6
13.02.2012, 08:00Lektura na 6 minut

[Po mojemu] Era Schafera, czyli zafunduj sobie grę

Jeden ze znanych twórców potrzebuje środków do stworzenia gry, a ludzie dobrej woli wykładają z portfela całkiem pokaźną sumę. Niby banał i żadna nowość. A nowy projekt ex-LucasArtystów pokazuje kondycję branży i stosunek graczy do niej samej i ludzi, którzy w niej się obracają. 


Adam „Adzior” Saczko

Zdawałoby się, że odezwa Schafera na Kickstarterze to wydarzenie, które jest normalnym ruchem wśród małych developerów. Nawet w dobie Steama potrzebny jest pewien zakres środków do stworzenia gry. Istnieje mur, którego przeskoczyć się nie da i nie ułatwi tego nawet rezygnacja z pudełkowej formy. Każda czynność wiąże się z kosztami, a dla twórców, którzy nie mają w kącie worka z dolarami, Kickstarter może być manną z nieba. I do tego też został przed czterema laty powołany. Double Fine Adventure jest więc jedną z wielu pozycji w bazie, w dodatku równorzędną wobec innych. Tak samo sklasyfikowaną, tak samo przedstawioną, tak samo stojącą obok pozostałych, czasem nie mniej ambitnych projektów. A jednak świat na chwilę zwrócił uwagę na tę jedną zakładkę. I wcale nie skrzywdziłbym nikogo mówiąc, że powodem zainteresowania są nazwiska twórców. Jak to zwykle bywa – nie jedynym, bo całej sprawie towarzyszy kilka ciekawych okoliczności, dzięki którym na nową grę przygodową przez przynajmniej minutę spojrzeli nawet ci, którzy ten gatunek pomijają.

Kontynuując pierwszą myśl – nie da się zaprzeczyć, że nazwiska Tima Schafera i Rona Gilberta mają tu duże znaczenie. Gry przygodowe to dla wielu wciąż mało atrakcyjny ląd do odkrycia. Ci zaś, którzy obok mnie uważają tę dziedzinę gamingu za bardzo wartościową, są na tyle dobrze zorientowani, że łatwo kojarzą ojców gatunku. To właśnie ci dwaj panowie dzięki opracowaniu interfejsu SCUMM przed ponad dwudziestoma laty zdefiniowali pojęcie przygodówki point’n’click, do którego nawiązuje się praktycznie do dziś. Dlatego też w większości tło materiału udostępnionego na Kickstarterze składa się ze wspominek dawnych dzieł LucasArts i dlatego witryna projektu zawiera screeny z poprzednich produkcji Tima. Schafer i Gilbert są więc godni zaufania, gdy mówimy o przygodówkach, gdyż nie zmieniły się one zbytnio jeśli chodzi o mechanikę i specyfikę rozgrywki. Udowadnia to między innymi dobrze przyjęta, nowa-stara Gemini Rue. Można było się zatem spodziewać, że gracze uwierzą w zdawkowe zapowiedzi, bo nad produkcją pracują ludzie dający jeśli nie gwarancję, to przynajmniej wysokie prawdopodobieństwo udanej gry. Ktoś, kto był jednym z wizjonerów gatunku nie może dziś schrzanić roboty, którą poniekąd sam sobie kiedyś zadał. Gracze ufają doświadczeniu, ale nie tylko. Doświadczonych ludzi mamy w branży zarąbilion, a nie wszyscy potrafią zdobyć półtorej bańki w jedną dobę. Co jeszcze mogło przyczynić się do tego, że ponad 40 tysięcy osób wyciągnęło karty kredytowe ot tak, hajże na Soplicę?

Zauważcie, jaką atmosferę tworzy wokół siebie studio Double Fine. Warto odnieść to do wczesnych dziejów studia wielmożnego George’a Lucasa. Pierwszym wpisem do CV Schafera było testowanie konwersji Maniac Mansion na konsolę NES. Jednym z dowódców projektu-matki był Ron Gilbert, stojący na czele niewielkiego zespołu. Obecnie to Schafer decyduje o kierunkach rozwoju Double Fine, dyrygując wciąż nie tak dużym – na dzisiejszą skalę – teamem. I to właśnie on wziął jakiś czas temu pod skrzydła Gilberta, z którym siedząc w biurze powoli snuli podobne plany, jak przed laty – podbić świat gier raz jeszcze. I kto wie, może po raz kolejny uda im się z przygodówką.

Wierność tradycji sprawia, że firma, która dała nam Psychonautów sprawia przyjazne wrażenie. Opozycja wobec tłustego i ociężałego wieprza, jakim w wielu oczach stały się współczesne gry wideo, automatycznie wywołuje pozytywne skojarzenia. Wyobraźcie sobie, że z podobną inicjatywą wychodzi BioWare. Jak myślicie – czy taki pomysł spotkałby się z równie ochoczym odbiorem? Jestem przekonany, że większość z inwestujących w Double Fine Adventure nie przekazałaby na to złamanego centa. Ja również bym się wstrzymał, mimo że BioWare lubię. Ale spójrzmy prawdzie w oczy. Czym się różni wyrwanie z portfeli graczy miliona przez dużego wydawcę od przyznania, że ekipa nie zacznie nawet czyścić biurka, dopóki nie zobaczy miliona wyłożonego przez spragnionych odbiorców? Czy pan w garniturze obiecujący cuda na kiju i czapkę dla avatara nie jest tak samo bezczelny jak inny pan przenoszący odpowiedzialność na graczy? W końcu pozyskiwanie wydawców leży w interesie twórców, a nie ich fanów. No, przynajmniej w tym wypadku działanie marketingowe zdało egzamin nie dzięki wypracowanym gestom i modelowym uśmiechom, ale dzięki charakterowi Schafera. Kiedy mówi do graczy, wydaje się mówić szczerze i otwarcie – i na tym polega jego siła i barwność, którą doceniają gracze. Odstawia w przedbiegach Muzykę i Zeschuka, którzy w podcaście Irrational Interviews usypiająco przynudzają o tym, że... wciąż potrafią być spontaniczni podczas tworzenia.

No właśnie. Zauważcie pewien istotny detal. Patrząc na listy otwarte do graczy trudno oprzeć się wrażeniu, że bierzemy udział nie w dialogu na linii klient-firma, lecz kontaktujemy się z kimś osobiście. Schafer wyraźnie zaznacza swoją obecność w notce na oficjalnej stronie Double Fine i przemawia w kilkuminutowym materiale wideo. Kickstarter częstuje nas też grupową fotografią całego zespołu. Nagrody dla najbardziej hojnych darczyńców obejmują wprawdzie zwiedzenie biura, ale na pierwszy plan wysuwają się obiad i partyjka kręgli z twórcami. Na samym szczycie mamy jedną z czterech premierowych kopii Day of the Tentacle prosto z półki Tima, więc przedmiot o niewątpliwie OGROMNEJ wartości sentymentalnej! Schafer wyszedł naprzeciw graczom. Wstał z biurka i przeszedł się w ich… tfu, naszą stronę, choć robić tego wcale nie musiał. Gry nie ma, więc nie możemy jej pokazać, bo niby jak, ale chcemy wam udowodnić, że łączą nas międzyludzkie relacje. Na taki poziom osobistego kontaktu nie decyduje się praktycznie żaden twórca, dla którego dialog ogranicza się do ulotek, trailerów i reżyserowanej nowomowy przed kamerą.

Ważnym punktem całego spektaklu jest też zainteresowanie Kickstarterem Chrisa Avellone, czyli człowieka, który stoi za treścią i sukcesem Planescape: Torment. Jak twierdzi, dostrzegł nowe drogi dla twórców w oparciu o sukces akcji Double Fine. Oczywiście pojawiły się plotki o kontynuacji. Niemal w tym samym czasie plotkuje się o nowym Populousie, jednocześnie dziwiąc się nad formą nadchodzącego Syndicate. Widzicie wspólny mianownik? Część graczy ma nadzieję, że twórcy dawnych hitów będą znów bawić nas tak, jak robili to dawniej. Główny nurt zawodzi wielu starych wyjadaczy, dla których plany powrotu do korzeni są niczym Dobra Nowina dla katolików. Na tej samej harfie grają Tim Schafer i Ron Gilbert – przypominają o dawnym porządku w nowych, trudniejszych (już czy jeszcze?) dla nich czasach.

Double Fine Adventure pokazuje, że są miejsca w branży, w których tęsknota za lepszymi czasami nie ma gdzie się rozsiać. Gracze wciąż potrafią ufać twórcom i przekraczać wymiernie ich oczekiwania. Dlatego też warto sprawę obserwować. Jeśli będzie nagłym zwrotem akcji i przyczyni się do rozwoju projektów napędzanych w ten sposób przez odbiorców, może być ciekawie. Jeżeli z kolei to jednostkowy zryw, i tak mile będziemy go wspominać niezależnie od efektów. 


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze