16
3.03.2010, 13:02Lektura na 6 minut

Blur: To naprawdę jest "Modern Warfare ścigałek". Gramy w betę multi!

Co prawda dziś, po aferze w Infinity Ward, porównywanie czegokolwiek do Modern Warfare nie jest zbyt taktowne, ale trzymajmy się tego, co kilka miesięcy temu zasugerowali sami twórcy. Tym bardziej, że Blur rzeczywiście zasługuje na miano "Modern Warfare ścigałek". Dlaczego?  


Hut

Z Blur trochę sobie na naszej stronie żartowaliśmy. Bo rzeczywiście pojedyncze, więc trochę wyjęte z kontekstu całej gry, wyścigi rozgrywane na E3 i targach GamesCon w Kolonii nie przekonywały, że może to być coś innego, niż zwykły zręcznościowych "ścigacz", a niektóre pomysły na promocję tego tytułu - np. TEN - same z siebie wystawiały twórców na bezlitosne kpiny. Być może to, że Blur tak bardzo spodobał mi się w czasie testów sieciowej wersji beta, wynika trochę z poczucia winy i tego, że "jakoś tak zapomniałem", że za tą produkcją stoi studio Bizarre Creations, a więc weterani doświadczeni w gatunku. Myślę jednak, że nawet i bez tego dodatkowego emocjonalnego bonusa napisałbym po kilku godzinach testów: "Kurcze, to może być naprawdę niezła gra".

Podstawy ścigania

Blur to zręcznościowa ścigałka, z modelem jazdy przypominającym połączenie Burnout Paradise i obu części Need for Speed: Underground - jest bardzo szybko, dość zwrotnie, ale nie ma w modelu jazdy przesady - np. szuranie po barierkach na poboczu naprawdę wyraźnie spowalnia auto, prędkość spada też na wertepach i nawierzchni innej niż asfalt. Nieco inaczej działa hamulec ręczny - nie zatrzymuje auta od razu w miejscu, ale pozwala (w połączeniu z gałką), wskazać kierunek wykonania driftu (trochę jak w serii Ridge Racer). Opanowanie tego wymaga odrobiny wprawy, ale kiedy zrozumie się, jak działa ten system, sterowanie autem staje się całkiem wygodne - na pewno jednak przed premierą trzeba będzie troszkę poprawić siłę hamulców oraz przełożenie między nimi a przyciskiem pada, by gracze nie mieli z tym problemów.

W grze jeździmy samochodami autentycznymi - a więc modelami takich marek jak np. Lotus, Ford, Nissan ale i Land Rover - które nieco inaczej się prowadzą i mają różne osiągi, jednak różnice między nimi nie są bardzo duże i dobry kierowca wygra z przeciętnym nawet wtedy, kiedy będzie prowadził auto w prawdziwym świecie wyraźnie słabsze. Możliwość modyfikowania wózków są niewielkie - a przynajmniej w becie jedyne, co można było zmienić, to kolor lakieru pokrywającego karoserię. 

Power-upy zamiast "masterowania kornerów" 

Do całkiem zgrabnych i szybkich wyścigów studio Bizzarre Creations dodało system power-upów, czyli rozrzuconych na trasie znajdziek, które pozwalają wpłynąć na przebieg rywalizacji. Jest ich osiem: nitro; naprawianie uszkodzeń; tarcza ochronna; samonaprowadzający się pocisk; trzy wystrzeliwane przez gracza pociski elektryczne; fala uderzeniowa (coś, jak agro z Midnight Club) oraz burza elektryczna, która wywołuje na trasie wyładowania, zatrzymujące na chwilę auto.

To power-upy one sprawiają, że Blur jest grą inną, niż jakikolwiek inny tytuł na rynku - łączy autentyczne pojazdy z arsenałem rodem z futurystycznych racerów, co pozytywnie wpływa na nadprodukcję emocji i adrenaliny, choć oczywiście tylko wtedy, kiedy jesteś w stanie pogodzić się z tą, dość niezwykłą, konwencją. Gra wpuszcza na tor nawet 20 samochodów jednocześnie, co sprawia, że podczas wyścigu cały czas coś się dzieje, a pierwszych kilka zakrętów to prawdziwy armageddon (łamany przez pandemonium). Fajnie!

Modern Warfare na torze

A dlaczego to Modern Warfare? Tryb sieciowy jest w Blur po prostu genialny. Rozgrywka toczy się wyjątkowo szybko, pomiędzy zakończeniem jednego wyścigu, a startem kolejnego rzadko kiedy mija więcej niż dwie/dwie i pół minuty. Nie jest to zresztą czas, który mija bezczynnie - najpierw gracze decydują o tym, na której z dwóch tras podsuwanych przez serwery gry chcą się ścigać (w becie były cztery - w Tokio, Los Angeles, Barcelonie i gdzieś na amerykańskim bezdrożu), potem mają chwilę, by dobrać do niej odpowiedni samochód i wybrać tzw. mod pack (więcej o nim za chwilę). To, co ważne - i co sprawia, że Blur to rzeczywiście "Modern Warfare ścigałek" - to system rang. Podczas jazdy zdobywa się punkty, które gra nazywa "fanami" - fanów takich zyskuje się wykonując dobry drift na zakręcie, trafiając rakietą w przeciwnika, a także za pozycję osiągniętą w wyścigu. Inny sposób na ich pozyskanie to tzw. "wyzwania" - np. trzeba w karierze wyprzedzić 25 przeciwników korzystając z nitro, albo ustrzelić stu z nich rakietą. 

Im więcej fanów, tym wyższa ranga, a im wyższa ranga, tym więcej gry można zobaczyć - wraz z postępami w rozgrywce otwierają się nowe tryby, auta, i tzw. mody. Te ostatnie to niewielkie modyfikatory zasad, które ułatwiają rozgrywkę, np. dając jeden losowy power-up na starcie (inni dostają go dopiero po kilku pierwszych sekundach wyścigu), albo zwiększając liczbę fanów zdobywanych za poszczególne aktywności, albo jeszcze w inny sposób. Modów jest kilkadziesiąt, beta blokuje rozwój postaci na 15 randze, a w pełnej grze będzie ich aż 50  - spodziewam się, że to właśnie umiejętne modyfikatorów będzie odróżniać lamerów od prosiakow, a "wyższe" mody będą dużo ciekawsze, niż te początkowe. Ważne jest jednak to, że nawet przegrany wyścig przybliża do kolejnej rangi, do kolejnych modów, do nowego autka - ponieważ fanów dostaje się nawet za dobre wejście w zakręt, nikomu nie będzie się opłacało odłączać się od sesji, gdy straci kontakt z czołówką na pierwszym wirażu, bo jeśli tylko dojedzie do końca, zawsze zdobędzie pewną ilość punktów. Ktoś to dobrze przemyślał...

Jest dobrze, będzie lepiej?

Wersja kodu udostępniona w becie ma jeszcze kłopoty z zapewnieniem stabilnego połączeni a między graczami, co skutkuje tym, że raz na 3-4 wyścigi auta przeciwników wariują na torze, ale do zapowiedzianej (dziś) na 28 maja premiery jest jeszcze wystarczająco dużo czasu, by to poprawić. Nie sposób też ocenić, jak w Blur będzie grało się w pojedynkę, bo to tytuł mocno sieciowy i rozgrywany samodzielnie może okazać się dużo mniej ekscytujący. Pozytywnie zaskoczyła mnie też atmosfera panująca w lobby - gracze (ale to nie szeroka publiczność, tylko przedstawiciele growych mediów) nie obrażają się, nie wyzywają, wśród uczestników pojawiały się też dziewczyny, zresztą całkiem szybkie. Jeśli ten klimat uda się utrzymać także i po wydaniu gry, będzie to przeżycie równie przyjemne, jak wspólne wykonywanie "wyzwań" w Burnout Paradise, jedno z fajniejszych doświadczeń w całym moim życiu gracza.

Czekam więc na tę premierę z dużym zainteresowaniem - tym bardziej, że gra ukaże się bardzo blisko Split/Second: Velocity, pod pewnym względami podobnej, także "bitewnej" ścigałki, którą dla firmy Disney Interactive zrobiła ekipa odpowiedzialna za świetnego Pure'a. Pomyśleć, że fanów ścigałek czeka jeszcze w tym roku Need for Speed od studia Criterion i (być może) Gran Turismo 5... 


Redaktor
Hut
Wpisów4059

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze