30
25.06.2016, 21:30Lektura na 6 minut

[Weekend z Crimzon Clover] Crimzon Clover jako dowód na sprawność wolnego rynku

Nasz najnowszy pełniak udowodni wam, że game design wykuty w ogniu bezlitosnych praw ekonomii to najlepszy game design.


Cross

Ciężko jest dziś ot tak zacząć grę single-player. Musisz liczyć się z tym, że po wrzuceniu jej do napędu konsoli czy nawet po odpaleniu Steama po kilku dniach pobrać należało będzie gigantycznego patcha. Kiedy rzecz już się włączy, pojawi się dziesięć ekranów z różnymi logami wydawców, Havokami, Simplygonami, Autodeskami, ostrzeżeniami prawnymi i Bóg jeden wie, czym jeszcze. Trzeba będzie też zajrzeć do opcji, czy napisy włączone, czy wszystkie opcje graficzne są ustawione właściwie, czy DLC zaaktywowały się poprawnie. Potem odpalisz kampanię i zacznie się wstęp, który nie będzie miał szczególnej ochoty się skończyć. Długaśne intro, w którym ktoś zapewne uzna za stosowne wygłosić ci kilkuminutowy monolog o obecnej sytuacji socjopolitycznej świata przedstawionego (że niby można jak w dobrym filmie posługiwać się słowem miast obrazem? Uśmiechnięty producent gier AAA wyjaśni ci, że u nas w branży panują nieco inne reguły, choć w kwestii serwowania przekonujących argumentów może cię już odrobinę zawieść). Potem zacznie się tutorial, który wyjaśni ci nieprzeniknione koncepcje „poruszania się”, „kucania”, czy nawet „skakania”. Potem dostaniesz kilka misji z gatunku „przynieś, zamieć, pozamiataj”. Jest coś komicznie smutnego w tym, że argument „po pięciu godzinach ta gra staje się dobra, naprawdę” jest na forach growych używany często i bez wstydu.

…O, rany.

Crimzon Clover nie tylko nie chce, ale wręcz nie może sobie pozwolić na to, żeby marnować twój czas bzdurami – w końcu jest grą, którą wydano na automaty. Jeśli mieliście kiedykolwiek do czynienia z prawdziwą grą arcade, pewnie zauważyliście wszechobecne liczniki czasu. Za dwadzieścia sekund gra sama wybierze postać za ciebie, nie guzdraj się. Masz dziewięć sekund na wrzucenie kolejnej monety. Masz piętnaście sekund, by wpisać swoje imię na tabelę wyników. W końcu z tyłu czekają już kolejni klienci, trzeba „obsłużyć” cię jak najszybciej.

Crimzon Clover World Ignition
crimzon_clover_04_1781c.jpg

Niektórzy amatorzy nadmorskich ośrodków czy innych Fantasy Parków mogli w przeszłości sparzyć się na takim podejściu i po przepuszczeniu całego kieszonkowego na ekrany „Continue?” uznać automaty za najbardziej bezczelną formę wyłudzania pieniędzy od graczy. Zastanówcie się jednak – czy gdyby wystarczyło kilkanaście monet, by przejść każdą grę od początku do końca i móc przejść do następnej – czy gdyby każdy po przepuszczaniu worka monet utwierdzał się w przekonaniu, że automaty to szwindel i że jego noga więcej tu nie postanie – czy w Japonii nadal opłacałoby się prowadzić ogromne salony automatów? Przecież konsole są już wszechobecne, ten biznes dawno powinien paść.

Ale nie pada. Bo wbrew pozorom nie jest tak, że twórcy chcą w rekordowym czasie odprawić cię z kwitkiem i skroić kolejnego frajera. Wręcz przeciwnie, jest to bodaj najuczciwsza gałąż branży growej. W końcu w sytuacji, w której twórcy każdej maszyny rywalizują z tysiącem innych automatów, cały ten biznes polega na czterech prostych zasadach:

  • Gra musi być do przejścia w całości na jednym żetonie. Zrób następujący eksperyment: Znajdź jakąś nową grę arcade, czy to jakiegoś Metal Sluga, czy może jakiegoś Outruna, czy właśnie Crimzon Clover dołączone do następnego numeru CDA. Najpierw wydaj trzy żetony na jedną grę (czytaj: użyj dwa razy opcji Continue po utracie wszystkich żyć), a następnie spróbuj wydać trzy żetony na trzy gry (czytaj: po każdej porażce zacznij od nowa). Zmierz, ile czasu gry dała ci jedna moneta w obu przypadkach. Okaże się, że przy spamowaniu kolejnych Continue gałeś coraz krócej, a twoje żetony były warte coraz mniej. Za to przy grze od początku – szło ci coraz lepiej i grałeś coraz dłużej. Szkoda tylko, że tej zasady właściciele automatów na kurortach czy basenach nie uczyli tych wszystkich biednych dziesięciolatków, którzy po GAME OVER wracali do mam z płaczem.
     
  • Skoro co chwilę wracasz na początek, powtarzanie gry w kółko nie może nużyć. Nie może być tak, że cutscenki nie da się pominąć, że dana walka zawsze wygrywana jest w ten sam monotonny sposób, że jakaś sekwencja się dłuży. Bezbłędny game design dyktują prawa rynku – jeśli gracze nie chcą wracać do twojej gry, twoje słupki w Excelu szybko staną się niepokojące.
     
  • Każda twoja śmierć musi wynikać z twojego czytelnego błędu. Śmierć przez bugi lub niezrozumiałe przyczyny jest niedopuszczalna. Jeśli będziesz uśmiercał swoich klientów ot tak, by zmusić ich do wydania kolejnego żetonu, ci szybko pokażą ci środkowy palec, a operator salonu ze smutkiem wywiezie twoją maszynę na śmietnik (historii).
     
  • Gra musi nieustannie ekscytować. Gdy nikt nie gra, na ekranie musi odpalać się kolorowe demo pełne eksplozji i efektownych walk, które szybko przyciągną gapia. Muzyka musi pompować adrenalinę do żył. Wszystko musi być przesadzone (ale w gustowny sposób, coby nie odpychało). Ani jeden moment nie może być nużący. Każdy poziom musi zaskakiwać nowymi zagrywkami. Gracze muszą podekscytowani wymieniać się taktykami, informacjami o ukrytych sposobach na zdobycie kolejnego życia, metodami na bicie rekordów.

  • Crimzon Clover spełnia te wszystkie warunki z prostej przyczyny – bo gdyby nie skupiło się na uzależnianiu graczy od niesamowitego poziomu frajdy, nigdy nie miałoby szansy na sukces. Na rynku automatów nie ma miejsca na chytre wymuszanie pieniędzy od gracza – da się tylko zrobić diabelnie trudną grę, której gracze jakimś cudem nigdy nie uznają za nieuczciwą. Serio, popatrzcie na poniższy screen i uświadomcie sobie, jakim piekłem musiało być dla twórców sprawienie, że takie piekło będzie prezentowało "uczciwy poziom trudności".

    Crimzon Clover World Ignition
    crimzon_clover_03_1781c.jpg

    Na pewno niejeden raz zdarzyło ci się grać dalej w zakupioną grę tylko dlatego, że wydałeś już na nią pieniądze – choć nie czerpałeś z niej szczególnie wielkiej radości, stwierdziłeś, że już zainwestowałeś w nią na tyle pieniędzy, że przydałoby się przejść rzecz do końca. Branża AAA utknęła w błędnym kole – ceny są na tyle wysokie, że gracze oczekują zawartości bawiącej ich przez dziesiątki godzin, więc designerzy różnych Ubisoftów i EA spędzają lata nad tłuczeniem powtarzalnych sidequestów, przez co ceny nieustannie się podnoszą. Ba, doszło do tego, że same zyski z gry nie wystarczają, więc trzeba dokonywać agresywnej monetyzacji przez mikrotransakcje i DLC. Gdzieś w tej całej machinie pojawia się kilka słabo naoliwionych mechanizmów, przez które frajdę z gier zastępują zionące pustką otwarte światy, bezsensowny grind, pogoń za nudnymi achievementami i bolesne fabuły, w które włożono więcej czeków bankowych niż rozumu.

    I w takim klimacie wręczamy ci Crimzon Clover: World Ignition, pełniak, który pochodzi jakby z zupełnie innego świata. Jest to gra, która musiała na siebie zarobić w bezlitosnym świecie automatów. Gra, w której siadasz za sterami statku, który samodzielnie ma zniszczyć całą armię - raz strategicznie lawirujesz między setkami działek ostrzeliwujących cię ze wszystkich stron, a innym razem desperacko chowasz się przed gigantycznym robotem usiłującym cię zmiażdżyć w szybie wulkanu. Gra, w której co chwilę w twoim kierunku leci zupełnie nowy zestaw wrogów i pocisków, przez co nigdy nie czujesz nudy. Gra, w której za każdym razem uczysz się zdobywać więcej punktów, by szybciej zdobywać w ramach bonusu kolejne życia i zaśmiać się operatorowi maszyny w twarz, że teraz na jednym żetonie wytrzymasz dwadzieścia minut zamiast piętnastu.

    Gra, której wystarczy dać jedną szansę, by odkryć świat czystej frajdy.

    Ale hej, nie musisz ufać mojemu osądowi. Zaufaj prawom rynku automatów.


    Redaktor
    Cross
    Wpisów2216

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze