41
10.07.2010, 17:00Lektura na 8 minut

Recenzja: Singularity (PC)

Po średnio udanym Wolfensteinie, zasłużone studio Raven próbuje udowodnić, że zna się jeszcze na produkcji FPS-ów. Czy Singularity jest na to dowodem, pisze w swojej recenzji Greg.


Hut

Singularity
wersja testowana: PC, j. polski
Wydawca: LEM
oficjalna cena: 119,90 zł

Singularity to drugi już FPS, w którym czwarty wymiar - czas - gra pierwsze skrzypce. Wydany w 2007 roku i niedoceniony TimeShift traktował z grubsza o tym samym: wyposażony w prototypowy kombinezon bohater mógł zmuszać świat do zwalniania biegu, zatrzymywania się, a nawet stawiania kilku kroków wstecz. Gracz potrafił w tym czasie działać normalnie, wykorzystując swą chronoprzewagę. Singularity, choć wydaje się pokrewne, robi użytek z trochę innego mechanizmu. Tutaj manipulujesz czwartym wymiarem nie w skali świata, a jedynie w obrębie określonych obiektów – również tych żywych. Innymi słowy, nieraz możesz się przekonać, że biblijne „...i w proch się obrócisz” jest niesamowicie wręcz sugestywne. I skuteczne w walce.§

Czasami historia jest niezła

Cała historia kręci się wokół rosyjskiej wyspy pod niezbyt mile kojarzącą się nazwą Katorga-12. Na początku zimnej wojny znaleziono tam minerał, który nazwano E 99 (nawiasem mówiąc, na tablicy Mendelejewa znajdziemy pierwiastek einstein o takiej samej liczbie atomowej – czyżbyśmy czegoś nie wiedzieli?). Substancja okazała się na tyle niezwykła, że na wyspie szybko powstał ośrodek badawczy zajmujący się ujarzmianiem niewyobrażalnej wprost energii, jaką E 99 daje.

Fabuła z jednej strony jest dość standardowa, z drugiej – nieco zamotana, jak to zwykle z zabawami z czasem bywa. Prowadzony przez ciebie bohater, przybywając na Katorgę w ramach amerykańskiej operacji wojskowej, bardzo szybko wplątuje się w rozgrywkę pomiędzy dwoma dżentelmenami. Jeden z nich jest poczciwym radzieckim naukowcem, drugi zaś ideowym dziedzicem Stalina: despotą pragnącym rzucić glob na kolana. Skaczesz więc tam i z powrotem pomiędzy dziesięcioleciami, próbując zniszczyć osobliwość (tak należy właśnie tłumaczyć angielskie „singularity”) i zawrócić świat na stare koleiny. Co z tego wyjdzie, zależy tylko od ciebie – gra bowiem ma trzy zakończenia powiązane z finalnym wyborem.

Rękawica amerykańskiego rycerza

Jako że fabuła kręci się wokół zegarów i datowników, konieczne jest narzędzie, które zapanuje nad całym tym zamieszaniem. I rzeczywiście – najciekawszym gadżetem w Singularity jest rękawica, która pozwala złapać czas jak byka za rogi i potrząsać nim wedle uznania. Z chwilą, gdy pierwszy raz sięgasz po tę zabawkę, masz do dyspozycji tylko jeden tryb działania: postarzanie lub odmładzanie obiektu, w który celujesz.

O ile w teorii brzmi to świetnie, w praktyce już nie jest tak wybornie. Urządzenie ma sporo ograniczeń: zawiodłem się głównie tym, że przedmiotów podatnych na zabawy w dodawanie zmarszczek lub ich usuwanie wcale nie jest tak dużo. Można zapomnieć np. o korodowaniu stalowych drzwi czy kruszeniu ścian wiekiem wielu wieków. Twojej mocy opierają się nawet regały, radia, magnetofony i cała sterta innego barachła. Rękawica działa tylko tam, gdzie zażyczyli sobie twórcy, a ich lista życzeń nie była długa.

Co więcej, w niektórych przypadkach działanie jest jednostronne: wroga bez problemu zetrzesz w pył, stosując kumulacyjny ładunek kilku wieków, ale już tego procesu nie odwrócisz. Nie ma tu miejsca na sadystyczną zabawę znaną z TimeShifta, gdzie jedną ofiarę mogłeś zabijać dziesiątki razy – o ile pozwalała amunicja. Na szczęście jednak na tym igraszki ze wskazówkami zegarka się nie kończą.

Prócz typowej manipulacji czasem w stylu „cała naprzód” i „cała wstecz” urządzenie z biegiem gry zyskuje cztery kolejne tryby. Pierwszy to znana i lubiana jeszcze z czasów Half-Life’a 2 telekineza. Przytrzymując odpowiedni klawisz, możesz podnosić przedmioty będące normalnie poza twoim zasięgiem, a także uchwycić i cisnąć w przeciwnika całą gamą śmiecia walającego się po planszy. Jest to o tyle przydatne, że niektóre obiekty powodują dodatkowe efekty: beczki potrafią ładnie wybuchnąć, a butle z gazem – zmrozić wrogów. Wtedy wystarczy kulka i... po problemie, zaś dzieci mają śniegu jak w Boże Narodzenie.

 Następne tryby to już zastosowania niemal zupełnie militarne: pierwszy zostawia bąbel, wewnątrz którego czas niemiłosiernie zwalnia, co pozwala nafaszerować ołowiem bestie normalnie prawie nieuchwytne, drugi zaś to subtelność pełną gębą i dywersja godna samego Szpiega z Krainy Deszczowców. Załóżmy, że atakuje cię grupa rosyjskich komandosów. Bierzesz na celownik jednego, naznaczasz go rękawicą i koleś... mutuje pod wpływem pierwiastka E 99 w stwora, który pluje kwasem i atakuje wszystko w pobliżu. Ty zaś stoisz i czekasz, żeby posprzątać to, co przeżyło. Zabawa kosztuje kupę energii, jednak jest całkiem miła i nieraz ratuje tyłek. Ostatnia umiejętność zastępuje w walce wręcz atak nożem: ot, takie pchnięcie Mocą.

Czas na pukawki

To, że rękawicę można wykorzystywać ofensywnie w celu rozcierania przeciwników na proch, jest oczywiste, ale ze względu na ograniczoną pojemność zasobnika na E 99 tradycyjne spluwy okazują się równie pomocne, co w typowych shooterach. A jest w czym wybierać: pistolet, shotgun, podrasowany kałach, zdolna spowalniać czas przy dokładnym celowaniu snajperka, granatnik, wyrzutnia rakiet, minigun (mój ulubieniec!) i strzelająca wybuchowymi pociskami gwoździownica. W niektórych miejscach jest też dostępny prototypowy twór radzieckiej myśli technicznej: karabin snajperski z pociskami z E 99, którymi możesz... sterować z perspektywy trzeciej osoby („trzeciej kuli”?). Pomysł może i niezbyt oryginalny, ale zabawa w polowanie na skrywających się za winklem wrogów jest przednia.

Dodatkowym atutem uzbrojenia jest to, że każdy z gnatów możesz udoskonalać w jednym z trzech zakresów: pojemności magazynka, siły ognia i szybkości przeładowywania. Służą temu części znajdowane gdzieś po drodze – możesz je wykorzystać w zbrojowniach, które są rozlokowane w niektórych lokacjach. Tam nie dość, że da się podnieść użyteczność pukawki za pomocą wbudowanego warsztatu, to jeszcze można wymienić ją na dowolną wcześniej znalezioną i kupić amunicję.

Zmutowany bestiariusz

Klimat gry - i obecni w niej przeciwnicy - to jej naprawdę udane elementy. Choć zdarzyło się kilka wpadek, wrogowie wyglądają całkiem nieźle. Jako że skaczesz pomiędzy dwiema epokami, natrafisz zarówno na współczesnych, uzbrojonych po zęby wojaków, jak i radzieckich sołdatów z czasów zimnej wojny, którzy nie za bardzo łapią, co się wokół nich dzieje (a przynajmniej tak sobie tłumaczę pojawiające się niekiedy niedociągnięcia AI).

Prócz ludzi z chlupiącej krwi i trzaskających kości spotkasz tu również wypaczone przez E 99 mutanty – mieszkańców Katorgi-12, którzy nie mieli szczęścia w trakcie ewakuacji wyspy: od zwyczajnych, wysuszonych chodzących truposzy rzygających jakimś kwasem, przez uwięzione między dwoma czasami i pojawiające się tylko na moment w naszym zwinne bestie, skończywszy na naprawdę trudnych do powalenia grubasach pochłaniających amunicję tonami. Fajnie wyglądają, ale nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że część widziałem przy okazji Wolfensteina.

Bestiariusz” uzupełniają bossowie. Nie ma ich wielu, a mimo to budzą moje mieszane uczucia. Głównie dlatego, że są... zbyt łatwi do ubicia, a przy tym nie grzeszą oryginalnością. Osoby, które grały w Lost Planet, Batmana czy choć raz widziały Królową Obcych, przyznają, że tutaj parę elementów zapożyczono. Wszystko to sprawia, że tak naprawdę nie miałem poczucia, że walczę z czymś większym – ot, kolejny przeciwnik, może i nieco bardziej dopakowany, ale standardowy. Podejrzewam, że gdyby bossów nie było, w ogóle nikt by nie narzekał.

Poziomy na poziomie

Pochwały natomiast należą się za konstrukcję poziomów. Owszem, są liniowe, po sznurku zaś prowadzi wbudowany w rękawicę radar wyświetlający przyszłe kroki na podłodze – to jednak nie przeszkadza, mapy bowiem są naprawdę zróżnicowane. W drodze do zniszczenia osobliwości zobaczysz ośrodki naukowe, stare stacje badawcze, bocznice kolejowe, zalane tunele, mosty, nabrzeża, tajne laboratoria... Naprawdę jest tego od groma.

Mapy są tym bardziej atrakcyjne, że często w sposób kontrolowany lub przypadkowy przenosisz się na chwilę do tej samej lokacji – tyle że kilka dziesięcioleci wcześniej lub później. Momentalnie piękniejące sale lub korytarz, z którego ścian w mgnieniu oka odchodzi płatami farba, robią jak najbardziej pozytywne wrażenie. Uważni dostrzegą również subtelne zmiany w aranżacji wnętrz spowodowane naszymi działaniami w przeszłości – ale... nie zdradzajmy fabuły.

Równie dobrze prezentuje się wskrzeszanie gigantycznych budowli. W kilku miejscach możemy zrobić użytek z pojawiającej się osobliwości i odbudować statek, most czy pociąg. Wygląda to trochę jak puszczanie filmu z eksplozją od tyłu: gruz idealnie składa się w całość, a ty czujesz się niczym sam Bob Budowniczy.

Trochę techniki i człowiek się gubi

Nie najgorszy wygląd lokacji nie byłby możliwy bez odpowiedniego silnika graficznego. Unreal Engine 3 już nieraz udowodnił, że nie ma sobie równych, jeśli chodzi o renderowanie pomieszczeń. Podobnie jest tutaj, choć nie obeszło się bez charakterystycznego, na poły plastikowego i komiksowego połysku. Nie przeszkadza to tak bardzo, siłą rzeczy jednak nasuwają się skojarzenia z innymi grami wyposażonymi w te same bebechy.

Wrażenie byłoby jednak dużo lepsze, gdyby nie denerwujące doczytywanie tekstur, które potrafiło dać się we znaki. Grałem na GTX 260 i nie najgorszym dwu­rdzeniowcu (a momentami nawet w okularach 3D i współpracującym z nimi ekranem Samsunga – ale lepiej mi się grało tradycyjnie) – gra wyciągała dobrych kilkadziesiąt klatek w wysokiej rozdzielczości, a mimo to materiały pokrywające modele były paskudnie wręcz rozmyte przez pierwszych kilka sekund, zanim nie skończyło się doczytywanie. Przeszkadzało to, szczególnie gdy niemiluchów pacyfikowałem w biegu, bez zatrzymywania i podziwiania widoczków.

Wśród błędów należy wymienić też sporadyczne problemy z polskimi dźwiękami – zdarzają się poprzycinane końcówki, ale w wersji pudełkowej ten problem ma ponoć zniknąć. A skoro już przy audio jesteśmy: muzyka jest bardzo nierówna, czasem fajnie podkreśla akcję, niekiedy zaś jest tylko głupawym bitem w tle, co szczególnie odczuwa się na jednej z początkowych plansz. Pochwalić trzeba za to aktorów mówiących po polsku ze wschodnim akcentem. Nie jest to co prawda finezja rozwiązania przyjętego w Stalkerze, ale klimat trzyma.

Ogólnie rzecz ujmując, można o Singularity  powiedzieć, że to kolejny tytuł studia Raven – ze wszystkimi tego zaletami i przywarami. Gra się fajnie, zabawa w zegarmistrza światła niekiedy jest naprawdę przednia, ale znów widać brak ciężkiej ręki, która wyznaczyłaby o wiele bardziej wyrazisty kierunek prac. Szkoda, niejednokrotnie miałem wrażenie, że Singularity ma zbyt wiele wspólnego z Wolfensteinem.

Ocena: 7+/10

----

Plusy:

  • świetne zabawy czasem!
  • nie najgorszy rozwój postaci
  • dość dobry scenariusz podparty dobrymi lokacjami
  • Minusy:

  • trochę niewykorzystany potencjał czasowej zabawki
  • niekiedy pojawiajace się błędy AI
  • miejscami zwyczajnie za łatwa.
  • ----

    Więcej w CD-Action 7/2010.


    Redaktor
    Hut
    Wpisów4059

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze