41
3.03.2011, 18:00Lektura na 9 minut

Call of Juarez: The Cartel - wrażenia z gry

Jak mówi Paweł Kopiński z Techlandu: „Wyczerpała się nam formuła, skończyły bronie. Szukaliśmy pomysłu na to, co zrobić z Call of Juarez. Z inspiracją przyszły takie filmy, jak >To nie jest kraj dla starych ludzi<. One pokazały nam nową wizję Dzikiego Zachodu. Poszliśmy tą drogą”. A my, zaraz za nimi, jeszcze ciepłym tropem wrocławskiego studia. Widzieliśmy Call of Juarez: The Cartel!


Hut

Przed rozpoczęciem prac nad kontynuacją Call of Juarez developerzy zadali sobie pytanie: „Jakie elementy definiują Dziki Zachód?”. Odpowiedź okazała się prosta, choć wieloczłonowa. Dziki Zachód jest "tworzony" przez: lokacje (rozległe przestrzenie, preria, wzgórza na horyzoncie); osadzenie akcji w świecie bezprawia; prawdziwych mężczyzn leniwie przeżuwających tytoń i uczcie wolności, towarzyszące bohaterom westernowych opowieści. I nawet jeśli konie zostały zastąpione przez motocykle, a prerie zostały poprzecinane drogami, to Wielki Kanion wciąż jest na swoim miejscu, a łotrów też nie brakuje. Na szczęście są sprawiedliwi, którzy stawiają im czoła. Nie zawsze zgodnie z literą prawa, ale zawsze w słusznej sprawie.

DEA, FBI, LAPD

Takimi sprawiedliwymi są bohaterowie Call of Juarez: The Cartel – a być może dlatego, że to trzecia część serii, również ich jest troje. To przedstawiciele różnych rządowych służb: wydziału do walki z narkotykami, FBI oraz policji Los Angeles. Choć noszą inne odznaki, współpracują ze sobą, ponieważ muszą zmierzyć się z potężnym kartelem narkotykowym, który zinfiltrował amerykańskie siły porządkowe. Śledztwa nie można więc powierzyć żadnej z nich – musi się nim zająć specjalna komórka, złożona z ludzi z różnych agencji, by ci wzajemnie się kontrolowali. Klimat nieufności, podejrzeń, wątpliwości ma nam towarzyszyć przez cała grę.

Trójka bohaterów to Ben McCall, Kim Evans oraz Eddie Guerra. Ten pierwszy to potomek rodu McCall, syn pastora (a więc „duchowy spadkobiercaRaya z poprzednich części CoJ-a), twardy, brutalny, cyniczny glina z LA. Kim to z kolei wschodząca gwiazda biura FBI, dziewczyna o trudnym dzieciństwie, która od małego ma powiązania z gangami (przez swoich braci) – chłopczyca, która od zawsze musiała dawać sobie radę w świecie mężczyzn. Guerra to natomiast latynoski cwaniaczek, trochę pozer, ale gdy przychodzi co do czego dzielny agent DEA, którego jedynym problemem jest słabość do pokera (i skłonność do finansowania swojego hobby pieniędzmi odebranymi przestępcom).

Rozpoczynając kampanię dla jednego gracza (przeznaczoną na około 10 godzin rozgrywki) wybieramy swoją postać i prowadzimy ją aż do końca. Co ciekawe, każda z nich obserwuje scenariusz z innej, swojej perspektywy, co ma znaczący wpływ na rozgrywkę (o czym później). Cały czas też na ekranie, „w misji” obecna jest cała trójka. To po to, by umożliwić grę w co-opie, nie dość, że dla trzech osób, to jeszcze skonstruowanym tak, by w każdej chwili można się było do niego włączyć (lub z niego wyłączyć). Najważniejszym kryterium podczas wyszukiwania partnerów do gry jest poziom zaawansowania w fabule – jeśli doszliśmy np. do 10 etapu, możemy grać z wszystkimi, którzy dopiero zmierzają do tego momentu. By nie oglądać zbyt wielu scen, które już zaliczyliśmy, poziom, do którego się dołączamy, widoczny jest obok ksywki gracza pełniącego rolę hosta w dostępnych sesjach.

Disco!

Podczas naszej wizyty w Techlandzie pokazano nam dwie misję – jedną w pełni, drugą zaś tylko w jej początkowej fazie. Poziom, który widzieliśmy w całości nosi nazwę (roboczą) „Disco” i rozpoczyna się wizytą naszej trójki w apartamencie niejakiego Flaco, gangstera mającego związki z wierchuszką kartelu. To wizyta w miejskim piekle – podjeżdżamy pod dom w samochodzie, zza którego szyb widać alfonsów strofujących dziwki (i na odwrót), na klatce schodowej zaś wita nas na dzień dobry leżący na podłodze ćpun (oraz wiszące sztywno lampy pod sufitem – źródła światła nie będą w 100% dynamicznie). „Ciekawie” jest też w apartamencie Flaco – akurat nakrywamy go, jak baraszkuje z pewną młodą damą (ok, damą to ona w sumie nie jest, za to graficy nie dorobili jej tekstury stanika, więc mogliśmy przyjrzeć się jej bliżej).

W kilku żołnierskich słowach Flaco dowiaduje się, jaki mamy do niego interes – chodzi o to, by wydzwonił swoich znajomków z kartelu i powiedział im, że nasza święta trójca ma pieniądze należące do organizacji (jakie – nie wiadomo, pokazana nam misja to mniej więcej połowa gry). W tej sekwencji nie sposób zwrócić uwagi na dialogi, które są żywe, mięsiste, pełne latynoskich zwrotów, wcale nie brzmiących tak, jakby pisał je nie mający na co dzień kontaktu z taką „mową” Polak. Okazało się, że rzeczywiście tak nie było – o ile scenariusz w swoim ogólnym zarysie wyszedł spod pióra Pawła Selingera z Techlandu, tak dialogi napisał mieszkający w Los Angeles pisarz Haris Orkin, będący stałym współpracownikiem polskiej firmy w temacie „naturalizowania” dialogów i scen (to on nadawał "smak" dialogom w Więzach Krwi, pomaga także przy innej produkcji studia, Dead Island).


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze