Gry i esport w liczbach
W skrócie – to ogromny rynek, który cały czas rośnie. Przykładem jest choćby lawinowy rozwój katowickich finałów Intel Extreme Masters.
Tak dla przypomnienia: pierwszą edycję imprezy, z 2014 roku, odwiedziły 73 tysiące osób, zeszłoroczną – już 113 tysięcy. Liczby te dotyczą rzecz jasna tylko obecnych w Spodku – bo jeśli chodzi o oglądających streamy, wyniki są jeszcze bardziej imponujące: 831 tysięcy w 2014 i aż 2,82 miliona w 2016, co oznacza wzrost o 340%. Co ciekawe, nie jest to tylko impreza dla grających, bo aż 40% oglądających mecze samemu nie gra – a w każdym razie nie na takim poziomie, by się do tego przyznawać.
A jak się to ma do całego rynku?
Esport i gaming już dawno przestały być niszą. Obecnie 71% graczy w Polsce to osoby w wieku od 18 do 34 lat. Całkowita liczba graczy w Polsce szacowana jest aż na 13,7 miliona osób – mówi Aleksandra Bojanowska, PR Manager w Intel Polska.
Widownia wydarzeń esportowych to łącznie 5,2 mln osób, z czego 2,8 mln robi to okazjonalnie, a 2,4 mln to entuzjaści. Jeśli chodzi o płeć, w przewadze nadal są mężczyźni, choć w naszym kraju z grającymi dziewczynami i tak nie jest źle, bo stosunek płci wynosi 76:24, podczas gdy globalnie jest to 85:15. Do tego typowy fan ma 18-25 lat, także w Polsce, gdzie rozkład wygląda następująco:
13-17 – 4%
18-25 – 43%
25-34 – 28%
35-44 – 15%
45-54 – 6%
55-64 – 3%
65+ – 1%
Ogromny wkład w rozwój esportu w Polsce miał wybór Katowic, miasta-gospodarza światowych finałów Intel Extreme Masters w 2014 roku.
To już czwarty finał Intel Extreme Masters, który odbywa się w Katowicach, a same mistrzostwa goszczą w Spodku po raz piąty. W tym roku znowu wypełnimy Spodek prawdziwymi esportowymi emocjami, najwydajniejszymi komputerami. Jedną z wielu nowości będzie specjalna strefa Intel VR Games, w ramach której zaprezentujemy możliwości wirtualnej rzeczywistości, oraz transmisja finałów w technologii VR – dodaje Aleksandra Bojanowska.
Najpopularniejsze esportowe gry to:
Regularnie rozgrywane są także turnieje w StarCrafta II, Fifę, World of Tanks czy Heroes of the Storm, ale brak niestety informacji o liczbie graczy.
Już teraz rynek pecetów dla graczy wyceniany jest na 30 mld dolarów (według raportu przygotowanego przez JPR), a według szacunków DFC Intelligence wartość rynku gier w 2019 roku wyniesie aż 100 mld dolarów – to więcej niż cały budżet Polski!