Najbardziej oczekiwane gry: zapowiedź Guild Wars 2
Wakacje to w grach okres dość spokojny, dlatego - by udowodnić, że jest jeszcze po co żyć - postanowliśmy, korzystając z naszej bazy zapowiedzi, pokazać wam w tym czasie najciekawsze produkcje, jakie pojawią się za dwa, trzy i więcej miesięcy. Dziś: Guild Wars 2.
Po pięciu latach od premiery pierwszego Guild Wars: Prophecies popularność „jedynki” wyraźnie zmalała. W grze od dłuższego czasu w zasadzie nic się nie działo, co jest jednak zrozumiałe – odpowiedzialny za nią tzw. Live Team to zaledwie paru ludzi działających u boku liczącej ponad 150 osób hordy rzeźbiącej mozolnie sequel, Guild Wars 2. To półtorej setki dzielnych mężczyzn i kobiet, którzy starają się sprawić by "dwójka", pozostała wierna podstawowym założeniom serii, a jednocześnie, by stanowiła znaczący krok naprzód i przyniosła liczne zmiany.§
Guild Wars 2 będzie sieciówką wolną od abonamentu. Pieniądze na jej utrzymanie zapewnią sprzedaż pudełek z grą i dodatkami oraz mikrotransakcje. Zachowana ma zostać główna idea GW: umożliwienie graczom nawiązania rywalizacji z najlepszymi bez konieczności spędzania tysięcy godzin online. Jednocześnie, inaczej niż pierwsza część, Guild Wars 2 stanowić będzie pełnokrwiste MMORPG z otwartym światem. Obszary typu instance posłużą za lochy czy lokacje pomocne w prezentowaniu fabuły, jednak gracze będą regularnie na siebie wpadać.
Boh trojcu liubit?
W Guild Wars 2 dokonamy wyboru spośród ośmiu klas: trzech „myślicieli”, trzech „poszukiwaczy przygód” oraz dwóch ciężkozbrojnych. Póki co oficjalnie potwierdzono jedynie elementalistę oraz półoficjalnie wskazano na wojownika i być może łowcę. Zrezygnowano niestety z tak charakterystycznych dla GW klas drugorzędnych. Z drugiej strony każda z klas ma być teraz w pełni samodzielna (własne leczenie), co skutkuje wycofaniem się także z innego pomysłu: opcjonalnego towarzysza zastępującego drużyny komputerowych najemników. O ile więc nasz bohater nie reprezentuje jednej z profesji mogących przyzywać sojuszników, biegać po świecie będziemy sami...
...albo i nie! Nieustannie będziemy przecież spotykać innych graczy – i to wraz z nimi stworzymy efektywne kombinacje. Dla przykładu: wyczarowana przez elementalistę ściana ognia pomoże przebiegającemu przez nią wojownikowi podpalić pobliskich przeciwników bądź posłuży do zapalenia przelatujących przez nią strzał, siejących wówczas znacznie większe zniszczenie. Z ust autorów padły deklaracje, że klasyczny model znany z MMO (tank, healer, damage dealer) zostanie w Guild Wars 2 nieco zachwiany. I choć przyznano, że część klas ma mieć możliwość spełniania roli wsparcia, obowiązek korzystania z własnego leczenia stawia pod znakiem zapytania obecność profesji przeznaczonej tylko do pomocy.
Świadectwo z paskiem
Posiadacze wszystkich części pierwszego Guild Wars mają do dyspozycji w sumie ok. 1200 zdolności, z których podczas przebywania poza miastem można skorzystać jedynie z 8. W „dwójce” skillbar mieści 10 pozycji, swobodnie modyfikowanych poza walką. Swoboda owa jest jednak do pewnego stopnia ograniczona: 5 pierwszych umiejętności otrzymujemy automatycznie w zależności od aktualnie używanego uzbrojenia. Do tego po jednym slocie zarezerwowano odpowiednio na zdolność elitarną oraz leczącą (każda z profesji ma takowe). Pozostałe 3 pozycje zapełniamy wedle uznania, przy czym pamiętać należy, że wybór ma być znacznie zawężony w stosunku do „jedynki”.
Prócz umiejętności charakterystycznych dla profesji w Guild Wars 2 znajdziemy również zdolności wyjątkowe dla każdej z ras: Asura wskoczy do czegoś na kształt mecha bojowego, a przedstawiciel Nornów przeistoczy się w któreś ze swych totemicznych zwierząt. Poza walką gracze otrzymają także możliwość sprawdzenia się w rozmaitych zabawach nie tylko przyjemnych, ale i pożytecznych: po raz kolejny wspomniano o systemie samodzielnego wytwarzania przedmiotów. Ponoć równie nieczasochłonnego i przyjemnego, co i reszta gry. Do tego minigierki i zabawy w rodzaju... karczemnych burd.
Trzecia zasada dynamiki
Guild Wars 2 zrywa z zadaniami bazującymi na postaciach z wykrzyknikiem nad głową, zlecających oskórowanie dziesięciu borsukołaków. Nie będzie też przydługich opisów, które mało kto czyta – świat wypełniają za to liczne (mowa była o 1700) „dynamic events”. Tyria to scena rozmaitych konfliktów i wydarzeń toczących się w czasie rzeczywistym, w które można w każdej chwili wetknąć swój ciekawski, umazany krwią nochal. Zasada jest prosta: smok atakuje wieś, gracze z okolicy dostrzegają dym na horyzoncie i w te pędy udają się u boku strażników walczyć z kreaturą. Nagrody za udział w evencie przyznawane są wszystkim po równo, nie ma nawet konieczności dobierania się w grupy – liczy się wkład w ogólne dzieło. Każde zadanie kończy się przyznaniem określonej ilości doświadczenia, złota i karmy (niewymienialnej waluty wydawanej na zakup niektórych przedmiotów i usług – za same eventy nie przysługują nagrody rzeczowe, a co najwyżej nowe zdolności).
Wszystkie zdarzenia zmieniają swój rozmiar w zależności od liczby uczestników – to, co było zwykłą bijatyką w obecności dwóch graczy, po przybyciu ich towarzyszy z gildii zamieni się w regularną bitwę. Jednocześnie w sytuacji, gdy gracz na wysokim poziomie bierze udział w eventach przewidzianych dla słabeuszy, traci on sporo mocy, by nie psuć innym zabawy.
Każde zakończenie eventu wywiera wpływ na to, co stanie się w grze później – zwyciężone stwory zachowają się inaczej od tych, którym udało się odeprzeć ataki graczy. Rozmaite zdarzenia „zazębiają się” ze sobą, zaś ich łańcuchy co pewien czas wracają do początku. Do tego należy dodać niespodzianki, jak choćby otwarcie bramy do innego wymiaru w wyniku przeczytania magicznego zwoju, oraz eventy mogące zdarzyć się tylko w określonych warunkach, np. gdy nad dany obszar nadciągnie burza.
Black Havok Down
W RPG nie oprawa jest tym, na co powinno się zwracać największą uwagę, ale w przypadku Guild Wars 2 trudno ją pominąć. Pierwsza część swą grafiką ścinała z nóg i wywoływała zawały u fanów innych MMO, teraz zaś wszystko wskazuje na to, że „dwójka” powtórzy ten efekt. Gra wygląda jeszcze lepiej!
Równie dobrze zapowiada się audio – za muzykę odpowiada Jeremy Soule, jeden z lepszych kompozytorów w branży. Na warstwę dźwiękową, nie tylko soundtrack, kładziony jest zresztą szczególny nacisk. Cytując głównego projektanta gry, Erica Flannuma: – Wizyta w jednej ze stolic, Divinity’s Reach, to pod względem dźwiękowym doświadczenie nieporównywalne z jakimkolwiek innym MMO.
Techniczna strona Guild Wars 2 będzie miała jeszcze jedną zaletę: Guild Wars 2 będzie pierwszym tradycyjnym MMO w pełni korzystającym z systemu fizyki Havok. Podczas wspomnianej karczemnej burdy nic nie stoi na przeszkodzie, by chwycić krzesło, rozwalić je na czyimś czerepie i użyć jednej z jego nóg w charakterze maczugi. Szeroko pojęte wykorzystanie środowiska ma być zresztą bardzo ważnym elementem wszystkich starć - a już w 2007 roku zapowiedziano, że świat drugiego Guild Wars nie będzie należał do małych. Jakiś czas temu w jednym z wywiadów wspomniano nawet o dwóch tysiącach map (choć zapis ten usunięto z opublikowanego tekstu po paru dniach). Z pewnością będzie co w grze robić – ja w tej chwili czekam po prostu na więcej informacji o niej. Bo przecież póki co wciąż niewiele wiadomo o trybie walk między graczami – będą starcia Structured (głównie w formacie 5v5, coś à la walki gildii w „jedynce”; każdy automatycznie otrzymuje najwyższy poziom, wszystkie zdolności itd.) oraz World vs World (setki (!) graczy naraz dołączają w dowolnej chwili „tak jak stoją” i walczą w nierównej walce między serwerami na olbrzymich mapach, z takimi elementami, jak chociażby oblężenia zamków).
Odważna decyzja o odejściu od ogranych gatunkowych schematów daje nadzieję na ujrzenie w tym MMO nowej jakości, może nawet na dotarcie do graczy nietrawiących gatunku. Ponieważ zaś ArenaNet ma za sobą świetną „jedynkę”, liczę, że pomysły z GW2 będą prezentować się dobrze nie tylko na papierze. Niestety - dopiero za (prawie) rok.
Guild Wars 2. Tylko na PC. Premiera: 2011.
[Od Monka:] Ponieważ od zamknięcia numeru z zapowiedzią ujawniono jeszcze więcej nowych informacji, oto krótki przegląd elementów, których nie ująłem w oryginalnym tekście widocznym powyżej.