54
12.07.2010, 20:51Lektura na 9 minut

Najbardziej oczekiwane gry: zapowiedź Call of Duty: Black Ops

Wakacje to w grach okres dość spokojny, dlatego - by udowodnić, że jest jeszcze po co żyć - postanowliśmy, korzystając z naszej bazy zapowiedzi, pokazać wam w tym czasie najciekawsze produkcje, jakie pojawią się za dwa, trzy i więcej miesięcy. Dziś: Call of Duty: Black Ops słowami Huta.


CD-Action

Głównymi bohaterami Call of Duty: Black Ops będą żołnierze SOG (Studies and Observation Group), jednego z amerykańskich oddziałów specjalnych, który działał w latach 1964-1972 i zasłynął przede wszystkim operacjami prowadzonymi podczas wojny w Wietnamie. Nowe Call of Duty osadzone będzie w tym okresie i w tym zakątku świata – ale nie tylko. Jak twierdzą twórcy, fabuła Black Ops przedstawi ponad dekadę tajnych operacji przeprowadzanych w trakcie zimnej wojny, dzięki czemu możliwe będzie pokazanie „epickiej historii, prawdziwej wojennej sagi”, z różnorodnymi niezbędnymi w niej elementami: ewolucją postaci i wyraźnie zaznaczonym upływem czasu.§

Przedstawione w grze tajne operacje (tak właśnie należy tłumaczyć podtytuł Black Ops) to działania, o których przez lata niewiele wiedziano, a których akta dopiero w ostatnim czasie są ujawniane. By pokazać je we właściwy sposób, Treyarch zatrudnił weteranów tych wydarzeń, prawdziwych uczestników cichych misji z obu stron frontu. Jednym z nich jest major John L. Plaster, żołnierz SOG i autor pięciu książek o tematyce wojskowej, w tym podręcznika „Doskonały snajper”, uważanego za jedną z najważniejszych pozycji współczesnej literatury militarnej. Ekipa Treyarch chwali Plastera, bo jak wyjaśnia szef studia Treyarch, Mark Lamia: – Jest młodszy niż większość weteranów, którzy brali udział w pracach nad naszymi poprzednimi grami Call of Duty. Lepiej rozumie wymogi współczesnej rozrywki, jego wnuk grał w inne CoD-y, więc jego uwagi były dla nas szczególnie cenne. Innym konsultantem był pułkownik Hank Keirsey, weteran pierwszej wojny w Iraku, który brał udział także w pracach nad Call of Duty 4: Modern Warfare.

AI robi uniki

Efekty współpracy z doradcami militarnymi miałem okazję zobaczyć na własne oczy podczas prezentacji prowadzonej przez programistę-specjalistę od sztucznej inteligencji przeciwników. Jak mówi, porady byłych wojskowych zazwyczaj dotyczą tylko tego, czy przedstawione w grze bronie są zgodne z realiami, czy odgłosy ich wystrzałów brzmią właściwie itd. Tym razem jednak ekipa Treyarch podpatrzyła dużo więcej wojskowych sztuczek, które znalazły zastosowanie również w innych elementach gry. Jeden z nich pokazał developerom, jak żołnierze Specnazu radzą sobie z przeładowywaniem broni, gdy muszą to zrobić jedną ręką (bo np. drugą urwała eksplozja granatu...), a także zaprezentował ćwiczony w jego jednostce specyficzny sposób poruszania się pod ostrzałem, z nisko pochyloną głową, w półbiegu, z charakterystycznymi przewrotami na boki, które utrudniają przeciwnikom celowanie.

Obie te techniki (oraz wiele, wiele innych) zostały wykorzystane w grze: przeładowywanie broni – w jednej z cutscenek, taktyczny sposób przemieszczania się – w projektowaniu algorytmów AI. Część wrogich żołnierzy będzie potrafiła poruszać się taki w sposób, co sprawi, że niełatwo będzie ich namierzyć – nawet na konsolach, gdzie gracze mogą liczyć na auto-targeting. Przekonałem się o tym sam, gdy na stworzonej przez autorów mapie służącej do testowania różnych zachowań AI (ograniczona ścianami sala zastawiona sześciennymi pudłami/osłonami różnej wysokości i wielkości) próbowałem pokonać pierwszą, kilkuosobową „falę” wrogich żołnierzy. – Przecież grałem w Call of Duty, co to za problem – pomyślałem przed tą próbą. A jednak okazało się, że problem jest: ledwie zdążyłem namierzyć przeciwnika, od razu robił unik i musiałem na nowo łapać go celownikiem. Za pomocą myszki na PC będzie to łatwiejsze, ale konsolowcom to nowe AI na pewno napsuje sporo krwi.

Witaj w Rzeźni

Działanie algorytmów opisujących zachowania wrogich żołnierzy zobaczyłem także w głównej części prezentacji Call of Duty: Black Ops – na czterech poziomach (a dokładniej: w ich fragmentach), które wzięto z kampanii dla jednego gracza. Na pierwszy ogień (dosłownie) poszedł etap Slaughterhouse, którego akcja rozgrywa się 2 lutego 1968 w Hue, „cesarskim mieście”, od którego rozpoczęła się na dobre tzw. „Ofensywa Tet”, przełomowy punkt wojny w Wietnamie. Zadaniem oddziału gracza jest w tej misji dotarcie do bazy CIA w Hue i wydobycie stamtąd dokumentów wywiadowczych, które opisują współpracę wietnamskiej partyzantki z Rosjanami.

Misja rozpoczyna się na pokładzie śmigłowca przelatującego nad płonącym miastem. Już z wysokości widać, że w Hue rozpętało się prawdziwe pandemonium. Wrażenie to nasila się, gdy w helikopter z oddziałem gracza trafia pocisk, a bohater tej misji, sierżant Mason, wyskakuje z niego na dach jednego z przesuwających się pod maszyną budynków. To ciasny etap, duża jego część rozgrywa się w połączonych ze sobą budynkach miasta Hue, które oczywiście eksplodują, płoną, zawalają się. Innymi słowy: dzieje się z nimi wszystko to, co zwykło dziać się z budowlami w serii Call of Duty.

Slaughterhouse to misja nocna, dzięki czemu mogłem lepiej docenić wykorzystane przez grafików efekty świetlne powiązane z ogniem, którego na tym poziomie jest bardzo dużo. Także dlatego że w pewnym momencie Mason znajduje broń o nazwie „dragon’s breath”, czyli obrzyna strzelającego zapalającymi pociskami. Trafiony z niego przeciwnik automatycznie zamienia się w żywą pochodnię.

Victor Charlie

Kolejna z misji, Victor Charlie, rozgrywa się po wydarzeniach ze Slaughterhouse, 5 lutego 1968 roku. Dokumenty odzyskane przez oddział Masona podczas walk w mieście Hue ujawniły, że rosyjski generał o nazwisku Krewczenko prowadzi tajną operację na granicy Laosu i Wietnamu, gdzie zresztą znajduje się jego baza. Gracz będzie miał za zadanie dotrzeć do niej, bowiem to właśnie Krewczenko (i jego niecne plany) będą głównym motorem napędowym fabuły. Ta misja również zaczyna się mocnym akcentem i... zestrzelonym śmigłowcem. Tym razem jego wrak wpada do rzeki Huong, całkiem niedaleko bazy Krewczenki, jednak by się do niej dostać, bohater musi najpierw przestrzelić szybę helikoptera, a następnie wydostać się na zewnątrz, wypłynąć na powierzchnię i poradzić sobie z komitetem powitalnym w postaci całkiem sporego oddziału Wietkongu.

Pojawia się tu kolejny nowy element gry: Mason łapie pierwszego z przeciwników i wykorzystuje go jako żywą tarczę, zza jego ciała strzelając do pozostałych wrogów. To przykład działania skryptów (z których seria słynie): gracz nie będzie mógł w innych, dowolnych miejscach w podobny sposób osłaniać się przed ostrzałem, w tej scenie jednak sprawdza się to (i wygląda) znakomicie. Podobnie zresztą jak i graficzny smaczek zamykający pierwszą strzelaninę tej misji: kamera podąża w zwolnionym tempie za pociskiem wystrzelonym w ostatniego z przeciwników i pokazuje ze szczegółami moment trafienia w stylu podobnym do Fallouta. Tak jak World at War, Black Ops będzie grą bardzo krwawą i brutalną.

Zemsta ze śmigłowca

„Wietnamską” część prezentacji zamykał poziom, jak na serię Call of Duty, całkowicie nowy. Jego akcja toczy się 12 lutego 1968 roku, w Laosie, a więc w kilka dni po misjach pokazywanych mi wcześniej. Łącząc to z faktem, że jego tytuł to Payback, czyli „Zemsta”, można założyć, że bohater trafi do niewoli żołnierzy Krewczenki i – znając zamiłowanie twórców CoD-a do podkreślania brutalnego wymiaru wojny – będzie tam torturowany. Potem jednak ucieknie i na początku tego poziomu zniszczy obozowisko rosyjskich wojsk będące jednocześnie polowym lądowiskiem dla śmigłowców.

Wtedy zaczyna się to, co w Call of Duty nowe: Mason zasiada za sterami śmigłowca Mi-24A Hind-B, a następnie kierując (!!!) maszyną, przelatuje wzdłuż doliny rzeki Huong, po drodze walcząc z wrogimi helikopterami i ostrzeliwując jednostki stacjonujące na ziemi, w tym atakujące go baterie pocisków SAM. Na potrzeby tego poziomu trzeba było znacznie przerobić silnik gry (to kolejna, piąta już edycja technologii wprowadzonej przez Infinity Ward w Call of Duty 2), by zwiększyć zasięg widzenia gracza i liczbę przeciwników na ekranie (z ok. 20 możliwych w poprzedniej wersji engine’u do prawie 100, których potrafi on wyświetlić teraz).

Na tym właśnie polega pomysł ekipy Treyarch na podtrzymanie zainteresowania graczy serią, która w tym roku doczeka się swojej siódmej już odsłony: z jednej strony studio chce rozwinąć pomysły i technologie znane z wcześniejszych części, z drugiej zaś – zaoferować coś zupełnie nowego. Jak mówi jeden z projektantów Adam Gascoine: – Gracze mówią „Chcę nowego Call of Duty!” i wiedzą, czego oczekują po grze wydanej pod tą marką, a my właśnie takie Call of Duty im dajemy. Ale jednocześnie nakładamy na to warstwę nowych rozwiązań, by było to przeżycie nawet ciekawsze. Kiedyś gry tego typu polegały po prostu na tym, że dostawałeś broń i mogłeś z niej postrzelać. Kolejnym krokiem ewolucji było zróżnicowanie poziomów tak, że zastanawiałeś się, co czeka cię w następnym etapie. Call of Duty poszło o krok dalej. W tej serii nie myślisz o tym, co przyniesie następny poziom; tu czekasz na to, jaka niespodzianka czeka cię za rogiem. Co roku poprzeczka ustawiana jest coraz wyżej, ale myślę, że wiemy, jak jeszcze bardziej podkręcić tempo.

Pozdrowienia z Rosji

O tym, że wiedzą, przekonałem się podczas pokazu czwartej misji, zatytułowanej WMD (skrót od: weapons of mass destruction – broń masowego rażenia) i osadzonej nie w Wietnamie, a w górach Uralu, w pobliżu radzieckiego, ponoć opuszczonego kompleksu wojskowego. Misję tę rozpoczyna przelot samolotem zwiadowczym SR-71 Blackbird: w tym fragmencie, podobnie jak w „Death from Above”  z Call of Duty 4: Modern Warfare, to, co dzieje się w kompleksie, widać na niewielkim, czarno-białym wizjerze.

Chwilę później akcja przenosi się na ziemię, gdzie niewielki oddział żołnierzy ukryty w zaspach czeka, aż przejdzie obok patrol Rosjan pilnujących bazy (brzmi znajomo?). Zadaniem Amerykanów jest infiltracja kompleksu. Członkowie oddziału robią to początkowo ukradkiem, po cichu „ściągając” przeciwników za pomocą kusz z lunetą; a potem już z hukiem, gdy spuszczając się na linach z dachu, wskakują przez szyby do wnętrza głównego budynku bazy. Pokazane jest to „z oczu” bohatera tej sekwencji, żołnierza o nazwisku Hudson. Zadyma, która rozpętuje się w głównej strukturze bazy, kończy się wielką eksplozją i brawurową ucieczką, w trakcie której gracz musi umykać przed górską lawiną, by wreszcie zeskoczyć ze skalnej krawędzi w przepaść (na szczęście ze spadochronem na plecach). Wszystko to w niecały kwadrans – a ponoć zaprezentowany fragment to zaledwie początkowa jedna trzecia pełnej misji WMD.

Call of Duty: Black Ops zapowiada się niezwykle interesująco, choć przed wydaniem gry wiele musi się jeszcze zmienić (w pokazywanej wersji używany był np. efekt trafienia przeniesiony wprost z Modern Warfare 2), a sporo aspektów rozgrywki to wciąż wielka niewiadoma. W najgorszym wypadku Black Ops będzie po prostu „kolejnym, solidnym CoD-em”, ale jeśli zespołowi Treyarch uda się wymyślić fabułę równie emocjonującą, ale jednocześnie bardziej sensowną niż ta z Modern Warfare 2, a przy tym opracować tryb multi wciągający nie mniej niż ten stworzony przez Infinity Ward, może się okazać, że Black Ops będzie dla tej serii nowym otwarciem i produkcją równie ważną, co Call of Duty 4: Modern Warfare.

Call of Duty: Black Ops. Na PC, PS3 i X360. Premiera: 12 listopada 2010.


Redaktor
CD-Action
Wpisów1102

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze