130
9.06.2012, 16:16Lektura na 10 minut

[By the way] O lokalizacjach potulnie i ogólnie

Na temat polonizacji gier dyskutowaliśmy z Hutem długo i ostro po premierze Skyrim. Spór wybuchł ponownie przy okazji Diablo III. Temat sensu istnienia lokalizacji poruszany jest zresztą co chwilę - rzadko która gra jest w stanie zadowolić fanów, a niektórym jest po prostu wszystko jedno jak im coś brzmi, byle działało. Zastanówmy się więc jak to z tymi polskimi wersjami jest i co jest w nich "nie tak".


Berlin

Przede wszystkim, boli mnie zbrodnia, którą określam sobie w myślach “syndromem Łozińskiego, czyli zmienianie gier fantasy w polski festyn pełen górali z kolorowymi kutasikami przy kamizelkach. Wartość fantastyki opiera się na egzotyce: po to cofamy się do alternatywnej, średniowiecznej rzeczywistości i podziwiamy okute w zbroje smoki, żeby wyobrażać sobie światy, do których nigdy nie będziemy mieć wstępu. Fantastyka opiera się na mitach i legendach, ale rozdmuchuje je kiedy ma ochotę – czytając o elfach przed oczami mamy wyniosłe istoty ze spiczastymi uszami, a nie wróżki kryjące się w trawie pod grzybami. Dlatego też krasnoludy są krasnoludami, a nie krzatami, dlatego też sami zdecydujcie co bardziej pasuje do Aragorna: obieżyświat Skibniewskiej, czyli “ktoś wiele podróżujący, włóczący się po świecie”, czy łazik Łozińskiego, czyli “rodzaj sondy kosmicznej, posiadający możliwość poruszania się po powierzchni ciała, na którym wylądował”. Jest różnica? Jest.

Owszem, tłumaczenie nazw własnych pozwala zrozumieć znaczenia chociażby nazw klanów w Warcrafcie – przypomina mi się książka Richarda A. Knaaka przetłumaczona przez kogoś na nasze, którą czytałem za dzieciaka. Biegał w niej Orgrim Młot Zagłady, a nie Doomhammer i już wtedy wydawało mi się to trochę komiczne, bo przecież każdy potrafi zajrzeć do słownika i sprawdzić co znaczy “doom” i “hammer”, jeżeli bardzo tego potrzebuje. Obok niego po kartkach zamiast Deathwinga panoszył się Skrzydła Śmierci, co jak dla mnie całkowicie zabijało “epickość” ewentualnej opowieści. Czegoś takiego dopuściła się też Cenega zezwalając na przełożenie “Dragonborn” na Smocze Dziecię w polonizacji Skyrim. Kiedy zabijesz kolejnego latającego gada będąc smoczym dziecięciem spróbuj traktować siebie na poważnie. Udało się?

W języku polskim, który od spółgłosek nie stroni i na szczęście operuje literką “r” w wymowie, słowo “dragonborn” brzmi, że tak powiem, mocno. Jest twarde, jest zbitkiem sylab “dra”, “gon”, “born”, czyli trzech elementów rozpoczynających się twardymi spółgłoskami. Nie jet to więc ani tra-kon-porn, ani tym bardziej “smocze dziecię” rozwlekające mocny zbitek w plątaninę językową, którą nawet na trzeźwo ciężko jest wymówić. To jest po prostu zła lokalizacja. Prawda, nie da się przełożyć “dragonborn” na polski utrzymując literki w wersjach twardych i zamykając je w jednym słowie. Każda wariacja wokół “smokosynów”, czy “smokorodnych” nie będzie pasować do klimatu gry, ani nawet nie będzie wyglądać ładnie w dialogach.

Kiedy marudziłem parę miesięcy temu na smocze dziecięta, Hut stwierdził: “Skąd wiesz jak to rodowitym Anglikom/Amerykanom brzmi? Może równie kiczowato, co nam to Smocze Dziecię?”. Nie zaprzeczam – to fantastyka i naprawdę ciężko jest wyobrazić sobie jakąś książkę ze smokami, która nie brzmi tandetnie, albo po prostu kiczowato. My mamy swoje “połacie dziewiczych lasów”, oni mają co innego. Kwestia rozbija się o to, że każde tłumaczenie jest nie tylko przekładem literek na literki, ale także adaptacją. Czymś, co ma utrzymać nastrój i klimat oryginału w innym języku – może być to zarówno klimat urojony przez czytelnika, jak i klimat zarysowany przez autorów. I jeżeli Skyrim jest kiczowatą fantastyką “wysoką” o smokach, wikingach i z klimatem tak “epickim”, że ciary przechodzą, to tak ma wyglądać też polska wersja tej gry – chcę w niej widzieć Zrodzonych Ze Smoków, a nie smocze dziecięta. Chcę totalnego kiczu, ale trzymającego się spójnej wizji wirtualnego świata.

Dlatego nieważne jest jak bardzo komuś po drugiej stronie lustra nie pasuje jego Dragonborn, ważne jest jak bardzo nam nie pasują smocze dziecięta. A nie powinny – no chyba, że ktoś woli krzaty od krasnoludów, ale to już dyskusja o gustach i guścikach.

Wszystko, o czym piszę, to oczywiście pojedyncze przykłady – te, które akurat pamiętam najlepiej i na których mogę łatwo przekazać gdzie dokładnie widzę wady polonizacji gier. Zabiegi dosyć powszechnie stosowane, które mogliście zauważyć też w innych grach. Jakich? Chętnie poczytam, jeżeli macie coś pod ręką, bo niestety nie znajdę przed emeryturą czasu na przechodzenie starych gier od nowa w poszukiwaniu kwiatków i wpadek, “a pamięć już nie ta, co kiedyś”. 

### DUBBING!

Od kiedy tylko gry w polskiej wersji językowej zaczęły się pojawiać w sklepach, traktowałem te tłumaczenia raczej jako przyjemny dodatek, a nie element decydujący o zakupie. Między innymi dzięki temu, że kilka lat wstecz musiałem grać po angielsku nauczyłem się tego języka na poziomie wystarczającym, żeby rozumieć o co chodzi. To właśnie konieczność “radzenia sobie” dała mi najwięcej – kiedy pojawiły się dubbingi, wyłączałem je kiedy tylko się dało.

Z wielu powodów. Między innymi dlatego, że dubbing kosztuje: aktorom trzeba zapłacić, sesje nagraniowe do tanich nie należą i reżyser dźwięku siedzieć za dwa piwa w studiu przecież nie będzie. Budżet na to wszystko z reguły jest potężny, ale i tak mniejszy niż ilość pieniędzy, które wydano na oryginalną wersję językową przy produkcji gry. Znaczy to tyle, że trzeba ciąć koszty: zatrudnić mniejszą ilość aktorów, albo po prostu drugą ligę. Czasami więc angażuje się jedynie kilka znakomitych głosów, przy których reszta blednie i z lokalizacji wychodzi potworek, w którym perły po prostu giną. A pamięta się z reguły tylko to, co najsłabsze...

Tyczy się to oczywiście głównie dialogów, bo właśnie w nich słychać czy aktor wie co robi, czy po prostu czyta jakieś nic mu nie mówiące literki z karteczki. Jeżeli ja grając czuję się, jakbym oglądał Trudne Sprawy, to coś ekipie od polonizacji po prostu nie wyszło – a nie wychodzi często. Czasami dubbing sprawia, że mam ochotę wyrwać sobie uszy i nie słyszeć już nic nigdy.

Spójrzcie na materiał dydaktyczny:

(audio wyciąłem z TEGO filmu)

To przykład prosto z Diablo III. I o ile barbarzyńca konsekwentnie trzyma w całości równy, wysoki poziom, to wyrwana prosto z reklamy proszku do prania zaklinaczka po prostu irytuje. I to irytuje bardzo, bo jej wypowiedzi jest w grze sporo, a jako postać towarzysząca w zabawie gada co chwilę. Nie oczekuję oczywiście, że byle pierdółka wypowiedziana przez niezbyt ważną osóbkę będzie tak dobra, jak rozmowa między dwoma kluczowymi dla fabuły postaciami, ale oczekuję, że nawet byle rozmowę na pustyni pomiędzy biciem potworów będę w stanie strawić bez tamowania krwi wylewającej mi się z uszu. To nie musi być oskarowe przedstawienie, po prostu nie może być żenujące. Oczywistym jest, że w dowolnej lokalizacji tego typu “popisy” rzucają cień na resztę: a szkoda, bo ładowanie pieniędzy w coś, czego nie da się ładnie wykończyć – jak dla mnie – po prostu nie ma sensu.

Tym bardziej, że tego typu malutkie niedociągnięcia niszczą "sen na jawie", w który potrafią wprowadzić gry. Jedno zgrzytnięcie zębami w trakcie zabawy spowodowane kiepskim dubbingiem, czy tłumaczeniem da się uratować... ale jeżeli tego typu niedociągnięć jest więcej, to siłą rzeczy odciskają one większe piętno na wspomnieniach z gry, niż ewentualne inne "wspaniałości".

Dialogi nie mogą być też drętwe. Słuchając rozmów postaci w grach nie mogę widzieć na ekranie jednego, a słyszeć czegoś kompletnie innego. Kiedy złożone są z nagrywanych osobno sampli bardzo trudno jest uzyskać naturalny efekt – szczególnie, kiedy aktor nagrywa rozsypane kwestie nie wiedząc gdzie i kiedy się pojawią, a tak to z reguły wygląda. Przykładem może być większość rozmów z NPC w Falloucie 3:

Czy nawet niektóre kwestie z Mass Effecta 2... W którym pojawiło się coś jeszcze lepszego. Nie wiem, czy mam zwidy, czy rzeczywiście słyszę tutaj jedną aktorkę prowadzącą schizofreniczny monolog, ale chętnie się dowiem jak wam się on podoba. Posłuchajcie:

Czasami ambitny zespół odpowiedzialny za polonizację próbuje też przełożyć grę “na nasze” w stu procentach. Tak było w Skyrim, w którym podmieniono nawet odgłosy wydawane przez postać podczas skakania, czy atakowania: wszystkie “UGH” i “ARGH” zostały nagrane od nowa z efektem komicznym. Pograjcie, porównajcie. Kiedy moja teściowa usłyszała machającego mieczem elfa i jego “Umgggh, hajaaa!”, to prawie z krzesła spadła ze śmiechu.

Ale zestawmy to wszystko z absolutną perełką dubbingu w grach, czyli rozmową pomiędzy Geraltem a Talarem w pierwszym Wiedźminie:

I to tylko kilka przykładów wad polskich dubbingów, które skutecznie mnie od nich odstraszają. O ciągłej rotacji sześciu głosów, które - mogło by się wydawać - występują w każdej polonizacji nawet nie będę się rozwodzić. O tym, że nawet dobra lokalizacja może zostawić po sobie bardzo złe wspomnienia też nie ma sensu pisać - wszyscy to już przecież przerabialiście na własnej skórze.

### HIPERPOPRAWNOŚĆ!

Jest jedna taka tendencja w polskim dubbingu, która frustruje mnie chyba najbardziej. To hiperpoprawność, czyli ogólnie mówiąc, przesadna poprawność w wymawianiu niektórych słów. Odwołam się jeszcze raz do polskiej wersji Skyrim – z kim byście w niej nie rozmawiali, wszyscy wymawiają ogonki na końcu słów. A to razi, bo nikt na świecie w normalnej rozmowie nie akcentuje “się” na “ę” i nikt nie mówi “kończę” przez “ę”. Nacisk położony na ogonkowe końcówki sprawia, że melodia dialogów psuje się doszczętnie – powiedzcie sobie pod nosem: “A weź się stąd zabierz, ziomeczku” w wersji niechlujnej (“a weśsie stąd”) i wersji hiperpoprawnej. Czujecie różnicę?

Jeszcze gorzej jest kiedy przychodzi do nazw obcych, czy zmyślonych. Nasi rodzimi aktorzy po prostu nie bawią się dobrze wymawiając “Dovahkiin”, czy “Tamriel” i to wszystko z kartek tak, jakby po prostu próbowali się nie pomylić. Nie ma w nich życia, nie czuć nawet grama osobistej identyfikacji z tekstem. A jak uwierzyć NPC-towi mówiącemu, że pochodzi z jakiejś odległej krainy, kiedy za każdym razem dba o to, żeby nie walnąć się w jej nazwie? Brzmi to sztucznie, a do tego czasami wręcz absurdalnie, kiedy jak na dłoni widać, że “głos” nie rozumie o czym w ogóle mówi. A skoro sam nie rozumie, to ty graczu na pewno też nie wiesz o czym mowa i trzeba ci powoli, spokojnie i dokładnie.

Druga sprawa, ale równie ważna, to fakt że język polski nie jest tak regionalnie zróżnicowany, jak angielski. Pozwolę sobie zacytować fragment jednej z recenzji, które pisałem, bo nie ma sensu powtarzać się, ale innymi słowami:


Jeżeli kiedyś wybierzecie się w podróż samochodem po Wielkiej Brytanii, to co około sto kilometrów będzie słyszeć inną wymowę określonych słów, a czasami też całego słownika po kolei. Ucinając długą historię do kilku ogólników: standardowy angielski, który znamy to język rozpropagowany przez narodowe radio i telewizję - dopiero kiedy te urządzenia trafiły do domów Wyspiarze usłyszeli jak należy wymawiać swój język. Akcenty regionalne jednak nie zniknęły, dzięki czemu Anglik z północy gada inaczej niż ten z południa (...). Mnogość akcentów wpływa na to, że ludność z zewnątrz - np. z Polski - jest w stanie oglądać film o Robin Hoodzie, słyszeć wymowę rodem z wioski oddalonej o dwieście kilometrów od Londynu i być przekonanym, że to staroangielski.


Polski nie jest tak zróżnicowany. Możemy sięgnąć po gwarę śląską, po kaszubski, ale mimo wszystko i tak przy niewielu okazjach można by te dialekty wykorzystać – obsadzając kogoś mówiącego “wiycie co, przysełek siy wos cosi spytać” możemy uzyskać co najwyżej klimat góralski... A znacie jakąś grę o góralach, którą trzeba by lokalizować? Czy jesteście w stanie podać mi przykład zagranicznej produkcji, w której “w antryju na byfyju stoji szolka tyju” nadałoby postaci charakteru, a nie zmieniło w wesoło zaciągającego Ślązaka?

Oryginalne wersje gier często są naładowane smaczkami językowymi – często pojawiają się w nich różne dialekty rzeczywistych języków, a nie tylko nic nie znaczące wymyślone słowa elfów i krasnoludów. Tej róznorodności po polsku oddać się nie da, jedyne z czym można się bawić, to brzmienia: barbarzyńca musi mówić nisko, elfka seksownie i ponętnie. Tyle bajerów.


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze