178
27.03.2011, 12:55Lektura na 8 minut

Crysis 2 - recenzja

Twórcy gry przekonują, że wraz z Crysisem 2, „PC trafia na konsole, a nie na odwrót”. Czy aby na pewno nie na odwrót, sprawdzi gem w magazynie. Hut przygląda się z bliska pierwszej części powyższego zdania. „PC trafia na konsolę?”. ORLY?


Hut

Crysis 2
wersja testowana: X360, j. polski
Wydawca: EA Polska

Trudno powiedzieć, czy cytowane wyżej i komentowane szeroko słowa Nathana Camarillo ze studia Crytek miały być rekomendacją czy też może chodziło mu o to, by zrazić graczy konsolowych do Crysisa 2. Zapewne chciał przekazać tymi słowami, że wraz z tym tytułem moc graficzna komputerów osobistych zostaje wyzwolona na konsolach. Złośliwi mogliby natomiast odczytać te słowa, jako zapowiedź kłopotów z optymalizacją, nierówną pracą engine'a i koniecznością ściągania z internetu licznych łatek. Prawda tymczasem leży gdzieś pośrodku.

 

Fabuła
Ponieważ Crysis 2 tylko dla PC-towców jest sequelem, na konsolach zaś debiutuje, jego związki z oryginałem są nienachalne i dość luźne. Akcja gry toszy się w niedalekiej przyszłości, w Nowym Jorku zaatakowanym przez obcych, Cepidów – te same „mątwy”, które znamy z jedynki. Mamy jednak nowego bohatera, żołnierza zwanego Alcatraz, który jest członkiem oddziału wysłanego do Wielkiego Jabłka w celu ewakuowania z miasta pewnego naukowca. Pierwsze 15 minut to ciąg zdarzeń, na które bohater nie ma zbyt wielkiego wpływu – tu coś wybucha, tam coś zostaje zalane, nagle znikąd pojawia się pewien stary znajomy, wreszcie Alcatraz budzi się w budynku na nowojorskim nabrzeżu, „zapakowany” w nanokombinezon, który czyni z niego prawdziwego superżołnierza, a jednocześnie, jak się okazuje, zawiera tajemnicę, która może pomóc w powstrzymaniu inwazji obcych. Zapowiada się ciekawie, ale fabuła Crysisa 2 to raczej tylko moto napędowy akcji, niż coś, o czym warto by opowiadać znajomym – pozbawiony głosu bohater wykonuje polecenia napotkanych postaci właściwie bezrefleksyjnie, przez długi czas nie wiadomo dokąd cała historia dąży, zwrot akcji jest właściwie tylko jeden, a przy tym tak „żaden”, że równie dobrze mogłoby go nie być.

Mechanizmy rozgrywki
Esencją Crysisa 2 jest nanokombinezon – to jego obecność w grze ustawia całą rozgrywkę, to za jego sprawą, wygląda ona inaczej, niż w Call of Duty, Bad Company czy Killzone. Za sprawą uniformu Alcatraz potrafi przejść w niewidzialność (i rzeczywiście wykrywają go wtedy tylko ci wrogowie, którzy są wyposażeni w laserowe celowniki), umie otoczyć się pancerzem, który czyni go niemal w zupełności odpornym na trafienia czy spadki z wysokości; potrafi też szybciej biec i wskakiwać na umieszczone wysoko półki, platformy, itd. Każda z tych czynności wymaga użytkowania energii, która oczywiście jest ograniczona – wszystkie te specjalne moce działają więc tylko przez chwilę. Crytek poświęcił jednak sporo czasu na odpowiednie wyważenie całego systemu, więc moc, jaką daje nam kombinezon jest „właściwa” - jeśli zyskujemy gigantyczną przewagę nad wrogiem, to trwa to tylko chwilę; jeśli musimy się schować za murkiem, by naładować energię, to nigdy nie zajmuje to więcej czasu, by starcia straciły dynamikę. Dodatkowo moce te można rozwijać przy pomocy dwunastu różnych modułów dodatkowych, kupowanych za tzw. nanokatalizatory, zbierane z ciał zabitych kosmitów.

Możliwości nanokombinezonu współgrają z konstrukcją plansz. Choć prowadzą one bohatera liniowo od punktu A do puktu B, nie jest to „tunelowy” shooter – co jakiś czas natrafiamy na miejsca, w których poziom wyraźnie się poszerza, a my mamy możliwość rozegrania kolejnego spotkania z przeciwnikiem na swój sposób. Niemal każdą sytuację można spróbować rozegrać dyskretnie w kamuflażu eliminując przeciwnika za przeciwnikiem; każdą można też rozwiązać brutalną strzelaniną – zazwyczaj jednak „zdarzenia bojowe” wyglądają trochę tak i trochę tak, ważne że to gracz może kształtować przebieg walki. To bardzo PC-towe podejście do rozgrywki, tak grało się przed „erą Call of Duty” i muszę przyznać, że zatęskniłem za tymi czasami, w których w FPS-ach trzeba było trochę więcej myśleć i bardziej kombinować. Niestety Crysis 2 ma jedną katastrofalną wadę, która kładzie cały ten pomysł – fatalne AI przeciwników. Na Xboksie mają tendencję do wbiegania w przeszkody terenowe („w murki”), których nie da się przejść, bywa też, że z opóźnieniem reagują na strzelaninę wokół nich. Na PC (tu zdradzę trochę ze spostrzeżeń gem-a) te problemy występują w mniejszym stopniu, ale AI jest jeszcze „głupsze”: przeciwnik potrafi np. wbiec prosto na Alcatraza, nie oddając pod drodze ani jednego strzału. To niemal „game-breaking bug”, tym bardziej, że nie pomaga podwyższenie poziomu trudności: czekam na łatkę poprawiającą tę fuszerkę i cieszę się, że grałem na Xboksie, gdzie problemy z AI są mimo wszystko mniej wyraźne, niż na PC-cie.


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze