45
9.02.2012, 19:30Lektura na 4 minuty

Marzy mi się gra: Otwórzmy trzecie oko

Co dały nam gry w ciągu całej swej historii od Ponga do Kingdoms of Amalur: Reckoning? Całe tony rozrywki, zachwycające oprawy i wiele znakomitych historii, w których swe role odgrywają ikoniczni bohaterowie. Co przez ten cały czas nam odbierano? Wyobraźnię.


Adam „Adzior” Saczko

Do napisania tego tekstu skłonił mnie pewien piękny, acz chłodny wieczór podczas wyjazdu z przyjaciółmi. Kiedy ekipa zaczęła stroić się przed tradycyjną wieczorną nasiadówą, miałem akurat wolny kwadrans. Ni przypiął, ni przyłatał z takim okienkiem, bo to ani na spacer pójść, ani w książkę porządnie się wczytać. Chwyciłem więc za laptopa i na poczekaniu, siedząc samemu w pokoju, odpaliłem platformówkę Eversion, w której rozgrywka opiera się na przenikaniu pomiędzy wymiarami o rosnącym stopniu szaleństwa. Im głębiej, tym dziwniej.

Ostatni etap był najbardziej psychodeliczny, a zwyczajowe polecenie "READY!" na początku zastąpiły mniej zachęcające "READY TO DIE", "HELP" czy "MOTHER". Wtem wyskoczyło "BEHIND YOU", które nie powinno wywierać zbytniego wrażenia, okoliczności i fakt, że akurat o nic się nie opierałem, wywołał drobny dreszczyk. Wtedy pomyślałem sobie, że gry stworzone przez proste środki potrafią bardzo silnie wpływać na wyobraźnię. Z drugiej strony mamy głośne produkcje, które powstały w późniejszej fazie rozwoju gamingu, czyli teoretycznie – przynajmniej częściowo – lepsze od dawniejszych i pod wieloma względami mniej skomplikowanych gier. W tym wypadku im więcej widać oznak kreatywności twórców, tym mniej miejsca na marginesie zostawia się graczowi. Czy to źle?

To z pewnością naturalny proces. Obrazy wielkich malarzy możemy analizować pod przeróżnymi kątami, ale im bardziej kompletne jest dzieło, tym węższy zakres interpretacji ma odbiorca. Możemy dopatrywać się w jabłku nawiązań do Biblii, grzechu i Nowego Jorku, ale nie powiemy że to arbuz. Tak samo możemy kombinować z rozumieniem postaci G-Mana z Half-Life albo tajemniczego jegomościa w kapeluszu w Red Dead Redemption, choć ich zachowania wykluczają niektóre opcje. Sęk w tym, że wiele produkcji nie daje graczowi możliwości zastanowienia się nad sensem wprowadzenia takich, a nie innych bohaterów epizodycznych czy obmyślenia zakończenia historii, którą zamknięto otwartym epilogiem. Chęć dopracowania ostatecznego produktu sprawia, że wiele rzeczy jest podanych na tacy. Spójne i kompletne światy wykluczają wyobraźnię z obiegu. A przecież to dzięki niej możemy lepiej zapamiętać pewne rzeczy, bo odbieramy je osobiście.

Marcin Jank pisał kiedyś na Polygamii o szczególnej roli okładek do gier na starsze komputery. Obrazek na pudełku musiał wywołać na tyle silne skojarzenie, by gracz dokleił sobie odpowiednią otoczkę do zbieraniny jaskrawych pikseli. Czasy się zmieniły, technika poszła do przodu, więc zgodnie ze zdrowym rozsądkiem twórcy zaczęli pokazywać to, co wcześniej było dla nich niedostępne. Darzę naprawdę ogromnym respektem ludzi, którzy stworzyli przebogate światy i wszechświaty gier z wielowątkową warstwą fabularną. Odwzorowanie historii, mitologii i zwyczajów obecnych w wielu uniwersach jest jedną z rzeczy, które najbardziej w grach uwielbiam, nawet jeśli jest to naznaczone kalkowaniem pewnych schematów. Nie da się jednak ukryć, że wyobraźnia gracza dostaje kulkę między oczy, kiedy nie ma gdzie się rozwinąć. Wszystko zostało opowiedziane. Wspaniałość literatury polega przecież na tym, że litery przetwarzamy na obrazy związane z wcześniejszymi doświadczeniami. Dla mnie zawsze Drizzt Do’Urden będzie wyglądał jak afro-Arthas, a Vladimir Harkonnen jak pan z samolotu, który ostentacyjnie stawiał się poleceniom personelu. Taki los.

Wiecie, co najbardziej zapadło mi w pamięć z uniwersum Warcrafta poza ukochanym nieszczęśliwym zakończeniem? Twisting Nether. Przestrzeń, w której zarazem dzieje się wszystko, ale nie dzieje się nic. Myśl staje się tam namacalną substancją, która jest zarazem ulotna. Choć konstrukcja World of Warcraft sugeruje możliwość wejścia w każdy kąt świata gry, na purpurową tubę możemy najwyżej popatrzeć w Outland. W tym tkwi cały geniusz – sami możemy się domyślać, jak tam jest. Zarówno ten pomysł, jak i wspomniane przeze mnie wcześniej postacie to dowód, że nie trzeba budżetem i oprawą ograniczać gry, by wyobraźnia mogła popracować. Skromne w wymowie Eversion czy Limbo to tylko jedna z możliwych ścieżek.

Marzy mi się gra, w której będę mógł spróbować załatać swoją wyobraźnią luki, które twórcy świadomie pozostawili w tym celu. Marzy mi się gra, w której nie będę miał tak wielu rzeczy podetkniętych pod nos, nawet jeśli zasługują na podziw. Bo to dobra rzecz – wyobrażać sobie.

 

BEHIND YOU.


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze