15.05.2016, 19:00Lektura na 4 minuty

[Weekend z Doomem] Doom w sosie własnym, czyli od WAD-ów po SnapMap

Gdyby nie mody, fenomenu Dooma po prostu by nie było.


Cross

Jeśli jest coś, co marketing Dooma zrobił dobrze, to jest to reklamowanie SnapMapa. Przyjazny nawet zupełnym nowicjuszom z padem w dłoni edytor map był ostatnim projektem, nad którym pracował legendarny programista John Carmack przed odejściem z firmy id Software. W dobie płatnego DLC, korporacyjnych problemów z fanowską zawartością oraz skupienia się na konsolach zapewne ciężko było mu przekonać wydawców, jak dobry wpływ na długowieczność gry mają zewnętrzne mody – nawet mimo przykładów pokroju Fallouta 3 czy Warcrafta III. SnapMap wydaje się w tym świetle sensownym kompromisem i zasłużenie zajmuje w menu głównym nowego Dooma tyle samo miejsca, co kampania dla jednego gracza czy multiplayer.

Widzicie, nawet z perspektywy czasu scena dystrybuowanych w formacie .WAD modów do pierwszego i drugiego Dooma to istny fenomen, którego skalę trzeba by zamknąć co najmniej w książce. Swój własny zestaw map pod tytułem "Going Down" stworzył reżyser m.in. teledysków dla Run The Jewels, Thomas "Cyriak" Harris (znany w internecie głównie ze względu na swoje krowie filmiki). Genialny Deus Vult II był dziełem profesjonalnego szachisty, który z lubością wykorzystał swoją wiedzę o "grze królów" do projektowania sprytnych pułapek na gracza. Niedawno swój własny mega-WAD wydała na świat japońska społeczność Dooma. Wydany oficjalnie z błogosławieństwem id Software zestaw map "The Plutonia Experiment" był dziełem braci Casali, których Valve zatrudniło potem choćby do stworzenia Ravenholmu czy ostatniej walki w Half-Life 2: Episode Two. W podobnym czasie karierę z modyfikowaniem Final Dooma zaczął zresztą Tom Mustaine, dziś szef pracującej nad SnapMapem firmy Escalation Studios. Fani Dooma nauczyli się przerabiać grę i na narzędzie do pstrykania instagramowych fotek, i zwariowany slasher a la Devil May Cry z muzyką Black Sabbath czy Megadeth w tle. Do tego od zaledwie paru lat na scenie funkcjonuje nowa fala fanatyków modyfikacji, których uwagę przyciągnął Brutal Doom, EKSKSKSTREMALNIE BRUTALNY MOD zastępujący wyrafinowanie rozgrywki oryginału wiadrami posoki i czarująco nastoletniej agresji (godny uwagi w ograniczonych dawkach, choć jak zauważył słusznie jeden z doomowych forumowiczów, "fani Brutal Dooma to często tacy ludzie, którzy muszą jeść absolutnie wszystko z ketchupem"). Aha, zapomniałem jeszcze o...

Action_doom_2_177yb.png

Być może SnapMap nie pozwoli na tak odważne modyfikacje, jak ta widoczna powyżej (Action Doom 2: Urban Brawl, gdyby kto pytał), ale z pewnością przez prostotę obsługi łatwiej będzie mu zaangażować nową krew. Edytor w stopniu zaawansowania przypomina skrzyżowanie Minecrafta z Super Mario Maker – trochę doskwiera ograniczenie się do klocków stworzonych z zamkniętych, predefiniowanych pomieszczeń, ale id i Escalation starają się to wynagrodzić innymi funkcjonalnościami. Na pewno najlepiej wypadają tu możliwości prostego programowania AI stworów, które mogą pojawiać się i angażować w walki z graczem wedle naszych zachcianek. Skryptowanie w ogóle osiągnęło tu skalę, której tuż po zapowiedzi zupełnie się nie spodziewałem – w internecie już znalazłem funkcjonalny poziom ze sprzętem muzycznym czy przekombinowaną, demoniczną wersję symulatora farmy Harvest Moon. Ba, fani growych fabuł mogą za pomocą prostych narzędzi konstruować własne historie. Do tego swoje robią mapy multiplayerowe ze znacznie większą prędkością gracza, niż we właściwym trybie wieloosobowym. Choć w SnapMapa można się bawić "tylko" w cztery osoby, już wydaje mi się lepszą propozycją dla zabawy przez sieć, niż spisane na straty po koszmarnej becie multi. Ciągle zastanawiam się, kto w Bethesdzie odpowiadał za marketing nowego Dooma wpychając nam nieustannie pod nos najgorsze aspekty gry, a kompletnie ignorując zalety singla i długo zwlekając z prezentacją właściwości SnapMapa.

Tak naprawdę jednak ostatecznym wyznacznikiem jakości nowego edytora będzie to, jak długo i jak porządnie będzie aktualizowany. Co prawda dostępne już narzędzia pozwalają na masę zabawy (i rzadkie, a cenione opcje pokroju kompatybilności map stworzonych na jednej platformie z innymi wersjami gry), a id Software zarzeka się, że w kolejnych łatkach SnapMap będzie się konkretnie rozrastał. Mimo to spodziewam się, że monotonia podobnie wygladających pomieszczęń i absurdalne ograniczenie arsenału do dwóch broni jednocześnie (wzięte z multiplayera, a jakże by inaczej) mogą z czasem zacząć doskwierać graczom. Developerzy – macie pod ręką społeczność, która jest w stanie zapewnić wam sprzedaż na najbliższych 20 lat, tak, jak zrobiła to w przypadku pierwszych dwóch części. Jeśli tylko dacie im do tego odpowiednio dużo zabawek, zrobią to, bo Doom w sosie własnym smakuje najlepiej.


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze