11
30.11.2016, 14:30Lektura na 7 minut

Zabawa w skradanego – te podchody się pamięta

Trudno nazwać skradanki „epickimi” – założenia gatunku wymagają przecież, by robić wszystko po cichu i nie zostawiać za sobą śladów. Twórcy gier nieraz udowodnili jednak, że w błędzie jest ten, kto uważa, że akcje bezgłośne pompują adrenalinę w żyłach mniej niż rozbuchane pościgi.

Niezależnie od pobudek skradanie się sprowadza się do poruszania tak, by nie zostać zauważonym, lub – w bardziej bezczelnych wariantach, jak np. wymienione niżej misje z Hitmana czy Dishonored – przynajmniej nie zwrócić niczyjej uwagi. Nierzadko pozwala też spełnić się co bardziej kreatywnym umysłom, jak pokazuje choćby świeżo wydane Dishonored 2. Oczywiście zanim Arkane pozwoliło nam przeżyć przygody Emily i Corvo, mogliśmy ograć wiele innych świetnych tytułów, w których cienie odegrały istotną rolę. Przypomnijmy sobie kilka najbardziej pamiętnych poziomów, przez które mieliśmy okazję przekradać się w ostatnich latach. Uwaga – możecie naciąć się na spoilery!

Dishonored – „Lady Boyle’s Last Party”

 

Jaki jest najlepszy sposób, by oczyścić swoje imię, będąc oskarżonym o morderstwo? Pozbawić żywota konspiratorów i wszystkie wspierające ich osoby, to chyba oczywiste. W „Lady Boyle’s Last Party” zostało przed nami postawione nie lada wyzwanie – mianem Lady Boyle tytułowały się aż trzy siostry, a sama akcja rozgrywała się na balu maskowym. Sposobów na odkrycie tożsamości celów było kilka – od zinfiltrowania terenów posesji niedostępnych dla gości imprezy i przeczesania pokojów sióstr, po przekupywanie i zagadywanie gości, by wydobyć z nich wskazówki. Zidentyfikowanie właściwej siostry to jednak połowa problemu. Jeśli jednak nie chcieliśmy pozbawić jej życia publicznie (a z oczywistych powodów chcieć nie powinniśmy), należało ją najpierw zwabić w ustronne miejsce za pomocą... rozmowy. Kobiety miały różne osobowości, a by poprowadzić dialog na właściwe tory, należało uprzednio przejrzeć dzienniki gospodyń we wspomnianych wyżej pokojach i rozeznać się w osobowościach. 

Splinter Cell: Chaos Theory – „MCAS Banco de Panama”

 

Jeśli jakaś misja w Splinter Cellach pozwalała poczuć się jak rasowy szpieg rodem z kina akcji, to była nią właśnie ta w panamskim banku. Przez tę instytucję została nielegalnie zakupiona broń, a my musieliśmy się dowiedzieć, dla kogo. Zaczęło się od spuszczenia z dachu na linie, ale na drodze do zdalnego odblokowania skarbca z trzech różnych biur byliśmy zmuszeni do improwizowania, by ominąć rozsiane dosłownie na każdym kroku czujniki laserowe. W tym celu przydawali się (przytomni lub nie) strażnicy, którzy za sprawą specjalnych nadajników wszytych w mundury dezaktywowali okoliczne wiązki. W międzyczasie mieliśmy możliwość umieścić na serwerach fałszywe e-maile, by upozorować włamanie na robotę kogoś z wewnątrz. Całości dopełniło wysadzenie drzwi do skarbca i podprowadzenie francuskich obligacji wartych całe 50 milionów dolarów – oczywiście po to, by odwrócić uwagę władz od faktycznego powodu włamania. Takie ratowanie świata to ja rozumiem!

Batman: Arkham Asylum – Strach na Wróble 

 

Ekipa z Rocksteady Studios wzięła wszystkich z zaskoczenia, tworząc pierwszą od lat dobrą grę o Człowieku Nietoperzu. Choć przeskakiwanie między zawieszonymi pod sufitem gargulcami i polowanie na współpracujących z Jokerem skazańców jest nieprzyzwoicie przyjemne, to serca i umysły graczy skradły inne sekwencje – te ze Strachem na Wróble. Otóż niemilec w pewnym momencie gry zatruł protagonistę gazem, który kilkakrotnie przenosił nas do krainy koszmarów. Ta zbudowana była z zawieszonych nad nicością elementów architektury tytułowego Azylu, orbitujących wokół olbrzymiego antagonisty. Naszym zadaniem było dotarcie do reflektora z logiem nietoperza, co wymagało zarówno zręczności, jak i dobrego wyczucia czasu, by przeskakiwać między przeszkodami, unikając wzroku przeczesującego okolicę Stracha. Z surrealistycznymi fantazjami twórców wiązało się też burzenie czwartej ściany, choćby za pomocą wyskakujących na ekranie graficznych artefaktów i towarzyszących im „ścinek”, co pomogło stworzyć naprawdę pamiętną sekwencję.

Hitman: Krwawa forsa – „You Better Watch Out” 

 

Najpiękniejsze w tej serii jest to, że tak naprawdę na tej liście mógłby znaleźć się co drugi kontrakt Agenta 47. Jeśli jednak miałbym wskazać jeden, na wspomnienie którego uśmiecham się pod nosem, byłby to właśnie ten zatytułowany na cześć utworu Franka Sinatry. Nic nie przebije szwendania się po umiejscowionej w górach, przyprószonej śniegiem posesji, w której baron branży porno wystawia huczną imprezę. Paradując wśród roznegliżowanych panien do towarzystwa i ochroniarzy przebranych w stroje świętego Mikołaja, mogliśmy trafić na takie niuanse, jak ukryte przejście pod wodospadem, szklane jacuzzi zawieszone nad przepaścią czy alarmujący wszystkich wokół mały pies, którego można (a nawet trzeba) było nakarmić albo zatrutą kiełbaską, albo ołowiem. Wyjątkowość świątecznej misji dopełniają wybrzmiewające z głośników kompozycje Jespera Kyda – coś, czego niestety bardzo brakuje najnowszej odsłonie.

Na kolejnej podstronie: Deus Ex, Call of Duty 4: Modern Warfare, Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Assassin's Creed III.

%pagebreak% Deus Ex – Pasadena Ocean Lab 

 

Seria Deus Ex – choć oficjalnie podpinana pod erpegi, a nie skradanki – niejednokrotnie prowadziła nas przez ciekawe lokacje, ale tylko raz mieliśmy okazję ukraść miniaturową łódź podwodną i zinfiltrować tajną podwodną bazę-laboratorium organizacji Majestic 12. Wyjście stamtąd w jednym kawałku nie było łatwym zadaniem, o cichym rekonesansie nie wspominając – odpalone przez agenta Illuminati ładunki wybuchowe i wprowadzony do sieci wirus sprawiły, że część bazy była całkowicie zalana (choć dalej dostępna do eksploracji), a systemy obronne w postaci kamer oraz działek oszalały i strzelały do wszystkiego, co się ruszało. Nie brakowało też równie agresywnych, szwendających się po korytarzach zmutowanych, wyhodowanych w probówkach zwierząt. Co ciekawe, tajna baza miała pierwotnie znajdować się na Księżycu, ale ostatecznie zdecydowano się zejść na Ziemię, a konkretnie – do Karoliny Południowej.

Call of Duty 4: Modern Warfare – „All Ghillied Up” 

 

Segmenty skradankowe w grach akcji zatrważająco rzadko można zaliczyć do udanych albo przynajmniej przyzwoitych. Misja w Prypeci z pierwszego Modern Warfare to chlubny wyjątek i ta lista nie byłaby bez niej kompletna. Zadanie to jest zaliczane do najlepszych w historii FPS-ów nie bez powodu – potrafiła nie tylko przytłoczyć klimatem, ale i przyspieszyć bicie serca. Wymagała od nas przecież przemykania tuż pod nosem setek uzbrojonych po zęby Rosjan. I to dosłownie – nim cali i zdrowi dotarliśmy do wyludnionej Prypeci, musieliśmy czołgać się w wysokiej trawie metry od przejeżdżającego konwoju i żołnierzy. O ile „All Ghillied Up” w żaden sposób nie pozwalała nam popisać się kreatywnością i prowadziła za rączkę od początku do końca, to przeskakiwanie od osłony do osłony, unikanie nadmiernego promieniowania i sporadyczne zdejmowanie strażników na „trzy, cztery” ramię w ramię z kapitanem MacMillanem stało się niedoścignionym wzorem w kampaniach singleplayerowych .

Metal Gear Solid 3: Snake Eater – Walka z The Endem 

 

Wydawałoby się, że trudno jest zaaranżować emocjonujący pojedynek polegający na zabawie w chowanego, ale Hideo Kojimie i jego ekipie się to oczywiście udało. Walka z The Endem to potyczka godna Wasilija Zajcewa i Majora Königa z filmu „Wróg u bram” – z tą różnicą, że naszym placem zabaw był nie Stalingrad, lecz dżungla. Co ważne, ta była podzielona na trzy odrębne lokacje, między którymi stuletni(*) snajper przemieszczał się po każdym oddanym strzale. Jak można się domyślić, pojedynek wymagał cierpliwości – w końcu trzeba baaardzo ostrożnie sunąć przez runo, by pozostać niewykrytym – a także sprytu. W wytropieniu snajpera pomagało umiejętne obracanie kamery tak, by dostrzec refleks w lunecie, choć można było też posłużyć się gadżetami pokroju gogli z termowizją czy mikrofonu kierunkowego. Staruszek miał za to swoją papugę.

(*) The Enda można było też wykończyć w inny sposób, a mianowicie... przestawiając zegar w konsoli o tydzień. Po wczytaniu gry zamiast walki witała nas cut-scenka, w której Snake zakrada się do swojego przeciwnika, by chwilę później odkryć, że ten dokonał żywota we własnym zakresie. Znaczy – ze starości.

Assassin’s Creed III – „A Deadly Performance” 

 

Z jednej strony tytuły z tej serii trudno nazwać skradankami (asasyni dość późno nauczyli się bowiem... cóż, skradać), ale jako że polegają na cichym zabijaniu, to można dla nich nagiąć tę kategorię. Misji w operze zdecydowanie nie można zaliczyć do wymagających – w londyńskim Royal Opera House spędzimy góra dwadzieścia minut, wliczając w to cut-scenki, i na dodatek był to tutorial. Dlaczego więc wprowadzenie do „trójki” zostało przeze mnie wyróżnione? Bo nie było to wprowadzenie byle jakie. W skórze Haythama Kenwaya spędzimy łącznie ładnych parę godzin, ale to właśnie pierwszy kwadrans był najbardziej fascynujący i wyciskał z gry niej asasyńską esencję. Zlokalizowanie celu w tłumie, wspinaczka po balkonach (na widoku setek obecnych na sali widzów!), wreszcie klasyczne dla serii pokonanie skrzętnie ustawionego za kulisami toru przeszkód, a ostatecznie sygnaturowe zabójstwo ukrytym ostrzem. Nie można było wymarzyć sobie lepszego początku – w ciągu kilkunastu minut w wielkim stylu zakiełkowała fabuła, a my zostaliśmy wprowadzeni do świata gry i przy okazji nauczyliśmy się wszystkich podstaw.


Czytaj dalej


Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze