27
4.05.2010, 09:36Lektura na 5 minut

Zapowiedź: Two Worlds II - Najlepsze RPG rodem z Lechistanu?

Pierwsza gra w nowym gatunku to dla każdego studia wyzwanie - i tym właśnie była dla krakowskiego Reality Pump premierowa odsłona Two Worlds. Sequel to jednak zupełnie inna rzecz: projekt, który ma udowodnić, że polskie erpegi nie tylko Wiedźminem stoją...


Hut

Szlifowana w krakowskim studiu gra jest bezpośrednią kontynuacją „jedynki” i toczy się pięć lat po przedstawionych w niej wydarzeniach. Głównego bohatera poznajemy w momencie, gdy więziony jest wraz ze swoją siostrą Kirą na zamku Gandohara, potężnego maga-imperatora, który posiadł władzę nad żywiołami, ale przy okazji także wytrzebił z Antalooru całą populację wrednych orków. Sytuacja jest nieskomplikowana. Aby móc wykorzystać moc Aziraala, boga ognia uwięzionego w ciele Kiry, Gandohar musi „karmić” ją życiodajną mocą – z braku lepszej metody „wyssaną” z jej brata podczas równie regularnych co bolesnych sesji w sali tortur. I wszyscy żyliby długo i nieszczęśliwie, gdyby nie tajemnicze komando ponoć wybitych do nogi orków, które pewnego dnia znienacka pojawia się w okolicy, uwalnia bohatera i zabiera go do swojego obozu, hen daleko na jednej z zachodnich wysp.

Łodzią przez świat
Zadanie numer jeden: uratować Kirę (znowu). Zadanie numer dwa: zgłębić przeszłość Gandohara i znaleźć sposób na (najlepiej jak najbardziej krwawe) usunięcie go ze stołka, a nawet z tego świata. Zadanie numer dwa be: uratować Antaloor przed zagładą (krwawą). Wszystkie będzie można w grze wykonać, prąc przed siebie i nie oglądając się na setki questów pobocznych i dziesiątki podziemi, które na wyspach czekać będą na śmiałków również pod kopcami termitów. [..]

Świat gry tym razem położony będzie na archipelagu sporych wysp, pomiędzy którymi przemieszczać się będziemy za pomocą magii lub okrętując się na kursujących w tę i we w tę galeonach. Przynajmniej dopóki nie zaopatrzymy się we własną łódź żaglową, którą będziemy mogli zwiedzić rzadziej uczęszczane morskie szlaki i odkryć lądy, których nie ma na mapach. Wierzchowców również nie zabraknie, niemniej przede wszystkim, jak to w tego typu grach bywa, będziemy zdzierać zelówki własnych butów.

Na naszej drodze prócz lasów, pustyń, plaż i moczar będzie na nas czekać 12 wiosek i trzy duże miasta. A w tych ostatnich gildie, frakcje, prywatne domy i systemy sztucznej inteligencji mieszkańców i strażników reagujących na poczynania gracza oraz zmieniające się pory dnia. System reputacji utrudni nam grabienie i wyrzynanie w pień postronnych mieszczuchów, podobnie jak podejmowanie zadań od gildii, której członkom zdążyliśmy już wyrządzić krzywdę na polecenie innego pracodawcy (choć będzie się dało żyć w zgodzie ze wszystkimi).

Czarozłożenie
„Wyssanego” bohatera levelować będziemy niemal od zera, a zdobywane doświadczenie posłuży nam do zasilania punktami czterech ścieżek rozwoju: zabójcy, wojownika, łucznika i maga. Choć w każdej z powyższych dziedzin walka w Two Worlds II poszła do przodu względem poprzedniej części (kontrataki, zbliżenia na efektowne ciosy, zaznaczanie kilku wrogów à la Call of Juarez przy celowaniu z łuku), najwięcej frajdy będą chyba jednak mieć szmaciarze (czyt. magowie, czarodzieje i inni szarlatani w kieckach) z nowego systemu czarów.
   
DEMONSTM (Dynamic Enchantment, Magic, Occultism & Necromancy System) to oficjalna nazwa użytego w grze podręcznego warsztatu do tworzenia własnych zaklęć i coś, w czym domorośli majsterkowicze i eksperymentatorzy zapewne babrać się będą godzinami. Choć gotowe amulety będzie można kupić „w każdym dobrym sklepie z czarami”, nic nie będzie stało na przeszkodzie, by fajerwerk ulepić samodzielnie.

Jak? Najpierw wybierając jego nośnik (pocisk, efekt obszarowy itp.), a potem dodając sumujące się ze sobą tzw. efektory, czyli m.in. fizykę, żywioł, zwielokrotnienie, sposób oddziaływania na wrogów i na sojuszników itd. [..]

Co tam we wsi, sołtysie?
Multiplayer w Two Worlds II będzie się składał z trzech trybów – pojedynkowego, kampanii co-op oraz rozbudowy własnej wioski – oraz wymagał stworzenia osobnej postaci. Tym razem jednak, w przeciwieństwie do singla, nie będziemy ograniczeni do jednej płci ani jednej rasy. Levelować bohatera będziemy głównie w kampanii, w której dołączymy do maksymalnie siedmiu innych śmiałków, by całą drużyną próbować sprostać wyzwaniom, które rzucą w naszą stronę twórcy. [..]

Tryb pojedynkowy pozwoli odpocząć od wykonywania questów. Postać wchodząca na arenę PvP – czy to na solówkę, czy starcie drużynowe, czy na przykład wyścigi konne – zostanie „zamrożona” i nic złego ani jej umiejętnościom, ani jej ekwipunkowi podczas tłuczenia innych graczy po wirtualnych pyskach nie będzie mogło się stać. Tryb „sołtysa” (nazwa moja) pozwoli postawić niewielką wioskę, dzięki której – przy odpowiednim zarządzaniu – będzie można zarobić nieco złota. [..]

W miarę jak wioska będzie się rozrastać, a jej mieszkańców zacznie przybywać, pojawią się w jej okolicy również potwory i inne straszące wieśniaków dziwy, a w pobliżu zaczną generować się questy. Do wykonania tych najtrudniejszych trzeba będzie zapraszać znajomych lub... najmować obcych graczy, jednocześnie zachęcając do przejrzenia oferty wysokopoziomowego ekwipunku wyprodukowanego przez naszą fabrykę broni.

Gracjan daje radę
Technologię Grace, która napędza Two Worlds II, twórcy określają jako jeden z najbardziej wydajnych silników na rynku. Edycje konsolowe, których pecetowy odpowiednik na DirectX 9 pokazany był nam w Warszawie, będą w stanie wyświetlać do 50 bohaterów na ekranie, kilkanaście dynamicznych świateł oraz doczytywać bogate wnętrza i ogromne połacie terenu w jednym, niemal niezauważalnym „chrupnięciu”. [..] Wśród wymagań pecetowych twórcy wymieniają tylko jakikolwiek procesor dwurdzeniowy. Pamięci zaś, cytując: „nie potrzeba”, jako że silnik doskonale sobie radzi przy xboksowych 512 MB RAM.

Światowa prasa przyporządkowała swoimi ocenami wydane w 2007 roku Two Worlds do gier przeciętnych. Niemniej 3 miliony sprzedanych egzemplarzy na PC i Xboksa 360 świadczą o tym, że Reality Pump wiedziało, co robi, przerzucając się ze strategii na RPG. Spoglądając na Two Worlds II w ruchu, nie sposób mi było nie odnieść wrażenia, że tym razem krakowscy twórcy wiedzą jeszcze bardziej. Powstające równocześnie wersje na obie konsole i pecety, całkowite przemodelowanie rozgrywki wieloosobowej i dopieszczenie singla mogą się przyczynić do tego, że – przynajmniej przez pewien czas – będzie to najlepszy i najbardziej popularny erpeg rodem z Lechistanu.


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze