6
28.12.2010, 09:54Lektura na 6 minut

Recenzja - Gray Matter

Po którymś z kolei przesunięciu daty premiery Gray Matter zyskało przydomek „Duke Nukem Forever przygodówek” – to jednak już nieaktualne. Po ponad siedmiu latach oczekiwań wreszcie dostaliśmy najnowszą grę Jane Jensen, matki Gabriela Knighta. Czy warto było czekać, sprawdzał dla was martin.


CD-Action

Gray Matter
Wersja testowana: PC, j. polski (kinowa)
Wizarbox/CD Projekt

Jane Jensen to weteranka gatunku. Zaczynała na początku lat 90. w słynnym Sierra Studios, gdzie pracowała m.in. nad Police Quest III, współtworzyła też szóstą, uznawaną za najlepszą odsłonę King’s Quest. Wówczas dostała szansę samodzielnego wyprodukowania gry – tak w 1993 roku powstał Gabriel Knight: Sins of the Fathers, mroczny thriller o tytułowym pisarzu, który zbierając materiały do książki, bada morderstwa powiązane z kultami voodoo. Seria doczekała się trzech odsłon, ostatniej w 1999 roku, od tego zaś czasu Jensen nie stworzyła żadnej większej gry. Także dlatego, że od ponad siedmiu lat pochłaniał ją jeden projekt, którego efekty wreszcie możemy poznać.

Takich przygodówek już nie ma?

Miejsca by nie starczyło na opisanie perturbacji związanych z produkcją Gray Matter. Jeśli dobrze policzyłem, to od 2003 roku, gdy ogłoszono jego powstawanie, pracowały nad nim trzy duże studia, pomagało kilka pomniejszych, a gra miała dwóch wydawców. To wpłynęło ostatecznie na warstwę wizualną, o której za chwilę, ale najważniejsze, że przez cały ten czas jedyną osobą odpowiedzialną za opowieść, dialogi i kreację bohaterów była sama Jensen.

Gray Matter opowiada historię dwóch osób. Samantha Everett jest sierotą, włóczęgą i uliczną iluzjonistką, która deszczową nocą zbacza z trasy do Londynu i trafia do starej posiadłości pod Oksfordem, gdzie w wyniku zbiegu okoliczności zostaje asystentką słynnego neurobiologa, doktora Davida Stylesa. Od czasu tragicznego wypadku i śmierci żony naukowiec pracuje w piwnicach rezydencji nad tajemniczym projektem związanym z umiejętnościami poznawczymi człowieka (stąd tytułowe „gray matter”, czyli z ang. „substancja szara”, jeden z budulców mózgu).

Nie chcę psuć odkrywania szczegółów konkretnych wątków, dlatego napiszę tylko tak: Styles twierdzi, że wraz ze śmiercią ciała wcale nie musi ginąć „świadomość” człowieka. Ludzki mózg tymczasem, którego potencjał wykorzystujemy w niewielkim stopniu, nie jest w stanie dostrzegać tych krążących po świecie „świadomości” zmarłych. Eksperyment doktora ma tym samym na celu umożliwienie mu kontaktu ze zmarłą ukochaną.

Zaryzykuję stwierdzenie, że takich fabuł w przygodówkach obecnie już się nie robi. Opowieść w Gray Matter jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach i w wiarygodny sposób osadzona w rzeczywistości, przez co nawet elementy paranormalne wydają się naturalne, jakby stanowiły część naszej codzienności. Nie jest to także opowieść jednowątkowa. Równie rozbudowana jest historia Sam, która pomiędzy wypełnianiem zadań dla naukowca stara się o przyjęcie do prestiżowego klubu iluzjonistów. Do tego dochodzą historie postaci pobocznych oraz to, że całość poznajemy zarówno z perspektywy Sam, jak i Stylesa (w kolejnych rozdziałach kierujemy nimi przemiennie). Wszystko to sprawia, że Gray Matter ma jedną z najlepszych fabuł ostatniej dekady, jest także dziełem, które nie blednie – a nawet błyszczy – w porównaniu z serią Gabriel Knight (*).

Klasycznie i bardzo grywalnie

Gray Matter jest klasyczną przygodówką point’n’click. Zabawie towarzyszy przyjemny posmak obcowania z grą oldskulową, ale nie przestarzałą. Jednym z pierwszych wyzwań, jakie musimy wypełnić jako Sam, jest zwerbowanie ochotników do udziału w eksperymencie doktora Stylesa. W tym celu udajemy się do pobliskiego Oksfordu, gdzie przechadzając się po lokacjach udanie odwzorowujących autentyczne scenerie, przekonujemy kolejnych studentów.

By tego dokonać, nie wystarczają jednak tradycyjne kombinacje przedmiotów. Sam musi używać sztuczek iluzjonistycznych polegających na chowaniu czyjejś legitymacji studenckiej do rękawa, podmienianiu listów czy oszukiwaniu w kartach. Odpowiedni trik do zrobienia wybieramy z noszonego przez dziewczynę podręcznika, tam też znajdują się wskazówki, jak numer przygotować w specjalnym, prostym w obsłudze i funkcjonalnym panelu. Zanim to zrobimy, trzeba przeważnie znaleźć odpowiednie przedmioty lub po prostu kupić je w miejscowym sklepie magicznym. Rozwiązanie to działa sprawnie i urozmaica rozgrywkę – sztuczek jest w sumie kilkanaście, rzadko także zdarza nam się je powtarzać, dzięki czemu nie wkrada się monotonia.

Magia skutecznie zastąpiła w grze typowe łamigłówki z układankami czy przełącznikami. Nie znaczy to jednak, że Gray Matter jest grą prostą i pozbawioną wyzwań. Momentami musimy sporo się nagłowić, by znaleźć sposób na wejście do danego budynku; do łatwych nie należą też wierszyki-zagadki oraz rebusy kierujące Sam ku kolejnym zadaniom związanym z klubem iluzjonistów. Mniej obfite w wyzwania są etapy, gdy kierujemy Stylesem, ale one pełnią zupełnie inną funkcję – nadają spójności całej opowieści. Poza tym mocno oddziałują na emocje, jak podczas poruszającej, nostalgiczno-romantycznej wizyty w parku, kiedy wraz z pogrążonym w żałobie doktorem wspominamy jego zmarłą miłość.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1099

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze