61
28.04.2011, 12:52Lektura na 9 minut

Star Wars: The Old Republic - wrażenia z gry

Z pewnością nie skończy tak, jak niesławne Star Wars Galaxies. Los pewnej Wielkiej Oraz Wiekopomnej produkcji raczej też jej nie grozi. Z pewnością jednak nieźle namąci w głowach fanów MMO... o ile tylko jej produkcja zostanie sfinalizowana przed premierą Guild Wars 2...


Monk

Niespecjalnie czymkolwiek uzasadnione embargo na wieści z londyńskiego pokazu Star Wars: the Old Republic straciło dziś ważność. Pozwólcie więc, że opowiem wam, co widziałem.



Hunting the bounty

Każdy z dziennikarzy otrzymał w dwudniową dzierżawę komputer z kontem gry, na którym znajdowały się dwie postacie. Prócz już rozwiniętego bohatera do celów PvP (o tym trybie przeczytacie za tydzień) znajdował się na nim Agent Imperialny bądź, jak w moim przypadku, Łowca Nagród. Bohaterowie należeli do losowych ras – ja trafiłem na Rattataki, potężnie zbudowanego, bezwłosego i bladoskórego humanoida. Przypadek to wybitnie szczęśliwy – wytatuowana twarz przypominająca nieco tego ludzką czaszkę perfekcyjnie komponowała się z rolą wyrachowanego, wiernego jedynie sobie zabójcy.

Takim bowiem można Łowcę Nagród uczynić – mimo że oficjalnie przynależy do frakcji Imperium, nic nie stoi na przeszkodzie, by działać w charakterze dywersanta i otrzymywać kredyty od przedstawicieli Republiki. Wyrażający się m.in. w ten właśnie sposób wybór pomiędzy Jasną i Ciemną stroną Mocy to jeden z elementów rozbudowanej fabuły gry. Która, co jak na MMO niezwykłe, będzie w SWTOR odkrywać niepospolicie istotną rolę. W zasadzie nie powinno to dziwić w przypadku produkcji, za którą są odpowiedzialni autorzy Baldur's Gate, Dragon Age czy, nie uwierzycie, Star Wars: Knights of the Old Republic.



Talk to me

Pokażcie mi drugie MMO, w którym tak dużą wagę przywiązuje się do dialogów. Ba, chciałbym zobaczyć MMO, gdzie dialogi faktycznie występują i nie ograniczają się do akceptacji questów! W The Old Republic otrzymujemy pełnowartościowe, rozbudowane dialogi z podkładanymi głosami i możliwością realnego wpływania na świat gry i zamieszkujących go bohaterów. Niejednokrotnie od naszych wyborów zależy życie spotykanych NPC-ów czy sposób rozwiązania danego zadania, w dalszej perspektywie zaś – wydarzenia, które przyniesie ciąg dalszy tzw. historii klasowej. Postępowanie bohatera wpływa także na stosunek towarzyszących graczowi niegrywalnych kompanów.

Żeby było weselej, dialogi można prowadzić we współpracy z innymi graczami. Jeśli koledzy w drużynie zechcą wetknąć swe nozdrza, czy co tam który ma, w naszą konwersację (choćby i z drugiego końca galaktyki, dzięki holowizji), każdy z graczy wybiera swoje własne propozycje wypowiedzi drużyny. Następnie wykonany zostaje rzut kością i faktycznie głos zabiera w dialogu ten, kto wyrzuci najwięcej. Działa to zgrabnie, choć niesie też ze sobą ryzyko psucia innym zabawy. Dla przykładu podczas wizyty w instansie (o czym za chwilę) radośnie zaproponowałem zamordowanie pewnej kluczowej postaci – i to nastąpiło, choć chyba tylko ja byłem gotów na tak „szumowinowate” zachowanie.

Star Wars: The Old Republic
Star-Wars-The-Old-Republic-12_17410.jpg


What happens in the instance, stays in the instance

Opisane wyżej działanie o dalece idących konsekwencjach (martwi NPC-e, spuszczenie bomby w kanalizacji bądź jej rozbrojenie) nie byłoby możliwe w tradycyjnie „ciągłym” świecie gier MMO. BioWare zastosowało więc cwany wybieg - „ciągły” ten świat gęsto poprzetykało niewielkimi instance'ami, a więc lokacjami generowanymi na wyłączność dla naszej drużyny. Płynnie, bo bez walenia w twarz loading screenami, pozwalają one przechodzić do obszarów, gdzie postępy i zmiany świata obserwujemy niczym w grze single player (z opcjonalnym udziałem osób zaproszonych do drużyny).

System ten służy głównie rozwijaniu ośmiu wspomnianych już historii klasowych. Każda z profesji dysponuje bowiem zupełnie inaczej prowadzonym głównym wątkiem fabularnym – towarzyszący tworzeniu postaci wybór nie predestynuje więc jedynie stylu rozgrywki. Rozwijanie historii klasowej jest koniecznością – odpowiada to m.in. za odblokowywanie dostępu do kolejnych planet, koniecznych do dalszego podnoszenia poziomu postaci. Określi też, które z ośmiu „zakończeń” gry przyjdzie nam ostatecznie zobaczyć.

Z tego co zdołałem zobaczyć na przykładzie swojego Łowcy Nagród wypływa wyraźny wniosek – w zakresie fabuły BioWare nie dało ciała. Historia, jak nigdy w MMO, zdołała mnie wciągnąć i kazała identyfikować się z kierowanym bohaterem. Nieoczekiwane zwroty akcji czekały na każdym kroku, stawiane przede mną wybory były autentycznie trudne, akcja zaś – wartka i wolna od sztampy.

Star Wars: The Old Republic
Star-Wars-The-Old-Republic-08_17410.jpg

Wspólnota Karbonitu i Stali

Również zadania wspólne dla wszystkich postaci wyglądają więcej niż dobrze. Być może to tylko specyfika charakterystycznego uniwersum, ale z przyjemnością stwierdziłem pewną świeżość w swoich poczynaniach. I choć nie sposób było uniknąć zwyczajowych zleceń w rodzaju „zabij X, przynieś Y”, tego rodzaju questy otrzymujemy (i jesteśmy za nie nagradzani) w większości automatycznie. Zadania stricte fabularne, związane z kontaktem z postaciami niegrywalnymi, są z reguły nieco ambitniejsze i angażujące uwagę. Dla przykładu na planecie Dromund Kaas, mieszczącej stolicę Imperium, poznajemy interesujące informacje dot. kultu Dartha Revana, jednej z bardziej charakterystycznych postaci uniwersum.

Doskonale wiadomo, że w MMO najlepiej spisuje się content przeznaczony dla grup graczy. Nie inaczej jest w SWTOR, gdzie drużyny liczą czterech graczy (o większych raidach póki co nic nie wiadomo, choć potwierdzono obecność wielkich bossów spotykanych w otwartym świecie). Przyjdzie im się mierzyć z ciężkimi zleceniami na dostępnych dla wszystkich otwartych obszarach heroicznych bądź wewnątrz instance'ów, tu zwanych flashpointami.

%pagebreak%

Czarny szpon


Podczas prezentacji miałem okazji pobiegać po pierwszym flashpoincie dostępnym dla wyznawców Imperium – atakowanym przez oddziały Republiki okręcie Black Talon. Niestety, zabawa ta kompletnie mnie rozczarowała: identyczne, czyściutkie korytarze, nieciekawi, ledwie różniący się od szeregowych jednostek bossowie i ogólnie porażająca nijakość.

Co gorsza, szybko stwierdziłem, że bez wrzucenia do drużyny healera i tanka błyskawicznie robi się przyciężko – a mówiono początkowo, że autorzy chcą odejść od tego modelu. I to mimo przyjemnego zaskoczenia w formie pośmiertnego pojawiania się graczy przy wejściu na poziom, nie zaś na jakimś odległym cmentarzu. Miłą niespodzianką jest też udostępnienie wszystkim postaciom „wskrzeszania” i „auto-leczenia”, używalnych po zakończeniu walki.



Henchm... companions

Nawet gracz nielubiący podróżowania z innymi nie jest skazany na odtwarzanie roli „samotnego wilka” - w toku fabuły klasowej każdy odblokowuje kilku współtowarzyszy, przywodzących na myśl bohaterów z single'owych erpegów BioWare. W danej chwili może się wokół nas kręcić pojedynczy kompan, przy czym dobrano ich tak, by wszyscy w miarę możliwości uzupełniali zdolności postaci gracza. Towarzysza można ekwipować, manipulować przy jego zdolnościach czy nawet wplątać w romans.

Kompani działają bardzo dobrze – w miarę przytomnie osłaniają nas ogniem (zadawane przez nich obrażenia niemal dorównują naszym), odpowiednio nauczeni będą nas leczyć, a ich umiejętności specjalne (np. obszarowe ogłuszenie) nieraz uratują nam tyłek. Bohaterowie uczestniczą również w rozwoju historii klasowej – w przypadku mojego Łowcy Nagród moją pierwszą towarzyszką była Mako, inna łowczyni, która szybko stała się dla mnie kimś w rodzaju nawigatora i anioła stróża.



Produkcja uboczna

Drugą rolą kompanów jest w dużej mierze oddany w ich ręce crafting. Kilkanaście obecnych w grze profesji obejmuje zarówno zbieractwo, jak i typowo wytwórcze zawody. Rozwijanie profesji odbywa się w sposób dość nietypowy – wybranemu NPC-owi zlecamy stworzenie przedmiotu, ten zaś oddaje nam rezultat swych prac po kilku-kilkudziesięciu minutach. Materiały służące do produkcji zlokalizujemy w świecie gry bądź kupimy w sklepach.

Kompanów można również wysyłać „z misją”, co oznacza tyle, że na jakiś czas tracimy możliwość korzystania z jego usług, by w zamian – po jego „powrocie” cieszyć się wynikami w formie dodatkowych materiałów do craftingu.

Odebranie graczowi bezpośredniej kontroli nad craftingiem wydaje mi się nieco dziwne, choć – dzięki ilości dostępnych każdemu NPC-ów – pozwala pokryć zapotrzebowanie na wszystkie interesujące nas profesje. Zastanawia mnie tylko, czy nie sprawi to, że crafting stanie się niejako „sztuką dla sztuki”? Jak prosić innych graczy o wykonanie czegokolwiek, skoro może to potrwać to kilkadziesiąt minut, a w tym czasie możemy zrezygnować z transakcji? Zawsze możemy zresztą poprosić naszego własnego NPC-a o ulepienie potrzebnego przedmiotu.

Star Wars: The Old Republic
Star-Wars-The-Old-Republic-02_17410.jpg


Rozwój osobisty

W pełni mamy natomiast kontrolę nad rozwojem „osobistym” naszego bohatera. Podczas liczącej 50 poziomów doświadczenia drogi grzebać będziemy w drzewkach talentu udostępnianych naszej klasie po osiągnięciu 10 poziomu. Wówczas każdy bohater dokonuje wyboru pomiędzy dwoma drogami rozwoju przypisanymi do jego klasy głównej – w praktyce daje to więc 16 podklas. Imperium i Republika nie dysponują klasami w pełni „lustrzanymi”, co najprawdopodobniej doprowadzi do sporej fali narzekań po premierze (patrz: klasyczny World of Warcraft, gdzie Horda i Sojusz miały po jednej klasie unikatowej).

Bounty Hunter to wszechstronna klasa, którą można przekształcić w Najemnika bądź tzw. Power Techa. Obydwie klasy specjalizują się w obsłudze rozmaitych technicznych gadżetów – od naręcznego miotacza ognia czy dyskretnie wkomponowanej w rękawicę wyrzutni rakiet po plecak odrzutowy. Odpowiednio wyspecjalizowanie pozwala uczynić z bohatera healera bądź tanka, choć mi osobiście najprzyjemniej grało się w charakterze hybrydy – najpierw ostrzał z odległości, potem szarża i ataki krótkodystansowe. Wyglądało to całkiem nieźle (animacje robiły wrażenie dużo lepsze, niż na trailerach), choć powoli wykonywanie tej samej kombinacji zdolności zaczynało być znajomo nużące.



Światek koronny

Nie tylko walka wyglądała dobrze – również otaczający gracza świat wywarł na mnie pozytywne wrażenie. Egzotyczne lasy Dromund Kaas, urzekająco brudna, bagnista Nal Hutta (lokacja startowa Agentów i Łowców Nagród) czy strasząca brunatnymi, starożytnymi budowlami Korriban zostały wykonane z dbałością o szczegóły, choć odniosłem wrażenie, że – jak na całe planety – są zaskakująco małe. Z pewnością będą jednak stanowiły urozmaicenie dla kogoś, kto całe dnie spędza wędrując po Azeroth lub innym zbliżonym lądzie.

Zupełnie inne klimaty, podobnie jak inaczej (i lepiej) prowadzona fabuła mają szansę zainteresować część fanów „tradycyjnych” MMO już obecnych na rynku. Z kolei marka BioWare i popularne także wśród „normalniejszej” części graczy realia Gwiezdnych Wojen pozyskają dla The Old Republic, być może, nietknięty jeszcze skazą gier online narybek. Podejrzewam, że pozwoli to grze utrzymać się na rynku w całkiem niezłej kondycji – przynajmniej do czasu, gdy Guild Wars 2 zrzuci z piedestału wszystkie inne produkcje i nawet mechanizmy fabularne nie będą już robić takiego wrażenia.

---

Poważny komunikat:

Wszystkim zainteresowanym tematem Star Wars: The Old Republic przypominamy, że na www.swtor.com, zapisać się można do udziału w beta testach gry, które ruszą w niedalekiej przyszłości. Warto to zrobić, bo istnieje duże prawdopodobieństwo, że BioWare, chcąc przetestować infrastrukturę sieciową gry, zaprosi do udziału w testach naprawdę dużą grupę graczy.

 

I jeszcze - (niepoważny) disclaimer:

Monk jest pracownikiem afiliowanym przy ArenaNet, autorach GW2. Za wtykanie wszędzie, gdzie się da (i gdzie się nie da również), wypowiedzi popularyzujących GW2 otrzymuje stałą pensję dwukrotnie przewyższającą średnią krajową w Watykanie. Albo tak mu się przynajmniej wydaje. Karetka w drodze...


Redaktor
Monk
Wpisów66

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze