pojawią się drwale z siekierami, autostopowicz bez twarzy, gasnące nieustannie światła, labirynt z żywopłotu, opuszczony i nawiedzony dom, oraz miliard innych wyeksploatowanych już zabiegów próbujących pobudzić martwą od urodzenia opowieść.

To wszystko oczywiście pojawia się też w Alanie. I wiele innych zapożyczeń. Cytując polską klasykę i odnosząc ją do scenarzystów z Remedy: “(...) Jak Ridley Scott, który zrobił dziesiątego Robin Hooda, a tak naprawdę chciał bardzo, bardzo mieć ujęcia z najlepszych filmów jego kolegów – z Szeregowca Ryana, Bravehearta, Władcy Pierścieni... Koleś pewnie siedział na wszystkich tych filmach i wciskał palce w fotel wbijając w niego swoje szpony z zawiści, że on nie ma takich ujęć, że musi je sobie też skręcić. Patrzył na wpadające pociski w Szeregowcu Ryanie do wody i mówił ‘muszę mieć takie ujęcia, desant, barki płyną, ale nie mogę zrobić znowu filmu o wojnie, zrobię film... o Robin Hoodzie. I to będą nie pociski współczesnych karabinów tylko strzały, będą tak wpadać’, NO TO SĄ TE SAME UJĘCIA DO JASNEJ CHOLERY OSIEMNAŚCIE ZŁOTYCH. (...) Chyba że to jest takie rewolucyjne nowe hip-hopowe kino... oparte na samplingu innych filmów”.

“Twin Peaks”, “Misery”, “Sekretne okno”, “Lśnienie”, “Mroczna połowa”, “Ptaki”, “Strefa mroku”, “Koszmar minionego lata”, “Z archiwum X” – znając nawet połowę z tego, po godzinie zabawy, wszyscy gracze zauważą już, że Alan Wake fabularnie nie ma do zaoferowania absolutnie nic ciekawego. Każdy element tej gry jest kopią jakiegoś motywu z popularnej książki albo filmu. To po prostu kolaż uklejony z fragmentów cudzej twórczości, ogromne fan fiction napisane bez polotu któregokolwiek pierwowzoru. Alan Wake jest tak bardzo “ukradziony”, że nie ma w nim nawet odrobiny nowości, nawet pierwiastka własnego charakteru.

I to nawet w zasadzie całkiem dobrze, bo historią i klimatem tej gry zachwyceni będą dokładnie ci, którym nie przeszkadza stojąca na półce kolejna już książka o pisarzu-alkoholiku, który nie może pisać. Jeżeli ktoś ma ochotę przeżyć jeszcze raz to samo, co już widział w klasyce horroru, albo przeczytał u Kinga – będzie przeszczęśliwy. Bo nikogo innego nie zachwyci gra, którą podsumować można w ten sposób: Alan jest typowym celebrytą-bucem z problemami. Trafia do małego miasteczka, jego żona zostaje porwana przez “ciemność”, a reszta zabawy spływa na pozbywaniu się tej ciemności za pomocą latarki i pistoletu. Latarka sprawia, że powstające z mroku potwory można zabić, pistolet zabija. Tyle magii.

Mroczno i straszno
Alan Wake podzielono na trzy rodzaje zabawy: oglądanie przerywników filmowych, spacerowanie z NPC i bieganie lub jeżdżenie od punktu A do punktu B. Cut-scenek jest miliard i przeważnie trzymają wysoki poziom, ale recykling ich fragmentów w trakcie rzeczywistej rozgrywki trochę śmieszy i żenuje – nawet nie jestem w stanie policzyć ile razy w kilkusekundowych flashbackach widziałem scenę z postacią wciąganą na dno jeziora. Spacerowanie można znieść tylko dlatego, że dialogi są z reguły całkiem dobrze napisane, ale ich rozmieszczenie pozostawia wiele do życzenia, bo rzadko kiedy są rzeczywistym odpoczynkiem od wartkiej akcji. Najgorzej jest jednak z tym, co najważniejsze, czyli prawdziwą rozgrywką.

Każda scena, każdy akt, każda lokacja, każda sekunda tej gry opiera się przechodzeniu od źródła światła do źródła światła, albo punktu A do punktu B i powtarzaniu tych samych czynności pomiędzy checkpointami. Jest to albo strzelanie do sześciu rodzajów pojawiających się znikąd wrogów w kółko (mały wróg - trzy strzały z pistoletu, duży wróg - sześć strzałów), albo pozbywanie się śmieci z drogi za pomocą niszczącej ciemność latarki. Wszelkie urozmaicenia sprowadzają się w gruncie rzeczy do tego samego – albo mierzy się do wrogów z trochę większej latarki, albo ma pod ręką trochę więcej broni. Czasami nawet nie ma się latarki!

A wszystko to przedstawione jest jak w typowej nowoczesnej grze akcji – kamera została zawieszona gdzieś za plecami bohatera i przez całą rozgrywkę nie może się zdecydować z której strony chce się rzeczywiście trzymać. W walkach, trzeba przyznać, dodaje to trochę dynamiki i buduje przyjemny, kinowy klimat, ale w trakcie biegania tylko i wyłącznie przeszkadza – szczególnie, kiedy akurat w momencie przechodzenia przez mostek bez barierek ogląda się swojego bohatera z poziomu jego kolan.

Wspomniane jeżdżenie samochodami jest z kolei typowym przykładem niezrozumienia idei wprowadzania pojazdów do gry, w której przede wszystkim się biega. Powodem, dla którego unikam gier wyścigowych jest to, że nie lubię gier wyścigowych – jeżeli w grze akcji mam jechać czymkolwiek, to chcę jechać bezproblemowo i nie interesuje mnie ewentualny “realistyczny model jazdy”. Nie mam ochoty oglądać popisów silnika fizycznego pozwalającego na widowiskowe poślizgi, czy czekać aż mój ognisty rydwan łaskawie ruszy, kiedy zatrzymany przez jakiś absurdalny płot próbuję zmienić kierunek jazdy. Kiedy w ogóle widzę pojazdy w grze bieganej, to chcę widzieć przy okazji jasny cel ich istnienia, a Alan Wake go nie dostarcza – niemal za każdym razem jedzie się może z trzy minuty tylko po to, by wysiąść przed nieprzekraczalną przeszkodą w postaci siatki z drutu. I za siatką wejść do następnego samochodu. Fascynujące, doprawdy.

Straszno i mroczno
Najgorsze w tym wszystkim jest to, że Alan Wake ma potencjał – pomimo kiczowatego scenariusza potrafi sprzedać swoją historię w całkiem interesujący sposób. Pomaga w tym rozbita na serialowe epizody struktura całości, a i ogromny nacisk położony na cut-scenki na pewno wbiciu graczom fabuły do głów nie zaszkodził. Niestety ilość filmu w tej grze zbliża się do poziomu niebezpiecznego i dosyć często ciężko jest wrócić do monotonnego biegania po lesie i recyklingowanych wrogów po interesującym przerywniku. Kiedy w tej grze coś jest wyreżyserowane i po prostu leci, to sprawuje się naprawdę dobrze – kiedy przychodzi do rzeczywistej treści, czyli strzelania jak na grę akcji przystało, komentarzem może być chyba tylko: “Boże, znowu?”.

Ale przy okazji pomimo schematycznej do bólu rozgrywki Alan Wake potrafi raz na jakiś czas zaskoczyć czymś nowym i tym samym defibrylować umierającego z nudów gracza, nawet jeżeli tylko na pięć minut. Chociaż uporczywie miesza gatunki, to każdy z nich działa wystarczająco dobrze, by nie odrzucić po sekundzie. Niestety jednocześnie to po prostu gra, która jest całkowitym paradoksem: składa się z dobrze wykończonych elementów, które połączone po prostu nie chcą dobrze działać.

Spokojne truchtanie przez las i mordowanie wrogów pistoletem i latarką przypomina survival horror. Ten klimat ginie jednak natychmiast w momencie, kiedy gdzieś w okolicy znajduje się skrzynka z nieograniczonym zapasem amunicji. Alan Wake nieustannie niszczy wszystkie ewentualne momenty zaskoczenia i morduje tym samym jakikolwiek “horror”, którym mógłby być. Jest skrzynka – będzie miniboss, autobus mi spadł przed twarzą – będzie miniboss, jest światełko do odpalenia – zaatakują mnie zanim je odpalę. Przy okazji też co chwilę podrzuca amunicję,bronie i upewnia się, by zaopatrzyć gracza w odpowiednią ilość wszystkiego, co potrzebne do przetrwania kolejnego segmentu biegania od A do B. Tyle by było z “survivalu”.

Fragmenty ze skakaniem przez dziury w drewnianych podestach, przebijaniem się przez niszczony akurat most i tym podobne przypominają typową zręcznościówkę. Niestety Alan nie może wskoczyć na nic, co sięga mu powyżej kolana, wdrapywać się na cokolwiek pozwolono mu tylko w określonych miejscach, a do tego nie potrafi kucnąć żeby uchylić się przed lecącą w jego stronę beczką, czy lodówką. Sprintu starczy mu na kilka sekund, kamera nie pomaga w chodzeniu po kładkach bez balustrad i ogólnie gracji Uncharted w tym wszystkim jest niewiele. Tyle by było z...

I tak dalej, i tym podobne. Każdy fragment tej produkcji zrealizowany jest dobrze, na naprawdę przyzwoitym poziomie, który nie odrzuca, ale wrzucone do jednego gara jakimś cudem nie chcą dobrze smakować. Pojawiają się momenty, kiedy manewrując pomiędzy pięcioma wrogami i wykonując uniki na filmowych zwolnieniach można poczuć się jak bohater w blockbusterze za miliony dolarów – to wyszło świetnie, ale za siódmym razem, za jedenastym, za dwudziestym nie wywiera już żadnego wrażenia. Jest trikiem, który się nudzi – jak wszystko inne, co się w tej grze pojawia. Ubijanie wrogów reflektorem jest przyjemne przez pierwsze dwie fale, później nudzi. Strzelanie ze sceny do dziesiątek nadchodzących ze wsząd nawiedzonych jest ciekawe przez chwilę, ale błyskawicznie staje się paskudnie monotonne. Alan Wake ma za mało asów w rękawie, żeby rzeczywiście zbudować fascynującą, emocjonującą rozgrywkę, a rozleniwiające przetykanie jej filmami i spacerami w tym niestety nie pomaga.

Ani mroczno, ani straszno
Zaskakujące jest to, że Alan Wake naprawdę ma dobre momenty i z tych dziesięciu godzin, które zajmuje przejście głównego wątku ze dwie interesujące można by wyłuskać. To właśnie one ratują tę grę, ale zestawione razem nie wystarczyłyby, żeby oderwać mnie od układania zapałek pomiędzy powiekami – są tylko wariacjami na temat wykorzystanych już patentów i maglowaniem w kółko tego samego. Może też właśnie dlatego rozbicie ich na schemat cutscenka-akcja-spacer-cutscenka było konieczne... A może i nie było, a ta gra cierpi na gatunkową schizofrenię zamkniętą w kiczowatym scenariuszu. 

A mogło być tak pięknie, przecież. Główny bohater jest pisarzem, człowiekiem który wymyśla światy i postacie - dlaczego w takim razie nie mogę mieć wpływu na cokolwiek, co się w tej grze dzieje? Dlaczego za każdym razem, kiedy Alan podejmuje jakąś decyzję mam ochotę rozbić mu klawiaturę na głowie i krzyknąć OGARNIJ SIĘ, CZŁOWIEKU. Liniowość totalna ciągnie tę produkcję w dół i zabija pomysł, który mógł okazać się czymś naprawdę interesującym i fascynującym. Wystarczyło oddać historię w ręce gracza, pozwolić na kształtowanie świata i fabuły... może dzięki temu Remedy dałoby radę napisać jakieś konkretne, przekonujące zakończenie? Może wtedy udałoby się poprowadzić tę grę od punktu A do punktu B zamiast improwizować, bo zapomniało się literek?

###

Na następnej stronie przeczytacie z kolei trochę o tym, jak Hut odebrał Alana Wake dwa lata temu i jak podoba mu się teraz.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1101

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze