340
2.04.2024, 14:12Lektura na 8 minut

Gry od zawsze były polityczne. Dlaczego teraz nam to przeszkadza?

„Kiedyś gry były tylko grami, teraz wszystko jest polityczne” – z podobną tezą spotkał się każdy, kto przynajmniej w umiarkowanym stopniu interesuje się tą gałęzią rozrywki. Tezą z gruntu fałszywą, ponieważ przemysł growy nie bał się podejmować trudnych tematów już dekady temu.


Grzegorz Burtan

Pokolenie, które wychowało się na grach, paradoksalnie traktuje swoje hobby bardzo nadopiekuńczo. Oczekuje bowiem, że w przeciwieństwie choćby do kina czy muzyki gry będą wyłącznie czystą formą, eskapistyczną rozrywką pozbawioną „dziwnych ideologii”. To oczywiście niemożliwe.

Nietrudno się domyślić, jakie wydarzenia dały impuls do powstania tego tekstu. Afera ze Sweet Baby czy sukces Helldivers 2 „uruchomiły” część graczy, którzy uaktywnili się w sieci. Mamy tu do czynienia z dość standardowym zestawem: „wpychanie poprawności politycznej”, „kulturowy marksizm”, „wszędzie to LGBTXYZ”. Oczywiście oburzenie wynika z faktu, że postać grywalna jest kobietą, osobą niebiałą bądź nieheteronormatywną. Także krytyka kapitalizmu, nieważne, czy konstruktywna, czy powierzchowna, to w oczach najbardziej zapiekłych graczy promocja komunizmu, stalinizmu, maoizmu, a więc de facto nawoływanie do ludobójstwa. Brzmi radykalnie? Cóż, każdy, kto posiedzi dłużej na „Twitterze”, wie, że buspasy to pierwszy krok w kierunku gułagów.

Cofnijmy się zatem w czasie do „apolitycznych” lat 90. Ach, wspaniała dekada, z taką klasyką gatunku jak Wolfenstein 3D, w którym walczymy z nazistami i zabijamy Hitlera. Albo Doom, gdzie protagonista został karnie zesłany na Marsa, bo niemal zamordował gołymi rękami swojego przełożonego, gdy ten wydał rozkaz strzelania do cywili na Ziemi. A może Half-Life? Historia naukowca, który najpierw musi mierzyć się z kosmitami sprowadzonymi do naszego wymiaru przez lekkomyślnych badaczy, a potem z żołnierzami, ponieważ rząd woli po prostu pozbyć się świadków. Świetne, apolityczne gry. Tak samo jak Fallout, satyra na amerykański turbopatriotyzm. Albo Final Fantasy VII, gdzie główni bohaterowie są ekoterrorystami walczącymi z korporacją eksploatującą i niszczącą planetę… Zaraz.

Czyżby wtedy gry też były polityczne?

Ekoterroryzm był elementem Final Fantasy VII nie tylko w remake'u gry.

Branża się zmienia, gracze nie do końca

Obecnie średnia wieku graczy przekracza 30 lat, z czego blisko połowa z nich to kobiety. Nawet jeśli na ten procentowy rozkład mocno wpłynęły produkcje mobilne, to i tak branża mocno się zmieniła od lat 90., głównie z powodu wejścia do mainstreamu. Swego czasu postrzegana jako nerdowa, dziś jest warta więcej niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte.

Granie trafiło pod strzechy, największe studia wydają ogromne, ale niedopieczone produkcje, a mali twórcy mogą pochwalić się swoim horrorem retro na Itch.io. Mimo narastających problemów żyjemy w dobrym czasie dla gamingu. Dlaczego zatem część graczy nie jest zadowolona? W dużej mierze przez źle ulokowane sentymenty do okresu swojej młodości. Jak w tym starym dowcipie: Rosjanka zapytana o to, kiedy była najszczęśliwsza, odpowiada, że w trakcie rewolucji październikowej. „Ale jak to?”, dziwi się rozmówca. „Przecież wtedy zginęło tylu ludzi, to czasy terroru i śmierci”. Na co kobieta mówi: „Ale wtedy miałam 18 lat”.

Podobny gatekeeping występował w środowisku metalowym (fot. Sebastian Ervi).

Zbliżony tok myślenia widać właśnie wśród osób najbardziej narzekających na współczesny stan gamingu. Problem wiąże się także ze zjawiskiem gatekeepingu, czyli traktowaniem hobby jak swoją własność i niedopuszczaniem ludzi z zewnątrz do tego, by mogli interesować się grami. Podobnie zresztą sprawa się miała z muzyką metalową – swego czasu niektórzy z zapałem czekisty wydawali werdykty, kto jest „trve”, a kto tylko pozerem, czy przepytywali młodziaków z dyskografii zespołów.

Nie zapominajmy także o mizoginii, która dla najbardziej toksycznych graczy jest chlebem powszednim. To efekt decyzji biznesowych jeszcze z lat 80., kiedy marketingowcy postanowili sprzedawać gry i komputery jako zabawę dla chłopców, ich magiczny świat, domek na drzewie z czerwonym zakazem wstępu dla dziewczyn. Reakcje na wydaną kilka lat temu serię różowych peryferiów to kwintesencja myślenia, że granie to w pierwszej kolejności męska rozrywka.


Kwestie inkluzywności

To właśnie dla walki z takim podejściem powołano firmy pokroju Sweet Baby, które zajmuje się współpracą z developerami nad tym, by ich scenariusze były bardziej inkluzywne i zawierały perspektywę więcej niż jednej grupy społecznej. Założone przez dawnych pracowników Ubisoftu studio konsultingowe uczestniczyło w tworzeniu ostatniego God of War czy wybranych Assassin’s Creedów. Jak czytamy na stronie firmy, jej misja to przygotowywanie bardziej empatycznych i inkluzywnych fabuł. Niezwykle szlachetne, zwłaszcza jeśli jest się zainteresowanym inną, obcą dla siebie perspektywą. Warto przecież wejść w buty osoby z niepełnosprawnością, reprezentującej mniejszość seksualną czy rasową, prawda? Otóż nie do końca.

Na Steamie pojawił się spis gier, przy których ludzie ze Sweet Baby pracowali jako konsultanci, sam spis zaś miała służyć jako pomoc przy omijaniu tytułów skażonych tą okropną polityczną poprawnością. Oburzeni przedstawiciele studia zażądali usunięcia indeksu, jednak osiągnęli efekt odwrotny do zamierzonego. Obecnie listę obejmującą 19 gier, w tym AC Valhallę, Suicide Squad czy Sable, obserwuje blisko 350 tys. użytkowników.

Czy Sweet Baby przerabia scenariusze gier według teorii gender i „Kapitału” Marksa? Na stronie Wired możemy przeczytać historię, jak jeden ze scenarzystów Insomniac Games (odpowiadającego za najnowsze Spider-Many) tłumaczył w wątku w serwisie X, że konsultanci pomagają w procesie twórczym, ale nie ma wpływu na końcowy efekt, bo ostatnie słowo należy do tzw. core teamu. Sweet Baby wspierają developerów przy kreowaniu fabuły i portretów psychologicznych postaci. Najpopularniejsza odpowiedź graczy? „Wynoście się z naszego hobby i zabierzcie ich ze sobą”.

Związków zawodowych w gamedevie będzie jeszcze więcej. „Chcemy zatrzymać falę zwolnień”

Drugim ciekawym wątkiem tego artykułu jest przytoczony fragment rozmowy z mieszkańcem Brazylii, który odpowiada za wspomnianą listę na Steamie. Jego wątpliwości wzbudził najpierw God of War Ragnarök, potem sprawdził stronę Sweet Baby, by zobaczyć, że pomagało ono również przy Spider-Manie 2. Co ciekawe, nie grał w żadną z tych gier, ale udało mu się dostrzec pewną prawidłowość. Tą prawidłowością jest oczywiście fakt, że w produkcjach pojawiają się niebiałe postacie. „Nasze gry, nasza rozrywka, rzeczy, które kochamy, są wykorzystywane, by przepychać polityczny przekaz” – narzeka, cytowany przez Wired.

God of War: Ragnarok

Czy gracze wiedzą, co krytykują?

Ostatni rok nie był łatwy dla branży, zwłaszcza dla pracowników: masowe zwolnienia w studiach, anulowanie kolejnych projektów, odpływ kapitału i brak jakiegokolwiek sygnału, że sytuacja zmieni się na lepsze. W rozmowach ludzie z gamedevu albo mówią o tym, jak zostali posłani na zieloną trawkę, albo że czekają na restrukturyzację jak na wyrok. Wcześniej pojawiały się informacje o crunchu, nieludzkich praktykach, mobbingu czy chciwości zarządu, dla którego najważniejsze są dywidendy. 

Gracze zdają się nie mieć żadnego problemu z kondycją gamedevu. Masowe zwolnienia są przez niektórych opisywane jako naturalna kolej rzeczy, forma autokorekty rynku, który wypycha słabych poza branżę. Za wszystko odpowiada niewidzialna ręka, niczym biblijny patriarcha wynagradzająca pracowitych i karząca bumelantów. Nie ma to nic wspólnego z ludźmi na górze – a konkretnie akcjonariuszami – podejmującymi decyzje w oparciu o interes.

Kiedy studio ogłasza rekordowy rok pod kątem finansowym, a na drugim wdechu informuje o kolejnej rundzie zwolnień, trudno szukać jednoznacznie ostrej reakcji. Kiedy jednak w zabugowanej, niedopieczonej, wydanej na chybcika i pełnej mikrotransakcji grze pojawia się niebiała postać, to gracze, jak rasowi detektywi, już wiedzą, kto ponosi winę za taki stan rzeczy. A potem zamawiają kolejny preorder, nienauczeni choćby przypadkiem Cyberpunka 2077, że na kupowaniu kota w worku można się srogo przejechać.

Cyberpunk 2077

Jeśli przyjrzymy się graczowemu dyskursowi, zobaczymy, że zawsze uderza on w szeregowych pracowników lub zespoły. CEO czy członkowie zarządu mają taryfę ulgową, bo w końcu to nie oni wymuszają tę straszną polityczną poprawność, tylko różowowłosy grafik. Czy aby na pewno? Na początku wspominałem, że branża growa jest warta więcej niż branża filmowa. Może zatem ta „wymuszona różnorodność” wiąże się nie z marksistowskim spiskiem, tylko z próbą trafienia do jak najszerszego grona odbiorców? Jeśli tabelka w Excelu wskaże, że osoby niebiałe bądź LGBT dysponują środkami, które mogą wydać, i też chcą reprezentacji, to warto potraktować je jak potencjalnych konsumentów? Nathan Drake to superpostać, ale pewien procent graczy pragnie zagrać również kimś innym, kimś, z kim bardziej się utożsami.

Były pracownik Blizzarda o zwolnieniach: „Ludzie się tego nie spodziewali” [REPORTAŻ]

Czyżby zatem wszystkiemu winien był kapitalizm? Z grubsza tak. Kiedy jednak zostało się wychowanym w kulcie wolnego rynku, trudno dostrzec, że za kiepską jakość finalnego produktu nie odpowiada źle opłacany, mobbowany członek zespołu developerów, tylko grupa ludzi, dla której na końcu liczy się osiągnięcie odpowiedniego pułapu sprzedażowego i opchnięcie lootboksów, żeby starczyło na premię dla zarządu. O wiele łatwiej winić coś lub kogoś, kto nie pasuje do naszego wyobrażenia o graczu.


Tej siły już nie powstrzymacie

Naszkicowany przeze mnie obraz jest ponury, dlatego warto spojrzeć na pozytywne przykłady z ostatnich miesięcy. W końcu absolutnym fenomenem stało się Baldur’s Gate 3 – tytuł tak bezczelnie i bezwstydnie queerowy (do tego poruszający ważne współcześnie wątki, np. traktowania migrantów), że Larian powinien zostać jednogłośnie wykluczony z gamedevu. Tymczasem produkcję obsypano nagrodami, sprzedała się powyżej oczekiwań, a szef studia, Swen Vincke, bez ogródek stwierdza, że największą zarazą branży jest chciwość korporacji. Jeśli masowy sukces odnosi taka gra i ekipa z takim prezesem na czele, to wiadomo, że nie wszystko stracone.

Jeżeli gracze nie uświadomią sobie, że za problemami branży stoją głównie nieczyste praktyki biznesowe i złe zarządzanie, będziemy świadkami kolejnych ataków na studia i osoby, które tworzą coś nie po myśli odbiorców. Dlatego musimy pamiętać, że to konsumencka mniejszość. Głośna, ale jednak mniejszość.


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz Burtan

Nałogowy zbieracz - od pandemii do płyt CD i komiksów dołączyły winyle i erpegi. Prywatnie koci tata i fan black metalu.

Profil
Wpisów10

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze