55
2.03.2012, 09:54Lektura na 3 minuty

Max Payne 3 - zagrałem i uwierzyłem. Wrażenia z testów!

Już nigdy więcej nie będę wątpił w Rockstara. A na pewno przynajmniej przez jakiś czas... Fragment gry, który udało mi się samodzielnie przejść w ich londyńskim studiu sprawił, że w pełni przekonałem się do wizji stojącej za trzecią częścią Maxa Payne'a. Żałuję tylko, że żadne słowa nie są w stanie oddać tego, jak przyjemnie jest znów być... agresywnym w strzelance.


Michał „enki” Kuszewski

Gears of War – znakomita produkcja, swoją drogą – na długie lata zepsuł gatunek strzelanek z perspektywy trzeciej osoby wprowadzając konieczność kucania za osłonami i zamieniając niemal każdą wydaną później produkcję w zabawę w chowanego z wrogami. Jestem gotowy zaryzykować stwierdzenie, że młode pokolenie graczy nawet nie wie, że były czasy, gdy w tego typu grach liczyła się przede wszystkim szybkość, celność i własna inicjatywa. Zamiast wystawiać lufę za węgieł, parło się przed siebie, siejąc pociski jak zboże, a każde trafienie dawało ogromną satysfakcję.

Żadna inna gra w ostatnich latach nie dała mi odczuć, jak bardzo brakowało mi czystej przyjemności z władowania serii we wroga, jak te kilkadziesiąt minut spędzonych przy trzecim rozdziale nowej gry Rockstara. Rzecz rozegrała się na stadionie miejscowej drużyny piłkarskiej, gdzie Max ze swym kumplem Passosem - również pracującym w brazylijskim Sao Paulo dla potentata przemysłowego Rodrigo Branco - mieli dokonać wymiany pieniędzy na porwaną przez lokalny gang żonę tego ostatniego. Wraz z nagłym wkroczeniem do dakcji trzeciej siły, wszystko bardzo szybko "went to sh*t" a postrzelony w ramię Max - chwilę po odnalezieniu w ambulatorium stadionu pudełek z niezawodnymi tabletkami przeciwbólowymi - ruszył wyjaśniać sprawę przy pomocy dymiących luf swoich pistoletów.

Choć twórcy zawarli w grze system chowania się za osłonami i ostrzeliwania się na ślepo, to nie jest sposób, w który powinno się w nowego Maxa grać. Bullet-time - stary, dobry bullet-time - to narzędzie, które każdy impas potrafi zamienić w prawdziwy balet co do jednego wymodelowanych pocisków, naturalnych reakcji wrogów na postrzelenie (Euphoria się kłania), czy fizyki materiałów, która dyryguje wybrzuszaniem się koszul przeszytych pociskami. Max może właczyć spowolnienie czasu w każdym momencie, o ile tylko ma jego zapas (uzupełniany kolejnymi zabójstwami) - w biegu, na ziemi, czy wskakując przez okno do pokoju, rozdzielając oba magazynki dzierżonych w dłoniach uzi pięciu wrogom po lewej, chwytając leżącą na ziemi strzelbę i z pozycji na plecach ładując precyzyjnie mierzone dawki śrutu w trzech kolejnych. Kuli kończącej starcie w danym pomieszczeniu/ z grupką wrogów towarzyszy malownicze ujęcie kamery ze szczegółami pokazującej miejsce trafienia ostatniego nieszczęśnika i podyktowana proceduralnymi algorytmami reakcja jego ciała. Ba, nie trzeba nawet trafiać wrogów, by móc zaobserwować w działaniu najnowszą technologię Euphorii - wrogowie, którym kule przelecą tuż obok głowy wyraźnie kulą się w biegu i tracą swą początkową pewność siebie. Ufajcie mi, gdy mówię, że do gier powróciła czysta frajda ze strzelania i własnoręcznego tworzenia fantastycznych, spektakularnych akcji.

Dopełnieniem fantastycznej rozgrywki zręcznościowej jest cała otoczka fabularna. Wcielający się w Maxa James McCaffrey jest wciąż w doskonałej formie, z cynicznym humorem wygłaszając napisane przez speców z Rockstara kwestie dialogowe i monologi, a także użycza bohaterowi swego ciała w cutscenkach - już nie statycznych komiksach, a płynnie wkomponowanych w rozgrywkę, uwzględniających ubiór, broń trzymaną w ręku przez bohaterów, a nawet miejsce, w którym znajdowały się postacie na ich początku. Jedyne czego żałuję po zapoznaniu się z III rodziałem gry, to fakt, że jak na tak bogate miasto jak Sao Paulo, jego akcja została umieszczona na bodaj najmniej malowniczym obiekcie, jaki można było sobie wymyślić. Ale wynika z tego inna pocieszająca mądrość - w tym względzie może być już tylko lepiej.

Dokładniejsze wrażenia z dema będziecie mogli przeczytać w przyszłym numerze CD-Action, ale już dziś wiedzcie, że Max Payne 3 z niemrawego szaraczka szybko zmienił się w jeden z moich najbardziej oczekiwanych tytułów tego roku.


Redaktor
Michał „enki” Kuszewski

Autor tekstów różnych. W tym książek. Fan żółwi, muzyki filmowej i wszystkiego, co kosmiczne. Swoje politechniczne wykształcenie przekuł w artykuły dla czasopisma CD-Action, w którym jako redaktor przez wiele lat realizował swoje pasje grania i pisania. Obecnie pracuje w Techlandzie jako Quest Designer.

Profil
Wpisów512

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze