88
12.09.2010, 18:21Lektura na 9 minut

Recenzja cdaction.pl - Halo: Reach (X360)

Gdyby James Cameron miał jaja, robiłby takie filmy jak Halo: Reach, a nie ckliwe historyjki o niebieskich elfach. Nowy „exclusive” Xboksa 360 to prawdziwie zabójcza aplikacja: ma kampanię, która porywa tempem i tryby sieciowe, które – dosłownie – miażdżą. Recenzja cdaction.pl!


Hut

Halo: Reach
wersja testowana: X360, j. angielski
Wydawca: Microsoft Polska
oficjalna cena: 199,00 zł

Akcja gry toczy się w całości na planecie Reach (i jej orbicie), bohaterem fabuły jest Noble Six, szósty członek stworzonego z samych Spartan oddziału Noble. W uniwersum Halo scenariusz Reach osadzony jest przed pierwszą trylogią, co pozwala przyjrzeć się temu, jak wojna ludzi z Covenantami (kosmici, główni wrogowie w serii) wyglądała na początku. Master Chiefa nie ma nigdzie w zasięgu wzroku (pojawia się natomiast inna postać z poprzednich gier), ale mówiąc szczerze wcale mi go nie brakowało. Od dnia premiery Halo: Reach
prawdziwym bohaterem będzie Noble Six, bowiem odwaga, jaką się tu wykazuje sprawia, że gdybym był w wieku, w którym wciąż chciałbym zostać bohaterem gry, to wolałbym być właśnie Nobliwą Szóstką, a nie tym zielonym bubkiem Mistrzem Szefem.

Scenariusz zaczyna się  dość prosto – placówka badawcza położona w mniej cywilizowanej części Reach przestaje kontaktować się ze światem zewnętrznym. Noble Team leci na miejsce, okazuje się, że są już tam Covenanci. Na alarm jest już za późno, bowiem wkrótce potem na niebie pojawia się ogromny krążownik kosmitów i zaczyna się regularna wojna, która w krótkim czasie zamienia całą planetę w płonące zgliszcza. Sprawa jest więc z góry przegrana (i ten fatalizm, poczucie uczestnictwa w samobójczej misji, fantastycznie buduje klimat gry), ale jest o co walczyć. Najpierw o powstrzymanie najeźdźców, potem o uratowanie jak największej liczby istnień ludzkich, a wreszcie o jeszcze coś, czego wyjawić nie mogę, ale... eee, sami zobaczycie.

Kampania dla jednego gracza to niestety nie ideał, ale jednak majstersztyk. Fabuła prowadzona jest solidnie, choć w typowy dla serii lekko „rwany” sposób (tak, jakby ktoś wyciął  z filmu akcji te nudne sceny, w których bohaterowie więcej gadają, niż strzelają), przez co trzeba się trochę domyślać, co stało się między jedną a drugą misją. Pomysł na scenariusz był taki, byśmy po jego przejściu zżyli się z członkami Noble Team, więc każdy z nich odgrywa tu pewną specyficzną, ważną rolę. Nie będę zmyślał, że polubiłem ich na tyle, by zaraz zapraszać na kolację przy świecach, ale kilka scen z ich udziałem (szczególnie ucieczka do bunkra z Kat i prośba Jorge'a by nie pozbawiać  go pewnej przyjemności) nawet i mnie trochę ruszyły.

Reach zapamiętamy

O ile tzw. „high concept”, czyli ogólny pomysł na całość to tylko bardzo dobra, rzemieślnicza robota, epicko robi się w szczegółach, czyli w konkretnych zadaniach, na jakie rozłożono poszczególne misje. Ekipie Bungie udało się osiągnąć coś właściwie niespotykanego – tu nawet walka o „działo przeciwlotnicze” jest emocjonująca i kiedy wreszcie je wysadzisz, masz wrażenie, że uratowałeś wszechświat (a to dopiero pierwsze z dwóch takich dział...). Takie wrażenie, to wynik kilku świadomych, bardzo sprytnych zabiegów, dzięki którym tak bardzo chcesz przeć do przodu, że zechcesz przejść całą kampanię w jedną noc (co na normalnym poziomie trudności zabiera między 8 a 9 godzin).

To między innymi kwestia skali. Poziomy tutaj to nie liniowe tunele, ale rozległe obszary planety (i przestrzeni nad nią), po których przemieszczasz się przy użyciu różnych pojazdów, by w określonych miejscach natrafić na lokacje specjalne – zwykle jakieś duże budynki, zawierające taką plątaninę korytarzy, że spokojnie mogłyby stanowić one cały poziom w jakimś innym FPS-ie. Za tą skalą idzie rozmach, w każdej misji bowiem wokół ciebie toczy się autentyczna wojna z Covenantami, a gdzieś na horyzoncie dzieje się coś spektakularnego – nad całą mapą góruje krążownik Covenantów, jakiś potężny statek kosmiczny eksploduje albo zwala się w płomieniach na planetę, a ty rozdziawiasz paszczę. Tempo tych wydarzeń jest zabójcze, a podkręca je dodatkowo  fantastyczna muzyka i nieustający jazgot komunikatów radiowych, więc nawet jeśli misje nie mają limitów czasowych, to nie stoisz w miejscu dłubiąc w nosie, bo albo ktoś z twoich kompanów, albo ktoś z dowództwa cały czas przypomina ci, że Reach zamienia się w zgliszcza, i tylko ty możesz coś z tym zrobić.

Gra jest też niezwykle zróżnicowana, zmienia rytm misji i sens wykonywanych zadań zawsze wtedy, kiedy już już mógłbyś pomyśleć, że to, co właśnie robisz, mogłoby ci się znudzić. Pięknie wpleciono w to sekwencję walki w przestrzeni kosmicznej, najbardziej jednak spodobała mi się misja („New Alexandria”), w której fruwasz śmigłowcem Falcon nad płonącym miastem, po drodze walczysz z wrogimi Banshee, i lądujesz na określonych budynkach, by w ich wnętrzu coś tam zrobić. Można by z tego jednego poziomu zrobić całą, oddzielną grę, coś w stylu starego G-Police, z generowanymi na bieżąco „wezwaniami” dla takiego latającego oddziału Spartan.

Dlaczego więc to nie ideał? Podczas mojego przejścia (na razie pierwszego...) kampanii trafiłem bowiem na kilka poważnych, wręcz szkolnych błędów. Dwa razy gra automatycznie zapisała mi się w momencie absolutnie beznadziejnym (bohater w wozie spadającym w przepaść, eksplozja kosmicznego myśliwca, którym leciałem). Praktycznie w każdej misji udało mi się podejrzeć tę czy inną grupkę Covenantów, jak stoją bez ruchu, bo ich AI jeszcze mnie nie spostrzegło. Raz z kolei moi kompani stanęli w miejscu, bo nie uruchomił się skrypt opisujący ich dalsze działania, ponieważ z innej, niż najwyraźniej powinienem strony, dotarłem do mostku sterującego wrogim krążownikiem. Jeśli mi się to zdarzyło, zdarzy się też pewnie innym graczom, ale na szczęście te chwile „wybicia z iluzji” szybko mijały, bo już coś obok wybuchało, albo wybiegała kolejna fala przeciwników.

Needler

Poza tym – i jestem przekonany, że docenią to wszyscy fani konsolowych FPS-ów – każda minuta gry w Halo: Reach to czysta przyjemność. To jak się kieruje bohaterem, to jak na ruchy gały odpowiada celownik, to - jak powiedział w jednym popularnym programie rozrywkowym jeden popularny telewizyjny pajac - „jak rozsmarowywanie miodu na brzuchu Moniki Bellucci”. Rewelacyjnie odwzorowano również to, jak działają bronie – ich wagę, huk, to jak lecą wystrzeliwane z nich pociski. Arsenał jest właściwie zbieżny z tym, co znamy z poprzednich Halo (choć jakieś tam nowe pukawki są), ale każda z broni została jakby lekko podrasowana, na czym najbardziej skorzystał Needler. Jak szybko i jak celnie fruną te fioletowe igiełki, ech...

No i przeciwnicy – armia Covenantów powiększyła się o kilka nowych okazów oraz kilka nowych wariantów wrogów już znanych. Dzięki znacznie poprawionej grafice i zupełnie innemu stylowi oprawy (wreszcie poważnej, prawie realistycznej) nawet małe Grunty wyglądają groźnie, a Elites potrafią autentycznie przestraszyć, szczególnie gdy śmigają po niebie na plecakach odrzutowych.

Te ostatnie to już nowość, jaką Reach wnosi do serii Halo – jak i wrogowie, tak i bohater może korzystać z wymiennego modułu, dającego mu pewną konkretną specjalną umiejętność – odrzutowe skoki, hologram przyciągający uwagę wrogów, sprint, pole siłowe, itd. W kampanii wykorzystuje się je trochę mimochodem, bardzo przydają się natomiast w multi.

Tip of the Spear

No i tu dochodzimy do sedna sprawy. W leadzie napisałem, że opcje sieciowe Halo: Reach miażdżą i one rzeczywiście, dosłownie to robią. A robią to zarówno ilością, jak i jakością – tak bogatego pakietu trybów, opcji, dodatków jeszcze w FPS-ie nie widziałem. To dlatego ocena jest tak wysoka, bo wady kampanii (jeszcze raz podkreślę, że świetnej mimo tych niedociągnięć) gubią się zupełnie w tym, co ta gra oferuje. Jest w grze taka misja - „Tip of the Spear” czyli „Końcówka włóczni” inaczej „Czubek góry lodowej” i ta nazwa doskonale oddaje to, czym dla Halo: Reach jest ta kampania.

Po pierwsze – całą ją można przejść w co-opie. Ot tak, dla „zaliczenia”, albo włączając system punktów wyceniających wkład poszczególnych graczy w końcowy sukces. Potem można uruchomić tzw. czaszki, czyli mutatory, które zwiększają mnożnik punktów, a przy okazji sprawiają, że gra jest trudniejsza (bo np. przeciwnicy mają nadmiar granatów, albo świetnie unikają naszych ataków). A potem jest tryb Firefight, czyli walka z kolejnymi falami coraz trudniejszych wrogów, a dokładniej siedem różnych wariantów tego trybu, różniących się nieco zasadami (wśród nich jest jeden, w którym walczymy z samymi Gruntami, w innym, trzeba dodatkowo bronć generatorów mocy). Potem mamy już typowy multiplayer i sześć różnych trybów opartych na rywalizacji, dwa oparte na współpracy - każdy w kilku odmianach. Następnie włączasz Custom Games, czyli możliwość skonfigurowania swojego własnego trybu multi, w oparciu o dwanaście podstawowych zestawów reguł (włącznie z.... wyścigami!). A każdy z tych zestawów ma parę wariantów, co łącznie daje tak naprawdę dwadzieścia osiem różnych patentów na multiplayer. Sam możesz też ustalić jeszcze inne zasady, a potem udostępnić je online graczom. No i jest jeszcze Forge, czyli edytor poziomów, a także narzędzie do tworzenia machinim. Te filmiki też możesz przesłać do sieci. Podobnie jak i filmiki z każdej przeprowadzonej przez siebie rozgrywki. Nawet kampanię możesz sobie zapisać i potem oglądać, a co ciekawe to pliki, które mieszczą się w kilku megabajtach.

Wszystko? Wcale nie wszystko. Są jeszcze wyzwania, czyli pewne konkretne zadania do wykonania, które Bungie będzie aktualizować (cześć codziennie, część co tydzień). Czyli np. w ciągu tygodnia musisz zabić 200 gruntów w dowolnym trybie gry, albo w ciągu dnia 75 przeciwników w multi. Są też wyzwania stałe, tzw. Commendations, odznaki przyznawane za przekraczanie kolejnych "progów" konkretnych zadań - np. zalicz asystę w multi 100, 200, 500 razy. Każde wykonane wyzwanie, każdy frag, każdy wszystko co robisz w w singlu, w multi i w co-opie, jest zapisywane na twoim profilu, a także daje ci kredyty, za które kupujesz części wyposażenia do swojej zbroi Spartanina. Ma to znaczenie czysto wizualne, ale na e-pytkę oczywiście działa, jak Viagra.

Krótko: Halo: Reach to pakiet, który pozwala grać i grać i grać miesiącami. Kiedy we wtorek trafi wreszcie do sprzedaży, amerykańskich graczy (tam marka Halo jest najpopularniejsza) czeka prawdziwa apokalipsa – zaczną się nieprzespane noce, wagary z pracy i szkoły, kłótnie z dziewczynami i żonami. To samo będzie też u nas. Na pożegnanie swojej przygody z serią Halo, studio Bungie stworzyło grę o niezwykle uzależniającym charakterze. Co prawda przed premierą Call of Duty: Black Ops trochę nie wypada tego pisać, ale najprawdopodobniej to jednak właśnie Reach będzie konsolowym FPS-em roku.

Ocena: 4,5 na 5

---
Plusy:

  • spektakularna, dynamiczna kampania ze świetnym klimatem
  • rozgrywka to czysta przyjemność, esencja konsolowego FPS-a
  • niesamowite bogactwo trybów sieciowych
  • to gra na lata!
  • Minusy:

  • opóźnienia w aktywacji skryptów AI w kampanii
  • niefortunne przypadki zapisywania stanu gry w beznadziejnych sytuacjach

  • Redaktor
    Hut
    Wpisów4059

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze