78
23.04.2011, 18:06Lektura na 8 minut

Mortal Kombat - recenzja

Jeśli myślisz, że minęły już czasy ekscytowania się wyrywaniem kręgosłupów i fontannami krwi... pomyśl jeszcze raz. Hut przekonuje, że nowy Mortal Kombat to doskonała gra. Dlaczego?


CD-Action

Mortal Kombat
wersja testowana: X360, j. angielski

Ołł, meeen. Nie spodziewałem się. Oczywiście – Street Fighter IV (szczególnie w wersji Super) udowodnił, że można na konsole obecnej generacji stworzyć dobrą bijatykę, w którą chce się grać, ale nie podejrzewałem, że uda się to w przypadku Mortal Kombat. Zdawało mi się, że to seria, której powodzenie leżało przede wszystkim w ultra-brutalności – brutalności, która dziś już w grach spowszechniała. Cóż, zapomniałem, że jednak chodziło o coś więcej. Zapomniałem, jak na Gwiazdkę 1994 roku drżącymi rękoma rozpakowywaliśmy z bratem Mortal Kombat II, a potem żonglowaliśmy czterema dyskietkami, na których mieściła się ta wersja gry, próbując odtworzyć wyczytane w piśmie fatality. Zapomniałem, ale sobie przypomniałem. Nowy Mortal Kombat to rewelacyjna bijatyka!

Fabuła, czyli ser. Ale smaczny...

Schemat recenzji na naszej stronie zakłada, że teraz będzie o fabule i... o dziwo w przypadku Mortal Kombat jest o czym pisać. W grze dostępny jest – bardzo udany! - tryb fabularny, który pozwala poznać opowiedzianą na nowo historię turnieju sztuk walki, w którym ważą się losy „ziemskich królestw”. Walczą w nim ze sobą siły zła i dobra, w całej historii swoje pięć minut mają wszystkie najważniejsze postacie serii, co jednak jest najważniejsze, to to, z jaką lekkością scenariusz Mortal Kombat balansuje między powagą a autoironią. Umówmy się: pomysł, na jakim zasadza się to uniwersum jest niepoważny, a zamieszkujące je postacie, szczególnie jeśli spojrzymy na nie „mędrca szkiełkiem i okiem”, to banda cyrkowych przebierańców z problemami psychicznymi. Twórcom gry udało się jednak opowiedzieć tę historyjkę niby na poważnie, ale z jajem, puszczaniem oka i ciągnięciem się za ucho. Brawa!

Mechanizmy rozgrywki, czyli piękna (i krwawa) matematyka

Rzadko zdarza się, by przy okazji bijatyki był sens pisać o fabule, ale nawet jeśli Mortal Kombat jest w tej kategorii wyjątkiem, to oczywiste jest, że nawet najlepszy scenariusz nie pociągnąłby tej produkcji, gdyby miała słaby system walki. Na szczęście ten w Mortal Kombat jest po prostu przezaj... Chciałem napisać – po prostu doskonały. Dobra bijatyka musi być skonstruowana tak, by nawet ktoś, kto nie ma pojęcia o grze, był w stanie szybko, mądrze waląc w klawisze, trochę powalczyć – a jednocześnie tak, by w systemie walki ukrytych było mnóstwo niuansów, które wykorzystają zawodowcy. Mistrzem w takim łączeniu ognia z wodą była dotąd seria Tekken, ale mówiąc szczerze Mortal Kombat nawet ją przewyższa.

Każda z postaci dysponuje czterema ciosami podstawowymi (w grze są one identyfikowane nieco inaczej, ale praktycznie sprowadza się to do zestawu: mocna-ale-wolniejsza ręka, słabsza-ale-szybsza-ręka, mocna-ale-wolniejsza-noga oraz słabsza-ale-szybsza-noga) – każdy przypisany innemu z podstawowych czterech przycisków pada. W połączeniu z odpowiednimi komendami wstukiwanymi krzyżakiem pada każdy z tych ciosów zamienia się w jakieś uderzenie specjalne – bardziej fikuśne, groźniejsze dla rywala. Do tego dochodzą chwyty oraz blok. Ten ostatni jest dość nietypowy: przypisano go do prawego triggera i mówiąc szczerze, przynajmniej na padzie X360, jeśli operujemy w górnej części kontrolera (wyprowadzając ciosy), dość trudno błyskawicznie zablokować uderzenie, tym bardziej, że walki w Mortal Kombat są naprawdę bardzo szybkie. Zdaje się, że to jednak celowy zabieg twórców – dzięki temu, że blok to taka ostateczna instancja, a nie coś, co jak np. w Tekkenie, dostępne jest automatycznie, pojedynki nabrały ogromnej dynamiki. Po prostu – w Mortal Kombat najlepszą obroną jest atak.

System walki wzbogacony jest o uderzenia specjalne, tzw. „rentgenowskie”. Podczas walki u dołu ekranu napełnia się pasek, który rośnie wraz z wyprowadzonymi/przyjmowanymi ciosami. Gdy dojdzie do końca można wcisnąć naraz dwa triggery i aktywować tym samym automatyczne combo, w którym dwa uderzenia zadają szczególnie dużo obrażeń, co jest zobrazowane zbliżeniem na prześwietlone części działa przeciwnika i piękną animacją pokazującą co też złego się z nimi dzieje. Mechanizm ten udało się dobrze wyważyć – cios tego typu da się użyć góra dwa razy w ciągu całej walki, co dodaje nowy element strategii („kiedy to użyć?”), w żadnym wypadku zaś nie jest to tania sztuczka, która potrafi nagle zakończyć walkę, tym bardziej, że można takiego uderzenia uniknąć.

Nowością są walki dwóch na dwóch (czasem jeden na dwóch), w trakcie których można zmieniać obecnego na arenie wojownika. Kiedy o tym pierwszy raz usłyszałem, nie przypadł mi ten pomysł do gustu – w grze sprawdza się jednak wybornie (może dlatego, że MK jest dużo bardziej czytelny, mniej chaotyczny, niż Marvel vs Capcom 3, przy którym do takiego żonglowania wojownikami mocno się zraziłem). Oczywiście wraz z systemem drużynowym pojawiły się także nowe ciosy, wyprowadzając które można na chwilę przywołać kompana i uderzyć podwójnie – wbrew moim obawom i je udało się wkomponować w system walki.

Dlatego trzeba jeszcze raz pochwalić zespół Eda Boona – w tle, pod fontannami krwi i łamanymi kończynami, cały czas pracuje piękna matematyka, która wylicza kto i z jaką siłą uderzył, kto i ile energii traci. Nie udało mi się znaleźć żadnej postaci, która byłaby przesadnie silniejsza od innych, żadnego ciosu, który dawał by zbyt dużą przewagę. Wszystko wydaje się świetnie wyważone – czas niezbędny na wyprowadzenie ciosów, ich siła, szybkość, sekwencja klawiszy, jakie trzeba wcisnąć, by uderzenie aktywować. Kawał doskonałej roboty – należy się premia.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1101

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze